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ECS初探

这让我在学习过程中很疑惑,到底有多少个Shader内置变量,他们分别是被哪些API进行修改的。...我并没有发现一个很好的文档,可以让我根据某个C# API来查询,他会修改哪些Shader变量,这些Shader变量都是什么含义。 这就像盲人摸象一样。以至于我很怀疑,如果我们要做一个项目。...如果Shader的内置变量五花八门,修改他们的API也很多。那势必就会踩很多坑。如果这样,还不如魔改URP来的安全。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。

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SAP BOM批量修改方法

当BOM中存在组件需要批量由物料A修改为B,或者批量新增一个物料,该如何操作? BOM批量更改操作步骤分为:选择参考对象-定义选择标准-选择更改类型-定义更改数据-执行更改,查看日志。...事务代码:CS20 路劲: 后勤 -> 生产 -> 主数据 -> 物料清单 -> 附加 -> 批量更改 功能:对BOM进行批量更改项目、批量删除项目、批量添加项目 示例1-批量BOM更改 Step1...示例2-批量BOM增加 Step1:选择参考对象 ? Step2:输入新物料,勾选添加物料按钮 ? Step3:选择需要增加的BOM对象,点击添加物料按钮进行添加 ?...示例3-批量BOM删除 Step1:选择参考对象,勾选删除项目按钮 ? Step2:选择需要删除的BOM对象,点击删除项目按钮 ? ?

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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python windows下批量修改

经常会下载一些资料和学习视频,往往这些资料名称很多,想批量修改又很不方便,刚好用python写一个修改文件名的小程序。    ...https://www.python.org/downloads/ 3.x 2.x 都可以    我这个程序,是利用正则表达式的方式,针对一些比较偏的文件名进行过滤修改。...没有针对子目录修改,大家可以自己行加以利用修改。 rename-input.py #!...        print('转换成功')     else:         print('转换出现问题')                  input("\n回车退出") 使用方法 :把程序文件拷到要修改的文件相同的目录下...修改前:   \d 表示数字,{1,2}表示取1-2位数字, 正则表达式参考一下就明白怎么写了。 ? 修改后 ?

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