Deep kinematic inference affords efficient and scalable control of bodily movements
数学基础知识蕴含着处理智能问题的基本思想与方法,也是理解复杂算法的必备要素。今天的种种人工智能技术归根到底都建立在数学模型之上,要了解人工智能,首先要掌握必备的数学基础知识,具体来说包括:
机器学习(二) ——线性回归、代价函数与梯度下降基础 (原创内容,转载请注明来源,谢谢) 一、线性回归 线性回归是监督学习中的重要算法,其主要目的在于用一个函数表示一组数据,其中横轴是变量(假定一
牛顿法是数值优化算法中的大家族,她和她的改进型在很多实际问题中得到了应用。在机器学习中,牛顿法是和梯度下降法地位相当的的主要优化算法。在本文中,SIGAI将为大家深入浅出的系统讲述牛顿法的原理与应用。
数学是打开科学大门的钥匙。——培根 数学基础知识蕴含着处理智能问题的基本思想与方法,也是理解复杂算法的必备要素。今天的种种人工智能技术归根到底都建立在数学模型之上,要了解人工智能,首先要掌握必备的数学基础知识,具体来说包括: 线性代数:如何将研究对象形式化? 概率论:如何描述统计规律? 数理统计:如何以小见大? 最优化理论: 如何找到最优解? 信息论:如何定量度量不确定性? 形式逻辑:如何实现抽象推理? 线性代数:如何将研究对象形式化 事实上,线性代数不仅仅是人工智能的基础,更是现代数学和以现代数学作为主
当下,人工智能成了新时代的必修课,其重要性已无需赘述,但作为一个跨学科产物,它包含的内容浩如烟海,各种复杂的模型和算法更是让人望而生畏。对于大多数的新手来说,如何入手人工智能其实都是一头雾水,比如到底需要哪些数学基础、是否要有工程经验、对于深度学习框架应该关注什么等等。 那么,学习人工智能该从哪里开始呢?人工智能的学习路径又是怎样的? 数学基础知识蕴含着处理智能问题的基本思想与方法,也是理解复杂算法的必备要素。今天的种种人工智能技术归根到底都建立在数学模型之上,要了解人工智能,首先要掌握必备的数学基础知识,
每个元素 nums[i] 表示从索引 i 向前跳转的最大长度。换句话说,如果你在 nums[i] 处,你可以跳转到任意 nums[i + j] 处:
一个业务实体的属性出现变更,会刷新用户域、订单域、商品域等多个域冗余的数据。变更数据涉及到的数据量大时,会比较耗时、耗内存。
一些恶魔抓住了公主(P)并将她关在了地下城的右下角。地下城是由 M x N 个房间组成的二维网格。我们英勇的骑士(K)最初被安置在左上角的房间里,他必须穿过地下城并通过对抗恶魔来拯救公主。
这是 LeetCode 上的「778. 水位上升的泳池中游泳(困难)」,难度为 Hard。
平面图案标定姿势的选择很少被考虑——但标定精度很大程度上取决于它。本文提出了一种姿态选择方法,可以找到一个紧凑和鲁棒的标定姿态集,并适合于交互式标定。奇异的姿态会导致解决方案不可靠,而减少姿态的不确定度对标定有利的。为此,我们使用不确定性传播原理。
我们说到,机器学习中主要的两个任务就是回归和分类。如果读者有高中数学基础,我们很容易回忆到我们高中学习过的一种回归方法——线性回归。我们将这种方法泛化,就可以得到机器学习中的一种常见模型——线性模型,线性模型是监督学习的一种。
这个过程实质上是将市场测试、 收集反馈和产品迭代反复进行,直到能以最小的误差实现最大的市场渗透率。此循环重复多次,并确保消费者可以在每个步骤中提供一定的反馈来影响产品的更改策略。
1)市场调研后进行产品构建 2)产品商业化并进入市场 3)评估消费者满意度和市场渗透率 4)对反馈及时回应,并更新迭代产品 5)重复上述过程
梯度下降(gradient descent)在机器学习中应用十分的广泛,不论是在线性回归还是Logistic回归中,它的主要目的是通过迭代找到目标函数的最小值,或者收敛到最小值。 本文将从一个下山的场景开始,先提出梯度下降算法的基本思想,进而从数学上解释梯度下降算法的原理,解释为什么要用梯度,最后实现一个简单的梯度下降算法的实例!
看过好几篇关于梯度下降的算法,也就下面这篇讲的比较明白,原文:https://www.jianshu.com/p/c7e642877b0e?utmcampaign=haruki&utmcontent=
梯度下降是迄今为止最流行的优化策略,用于机器学习和深度学习。它在训练模型时使用,可以与每个算法结合使用,易于理解和实现。
对于诸位「MLer」而言,梯度下降这个概念一定不陌生,然而从直观上来看,梯度下降的复杂性无疑也会让人「敬而远之」。本文作者 Suraj Bansal 通过对梯度下降背后的数学原理进行拆解,并配之以简单的现实案例,以轻松而有趣的口吻带大家深入了解梯度下降这一在机器学习领域至关重要的方法。
注: 1:此为永磁同步控制系列文章之一,应大家的要求,关于永磁同步矢量控制的系列文章已经在主页置顶,大家可以直接去主页里面查阅,希望能给大家带来帮助,谢谢。 2:矢量控制的六篇文章后。弱磁、MTPA、位置控制系列讲解已经补充,也放在主页了,请大家查阅。 3: 恰饭一下,也做了一套较为详细教程放在置顶了,内含基本双闭环、MTPA、弱磁、三闭环、模糊PI等基本控制优化策略,也将滑模,MRAS等无速度控制课题整理完成,请大家查看_**
简洁的讲: 如果一个样本在特定的空间中的K个最邻近的中的大多数属于某个类,则这个样本属于这个类.
