古人说,退一步海阔天空,退一级删除保平安,我决定放自己一马... ? 王者可以卸载,在充实自己的道路上却不能止步,但是打什么游戏充实自己又是横亘在我眼前的一道难题......我决定求助我的好基友们... ? 于是乎在某个冬阳高照的下午,我小心翼翼的拉上了窗帘,打开了我最爱的 GayHub GitHub......一顿操作猛如虎,在我擦汗的卫生纸用到第三张的时候,我终于找到了我的基情 充实... ?...这款坦克大战是经典坦克大战的复刻版本,在原版的基础上,使用 React 将各元素封装为对应的组件。 ?...在线网址:http://muan.github.io/emoji-minesweeper/ 0x04 俄罗斯方块 俄罗斯方块可以说是我以前最喜欢的小游戏之一啦,无论是在按键机上还是用遥控器在电视上玩,乐此不疲
要点脸皮,不能出门,假期又一延再延,作为一个从小熟读结发悬梁铁锥刺骨囊萤照读牛角挂书等典故的社会主义好青年,我决定趁这段时间好好充实自己,争取早日上王者!...古人说,退一步海阔天空,退一级删除保平安,我决定放自己一马... 王者可以卸载,在充实自己的道路上却不能止步,但是打什么游戏充实自己又是横亘在我眼前的一道难题... 我决定求助我的好基友们......于是乎在某个冬阳高照的下午,我小心翼翼的拉上了窗帘,打开了我最爱的 GayHub GitHub......这款坦克大战是经典坦克大战的复刻版本,在原版的基础上,使用 React 将各元素封装为对应的组件。...在线网址:http://muan.github.io/emoji-minesweeper/ 0x04 俄罗斯方块 俄罗斯方块可以说是我以前最喜欢的小游戏之一啦,无论是在按键机上还是用遥控器在电视上玩,乐此不疲
PlaneWar简介 a game-PlaneWar,Written by Python 这是一个用Python写的打飞机游戏,类似当年的微信打飞机。下面有相关的截图。...其实代码也很简单,就是一些加载图片,游戏的逻辑处理,加载游戏音效。怎么个Python游戏用的核心库:pygame。以后打算用Java再写一个。里面的代码就不详细介绍了。...有兴趣的可以访问我的GitHub项目。不过需要安装Python环境,最好是Python3环境。 GitHub地址:见文末 初始界面: 初始界面 如上图:程序运行之后的界面。...子弹射击: 子弹射击 如上图:按下空格键,可实现子弹射击 GameOver gameover 敌机碰撞飞机后,游戏GameOver。
下图来源于知乎Jack Sun关于"计算机中的浮点数在数轴上分布均匀吗?"的回答,可以看到浮点数精度在0点周围集中的情况。 ?...动态合批(DynamicBatching) 动态合批和静态合批唯一的区别是它的执行的时机:静态合批执行的时机是在编辑器或游戏打包的时候;动态合批则是在游戏启动时或游戏运行时。...因主机和PC平台支持异步ComputeShader的缘故,GPU Driven Pipeline的执行流程和在更新和提交渲染之间并不一定完全串行。...以下为Frustum Culling执行的示意图 ?...Distance Culling执行时和Frustum Culling不同,Frustum Culling剔除掉的是完全看不到的物体,所以不需要做任何过渡性处理,但Distance Culling一般需要做淡入淡出处理以防止物体消失和出现时的画面跳变
输入到计算机中的是一系列三维坐标点,但是我们最终需要看到的是,从视点出发观察到特定点(可以理解为,三维坐标点,要使之显示在二维的屏幕上)。一般情况下, CPU 帮我们自动完成了这个转换。...在计算机中每次只能从唯一的视角出发渲染物体。在游戏中,都会提供漫游的功能,屏幕显示的内容随着视点的变化而变化。...裁减算法主要包括:视域剔除( View Frustum Culling )、背面剔除 ( Back-Face Culling )、遮挡剔除( Occlusing Culling )和视口裁减等。...问题二:在屏幕上需要绘制的有点、线、面,如何根据两个已经确定位置的 2 个像素点绘制一条线段,如果根据已经确定了位置的 3 个像素点绘制一个三角面片?...Pixel operation 又称为 Raster Operation ,是在更新帧缓存之前,执行最后一系列针对每个片段的操作,其目的是:计算出每个像素的颜色值。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...请注意:视锥体裁剪剔除是在裁剪坐标系下执行的,是在除以Wc之前。在裁剪坐系下:Xc、Yc和Zc通过和Wc进行比较,如果裁剪坐标小于-Wc或者大于Wc,那么这些顶点将会被丢弃。...翻译: 视锥体裁剪剔除和标准化设备坐标(NDC) 在透视投影中,一个3D点是在一个截去上半部分的金字塔形状内(视图坐标系)被映射到一个立方体(NDC);x坐标的范围从[l,r]到[-1,1],y坐标的范围从...翻译 现在,我们只需要处理投影矩阵的前三行。找到Zn和Xn、Yn有一点不同,因为在视图坐标中总是投影到-n的近平面。我们需要为唯一的z值做裁剪和深度测试,另外,我们应该能够对他取消投影(逆变换)。...Xe,Ye和Ze在视图空间中的成分被线性映射到NDC。我们只需要将一个矩形体积缩放成一个立方体,然后将它移到原点。让我们用线性关系找出投影的元素。
UV 就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面.在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。...至于包围盒的作用,首先想到的就是相机对物体的剔除,也上一段源码吧!...(model, camera)); } 同时一直有一个问题,在原生平台进行静态合批后,网格的包围盒貌似有问题,场景中的模型剔除会出现异常。...NavMesh 数据 顺带在这里给自己的导航寻路打个广告导航寻路 在集成 NavMesh 时,最常见的需求就是:我的场景中存在好多子物体,有从外部导入的,也有用引擎自带的,在构建导航数据之前我们需要将这些子物体进行网格数据的整理...在一个比较大的游戏场景中。 会出现使用大量的相同物体,拼凑出一个布局。那么一个场景中可能会出现大量的节点个数,节点数量过多会导致一些性能问题,比如序列化慢等。
文章内容源自《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,因笔者读书易中途放弃,遂每读一章节,将其移至简书平台,以此作为对自己读书的勉励。...上述英文意思是:输入到计算机中的是一系列三维坐标点,但是我们终需要看到的是,从视点出发观察到的特定点(这句话可以这样理解,三维坐标点,要使之显示在二维的屏幕上)。...基于 GPU 的顶点程序为开发人员提供了控制顶点坐标空间转换的方法。 一定要牢记,显示屏是二维的,GPU 所需要做的是将三维的数据,绘制到二维屏幕上,并到达“跃然纸面”的效果。...在游戏中,都会提供视点漫游的功能,屏幕显示的内容随着视点的变化而变化。这是因为 GPU 将物体顶点坐标从 world space 转换到了 eye space。...当一个图元完全位于视体(此时视体已经变换为 CVV)内部时,它可以直接进入下一个阶段;完全在视体外部的图元,将被剔除;对于部分位于视体内的图元进行裁减处理。
WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享。...关于业务逻辑:有些不同的是Unity脚本中有一类update方法(Update、FixedUpdate、OnGUI等),这一类方法是在每帧刷新的时候调用的,是比较影响每帧耗时的,为了严格控制这一部分的执行时间...3、使用遮挡剔除(Occlusion culling)技术 遮挡剔除是用来消除躲在其他物件后面看不到的物件,这代表资源不会浪费在计算那些看不到的顶点上,进而提升性能。...视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮挡但依然在视角范围内的物体,则不会被剔除. 注意当你使用遮挡剔除时,视锥体剔除(Frustum Culling)依然有效。...是腾讯游戏官方推出的一站式游戏测试平台,用十年腾讯游戏测试经验帮助广大开发者对游戏开发全生命周期进行质量保障。
大家可以结合我们上一篇的知识,如下图一样,创建一个Cube。 ? 我们需要先明确一点,就是如果想要通过Animation窗口创建一个动画,首先要选择一个场景里的对象才可以。...并且修改Image的颜色为大红色。 ? 之后就可以在Animation窗口里增加一个颜色属性了。然后准备调整贴图的透明度。 实际操作如下图,在动画轨迹上双击可以快速增加关键帧。 ?...遮挡剔除不同于视锥体剔除, 视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮挡但依然在视角范围内的物体,则不会被剔除。...注意当你使用遮挡剔除时你依然受益于视锥体剔除(Frustum Culling)。 如下图代表场景渲染无遮挡剔除(贴图转自圣典) ? 再来看下场景渲染有遮挡剔除的效果(贴图转自圣典) ?...关于剔除窗口的其他解释,我觉得圣典的这篇教程也说的非常的详细。大家可以参考下。
; 例子 ep1: 比如我现在身处广州,要描述我现在所在的空间,对我而言最有意义就是,我身处广州的那里,而此时的广州就是我关心的“世界坐标系”,而不用描述我现在的经纬坐标是多少,不需要知道我身处地球的那个经纬位置...裁剪空间 图形属于裁剪空间则保留,图形在裁剪空间外,则剔除(Culled) ?...阶段二:用户变换 (第二个蓝框) 这个阶段需要程序员操作,在 Vertex Shader Code 中进行操作 这个阶段主要是把模型正确地通过 3D 变换(旋转、缩放、平移)放置于摄像机的可视区域...view frustum 当模型处于视景体外时会被剔除掉,如果模型有一部分在视景体内时,模型的点信息只会剩下在视景体内的,其它的点信息不渲染; /* Equivalent to glFrustum....,把在屏幕后面的点剔除掉,就是不渲染;判断是前还是后,是利用提供的模型顶点信息中点与点依次连接形成的基本图元的时钟方向进行判断的,这个 OpenGL 会自行判断; ?