Dynamic inference by model reduction 2023.09.10.557043v1.full
在机器学习的优化问题中,梯度下降法和牛顿法是常用的两种凸函数求极值的方法,他们都是为了求得目标函数的近似解。在逻辑斯蒂回归模型的参数求解中,一般用改良的梯度下降法,也可以用牛顿法。由于两种方法有些相似,我特地拿来简单地对比一下。下面的内容需要读者之前熟悉两种算法。
敏捷(agile)是软件开发过程中的一个广为人知的术语。其背后的基本思想很简单:快速构建出来→发布它→获得反馈→基于反馈进行修改→重复这一过程。这种做法的目标是让产品亲近用户,并让用户通过反馈引导你,以实现错误最少的可能最优的产品。另外,改进的步骤也需要很小,并且也应该让用户能持续地参与进来。在某种程度上讲,敏捷软件开发过程涉及到快速迭代。而梯度下降的基本过程也差不多就是如此——尽快从一个解开始,尽可能频繁地测量和迭代。
近日,由格拉斯哥大学计算科学学院数据科学研究员Alex Turpin博士带领的研究团队研究团队开发了一种崭新的3D成像方法:通过捕获有关光子的时间信息而不是其空间坐标来成像。
根据题目中给出的条件开始坐标总是小于结束坐标。 ,首先可以按照开始坐标进行排序,以案例一为例:
预测建模主要关注的是在牺牲可解释性的情况下,尽可能最小化模型误差或做出最准确的预测。我们将借鉴、重用来自许多其它领域的算法(包括统计学)来实现这些目标。
本文介绍了 10 大常用机器学习算法,包括线性回归、Logistic 回归、线性判别分析、朴素贝叶斯、KNN、随机森林等。
Flink在流处理中提供了不同的时间语义支持,其中有两种核心的时间语义:ProcessingTime与EventTime。
题目描述:在一个 m*n 的棋盘(grid)的每一格都放有一个礼物,每个礼物都有一定的价值(价值大于 0)。你可以从棋盘的左上角开始拿格子里的礼物,并每次向右或者向下移动一格、直到到达棋盘的右下角。给定一个棋盘及其上面的礼物的价值,请计算你最多能拿到多少价值的礼物?
本文是双足机器人系列的第三篇,在前面的文章中我们介绍了2D线性倒立摆的基本理论,详见:
与单臂机器人相比,双臂机器人的运动学系统具有其固有的协调特性,动力学系统是一个高纬度、高耦合的非线性系统。目前针对双臂间的协调运动规划主要基于主从式运动规划和非主从式运动规划,并且综合考虑了双臂间工作时的无碰撞路径规划问题。七自由度冗余机械臂(我们的手臂也是七自由度)由于存在冗余自由度,对于给定的双臂机器人末端目标位姿,双臂存在无穷多组运动学逆解,即存在逆运动学解的不确定性,同时逆运动学解的不确定性又会带来运动轨迹和控制力矩的不确定性。
本篇是看完《游戏编程算法与技巧》后做的笔记的下半部分. 这本书可以看作是《游戏引擎架构》的入门版, 主要介绍了游戏相关的常见算法和一些基础知识, 很多知识点都在面试中会遇到, 值得一读.
一、问题引入 有一天,小哈一个人去玩迷宫。但是方向感不好的小哈很快就迷路了。小哼得知后便去解救无助的小哈。此时的小哼已经弄清楚了迷宫的地图,现在小哼要以最快的速度去解救小哈。那么,问题来了... 二、
这种种控制方式的特点是:控制简单、实现容易、价格较低,这种开环控制方式,负载位置对控制电路没有反馈。
了解算法的效率在计算机科学和编程领域至关重要,因为它有助于创建既优化又性能快速的软件。在这种情况下,时间复杂度是一个重要的概念,因为它衡量算法的运行时如何随着输入大小的增长而变化。常用的时间复杂度类 O(n) 表示输入大小和执行时间之间的线性关联。
本文章并非面向零基础的人,而是面对黄金段位的 LOL 大神。本文同样适合出门在外没有导航,就找不到家的孩子。
给定整数 target ,返回 到达目标所需的 最小 移动次数(即最小 numMoves ) 。
很多初学者都会有这样的疑问,训练神经网络到底是什么?怎么进行设计?即使对于已经入门的人,在设计神经网络时也会有很多疑问,例如:什么是良好的学习率?应具有多少个隐藏层?dropout真的有用吗?为什么梯度消失了?
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前言:本篇文章用讲解+实战的形式,浅显易懂讲解“梯度下降”,拥有高中数学知识即可看懂。
前面我们学习了轮廓提取,正常我们在提到到轮廓截取出来时一般需要是矩形的图像,这次我们就来学习一下轮廓周围绘制矩形等。
我们同时可以假设这座山最陡峭的地方是无法通过肉眼立马观察出来的,而是需要一个复杂的工具来测量,同时,这个人此时正好拥有测量出最陡峭方向的能力。所以,此人每走一段距离,都需要一段时间来测量所在位置最陡峭的方向,这是比较耗时的。那么为了在太阳下山之前到达山底,就要尽可能的减少测量方向的次数。这是一个两难的选择,如果测量的频繁,可以保证下山的方向是绝对正确的,但又非常耗时,如果测量的过少,又有偏离轨道的风险。所以需要找到一个合适的测量方向的频率,来确保下山的方向不错误,同时又不至于耗时太多!
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第二部分。它涵盖了产生的敌人并将它们移动到最近的目的地。
思考一下,这样的话,会发生什么?真实结果与我们预测的结果之间是不是存在一定的误差呢?类似下图所示:
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