而我的测试目标是,观察对比在不同平台环境上,使用 98K 优化前后的性能表现差异。...除减少 DrawCall 外,还开启了渲染剔除算法以降低渲染面数 优化前后差异对比是:桌面 > 低端原生 > 低端小游戏 > 中高端原生&小游戏 桌面浏览器上的优化性能最佳,这是我万万没想到的,不论是...其次是在 iPhone 上,小游戏上的优化比浏览器要好,未合批前不到 30 帧,开启合批后满帧 60,列表滑动也更顺滑。...最后,我发现在 iPhone 和 Android 低配机型上,在未优化时原生性能要低于H5和小游戏,DrawCall 优化后效果立马就出来了。...背包系统 频道列表 游戏排行榜 聊天界面 05 注意事项 我在使用 98K 编写前面那个背包测试工程时,踩到几个坑需要注意: item 下的子节点名字不能重复需保持唯一性 多个同结构的 item
因此,这里说的“游戏引擎”是指可扩展的软件,而且不需要大量修改就能成为多款游戏软件的基础。(P10 3) 我们完全可以说,游戏引擎或中间件组件越通用,在特定平台运行特定游戏的性能就越一般。...2、第三人称的“跟踪摄像机”会一直注视玩家角色,也通常会让玩家用手柄右摇杆(在游戏主机上)或鼠标(在PC上)旋转摄像机(虽然在PC上有很多流行的第三人称射击游戏,但平台游戏类型几乎是游戏主机上独有的)。...:大多数游戏引擎需要运行于不同的平台上,因此,大部分游戏引擎都架构有一个平台独立层在硬件、驱动程序、操作系统及其他第三方软件之上,以此把其余的引擎部分和大部分底层平台隔离。...这些数据结构及算法有时需要手工编码,以减少或完全消去动态内存分配,并保证在目标平台上的运行效率为最优。...一般需要较高层次的组件,才能基于某些可视性判别算法去限制提交的图元数量。非常小的游戏世界可能只需要简单的平截头体剔除(frustum cull)算法(即去除摄像机不能“看到”的物体)。
CPU线程:顾名思义,运行在CPU上,用于计算游戏中的所有逻辑,比如每个游戏对象的模型位置,动画计算结果(位置)。简要来说,就是计算出所有模型的位置信息,供渲染线程使用。...遮挡处理: 在让渲染线程实际开始渲染画面的时候,我们需要对要渲染的对象进行一个筛选,一个游戏里的世界那么大,可我们玩家所看到的画面只是整个游戏世界中的某一个角度的画面,没必要将那些我们看不到的东西都渲染一遍...分别是距离剔除,视锥剔除,预计算可见性和遮挡剔除。它们按照性能消耗从小到大的顺序依次执行。...简单点描述就是:用廉价的人干最多的事儿,用最优质的人干最少的事儿。 复杂版本:我说过了,遮挡剔除是很耗费性能的一个过程。所以,假如你的场景中有10w个对象。...关于渲染性能优化这方面,重要的是找到一个平衡。模型大了,对Gpu不好(比如视锥剔除,看到一个非常大的地形边缘上的一根草,也会参与计算),模型多了,则对Cpu不好(要处理的对象变多了)
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 准备 在PackageManager中安装Cinemachine包。 1.CinemachineBrain组件 相当于虚拟相机的总管理。...如果涉及混合,则事件在混合的第一帧时触发。 2.2D虚拟相机 通过选择菜单栏中的Cinemachine可以创建我们需要的虚拟相机。...Game Windows Guides:是否在游戏视窗显示线框 Save During Play:勾选后可以在运行时保存组件的修改。...(2D游戏经常勾选,不然可能会导致镜头不稳) 黄点就是设置了Lookahead后所带来的偏移。...关于虚拟相机之间的切换我们常用的有两种,一种是设置Priority,会显示优先级高的。另一种是优先显示激活状态的相机,可以通过激活失活虚拟相机进行显示切换。
关于论文和代码的讲解会单独写文来讲解。今天先来说一说代码调试的那些事。 ? 由于源代码是用python2写的,所以如果你用的是python2的话,几乎不怎么需要调试。...但如果你跟我一样,用的是python3的话,就要花点功夫了。 这篇文章把调试过程中遇到的问题和解决方法做了总结,如果你遇到同样的问题,可以参考,现在我的代码已经调通了。...笔者查阅了大量的博客教程,发现这些博客都是你抄我、我抄你,千篇一律很不走心,都在讲需要先安装VTK,还要使用cmake进行编译,耗时长,而且操作复杂;笔者在走了不少弯路之后发现,现在的mayavi版本其实已经做得很完备了...一直在纠结是不是编码的问题,最后找到原因,原来是pickle造成的。 先简单说一下pickle这个包,用来把各种图片、表格等数据转换成专门的pickle格式,供代码使用。...附:pickle格式KITTI数据集链接——https://shapenet.cs.stanford.edu/media/frustum_data.zip 欢迎转发分享,让更多有需要的同学看到这篇文章!
WebGL 开发中的代码优化对于提升应用程序的性能至关重要,尤其是在移动设备和低端硬件上。优化可以减少 CPU 和 GPU 的负载,提高帧率,并改善用户体验。...剔除 (Culling):视锥体剔除 (Frustum Culling): 只渲染摄像机视野内的物体,不渲染视野外的物体。...遮挡剔除 (Occlusion Culling): 不渲染被其他物体遮挡的物体。6....使用 Unity 的 Profiler 进行性能分析: Unity 的 Profiler 可以帮助你找到应用程序的性能瓶颈。纹理压缩: 使用 Crunch 压缩技术减少纹理文件大小。...通过以上优化技巧,可以显著提高 WebGL 应用程序的性能,提升用户体验。在实际开发中,需要根据具体的项目需求和性能瓶颈选择合适的优化方法。
,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享。...(在《移动平台Unity3D 应用性能优化(上)》中介绍了一部分内容,本文将补充接下来部分) 一、Unity3D应用性能优化之GPU 一般人说DC的优化占了unity3D软件优化的三分天下,那么GPU的优化也占了三分天下...3、使用遮挡剔除(Occlusion culling)技术 遮挡剔除是用来消除躲在其他物件后面看不到的物件,这代表资源不会浪费在计算那些看不到的顶点上,进而提升性能。...视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮挡但依然在视角范围内的物体,则不会被剔除. 注意当你使用遮挡剔除时,视锥体剔除(Frustum Culling)依然有效。...3D模型的纹理一般是需要mimap的,但是如果确定了3D模型距离摄像机的距离,在GPU分析器上确定了unity使用的纹理,就可以保留,关闭mimap(比如项目中的avatar)。
不过多的讨论关于 Flutter 本身,这里只谈关于 Skia 和矢量渲染技术中属于我的理解。 首先要承认我是彻彻底底的标题党。...实际上我也确实这么做了,但是这样会明显增加包体积(会增加十几 MB,我实在没有办法忍受把这么一个巨无霸塞进去)。 所以目前也是只是对内置的 Shader 在离线编译的时候会使用这个编译方案。...回想一下绘制折线的过程需要对折线中的子线段进行法线平移,相当于扩大了线段描述的区域。那么扩大了区域的同时难免会出现多边形区域重叠。而渲染器在执行渲染前需要对多边形进行堆叠的剔除。 ...下图描述了如何剔除矩形之间的堆叠,只需要执行一次线扫描算法即可。 同样矩形非常容易就可以剖分成三角形,并不需要使用复杂的三角剖分的算法。所以可以快速构建对二维区域的描述。...混合渲染 纵观全文,我都致力于把二维渲染实时转化成由三角形构成的 Mesh。那么 3D 游戏为什么可以在渲染复杂的场景下提供好的性能?
为此我录制有一套视频近 40分钟的视频教程,希望能帮助到你。...为了方便大家使用框架制作游戏,我又设计了一套游戏项目模板,直接下载后就可以在项目中二次开发自定义的游戏业务,省去手动剔除教程项目中的例子代码。...最新版本的框架是以插件方式提供,这样设计的目的是为了后续升级只需要对插件目录执行 git pull 就可以更新到最新版本。...框架模块之间业务耦合较低: core 文件夹下内容为框架核心代码,为游戏开发必备技术; libs 文件夹为可选技术,可根据项目情况自定义剔除不需要的内容; module 文件夹为游戏通用模块,可以理解为...- 游戏入口脚本 根据上面的目录结构,在开发游戏时,可将资源存放到对应的文件夹中管理。
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