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iOS转盘: & 转盘 & 转盘主视图的实现思路 (完整Demo)

kunnan.blog.csdn.netarticledetails115653905原理:利用CoreGraphics进行自定义转盘的绘制 视频:https:live.csdn.netv158749 I 、 & 转盘iOS & 转盘 &轮盘边框动画丨蓄力计划https:kunnan.blog.csdn.netarticledetails115630759II 、转盘主视图的实现2.1 1、判断用户是否可以禁用按钮 self.startButton.enabled = NO;2、发起网络请求获取当前选中品,demo通过随机的方式获取一次index; 另外一种是根据品百分比进行控制 3、拿到当前品的 找到其对于的位置4、让转盘转起来** 1、判断用户是否可以 禁用按钮 self.startButton.enabled = NO; 2、发起网络请求获取当前选中品,demo通过随机的方式获取一次 :另外一种是根据品百分比进行控制中 NSInteger randomNum = arc4random()%100;控制 品 title A ,index下标0,中 probability80%

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iOS & 转盘 &轮盘边框动画

引言iOS转盘: & 转盘 & 转盘主视图的实现思路 (从CSDN下载完整Demo)https:download.csdn.netdownloadu01101897916651799 ,有两种方式方式一: 发起网络请求获取当前选中品(推荐),即由服务侧控制中数据,更安全 方式二:根据品百分比进行控制中I、根据品百分比进行控制中根据中probability 确定随机中范围 title;@property (nonatomic, copy) NSString *imageName; @property (nonatomic, copy) NSString *icon;** 该品的中 nonatomic, assign) double probability; @property (nonatomic, assign) NSRange probabilityRange; ** 根据品的中获取中品 *+(instancetype)getMbyprobabilityRangeWithArr:(NSArray*)arr; @end NS_ASSUME_NONNULL_END 1.2 根据品的中获取中

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    PHP

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    【春节特辑】弹珠游戏

    问题 今天在逛街的时候发现这样一个游戏,六个杯子上面有六个出口,然后弹珠从顶上的出口丢进去,弹珠落在哪个出口,就能获得对应的品, 10 元丢一次。 对应的品价值依次对应为 20 元 ,5 元, 1 元,1 元 ,5 元 , 20 元。?动图 1.0拓展 实际上,上面这个弹珠游戏就是杨辉三角的一个很有趣的应用。 杨辉三角,是二项式系数在三角形中的一种几何排列,在中国南宋数学家杨辉1261年所著的《详解九章》一书中出现。 有红包问题 在文章开头的动画中,请问弹珠掉落在第二个杯子的是多少?

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    php实现根据配置随机

    这是我写的一个比较简单的,并没有很严谨,用于我自己写的wap文字游戏(美味小镇)上的随机食材,可以设定

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    【项目实战】——Java根据品权重计实现(适用于砸金蛋、大转盘等活动)

    现在在许多网站上都会有的活动,也是多种多样,这里介绍一下如何根据每种品的权重来,适用于多种形式。品设置----  比如现在举行一次砸金蛋活动中,品如下:?    品够丰富的哇,香车美女豪宅都有了~不过由于律的原因,活人是不能赠送的,所以一等只能送海报了~~   品在数据库中的存储情况? 见注释,prize_name表示品名称;prize_amount表示品数量,即本次活动计划发放此品的数量;prize_weight表示品权重,表示品被到的几的比重,权重越大,被到的几越大 ,比如本次砸金蛋活动有4种品,权重分别是1、2、3、4,总权重是10,那么每种品被到的几就是110,210,310,410。   核心:** * 根据Math.random()产生一个double型的随机数,判断每个品出现的 * @param prizes * @return random:品列表prizes中的序列(

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    有关的一个

    很早以前看到了这个,忘记叫什么名字了,这里就索性叫吧,知道的朋友不要扔砖头一般的时候都分为12345等,1等出现的最小,5等出现最大。 分为以下几步:1、用一个变量标识下各个的登记,这个好像是叫做“权重”吧,一等记为1,二等。。。。五等记为5。 2、求得权重总和,记为n;3、每个项都产生一个随机数,随机数介于权重和权重和n之间,记为m;4、求的各个权重+m的和,然后从大到小排序。最大的记为本次结果。 下面给个表看下 项 一等 二等 三等 四等 五等 权重 1 2 3 4 5 权重和n 15 15 15 15 15 随机数m m=r(1,15) m=r(2,15) m=r(3,15) m=

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    如何测试非固定型P=p(1+0.1*N)

    在上一期讲到如何测试型业务接口之后,产品又提出了新的需求,总结来说是非固定性,有一套“”来计用户下一次中。 接口:三个接口:一、接口;二、获取活动配置接口(包括各类礼物配置和信息);三、个人活动详情(个人信息、次数、获情况)测试工具:Java(不唯一),通过把三个接口提供的功能封装为方,然后通过方调用去获取数据 经过讨论大给出了两个方案:方案一 通过数学计,获得用户综合中P和p对应关系,然后设定不同数值的p,进行大量测试,统计结果与理论计结果比较,标准依然采用上一期型业务接口的相同的测试标准 方案二 首先进行大量测试(比如1万次),记录每次用户的实际情况,比如1(中)和0(不中),然后计P和p与N的关系表格,获取某一个p的情况下,N与P的关系,比如连续2次不中之后,下一次中 然后统计记录里面“1000”和“1001”出现的次数,计实际测试中连续两次不中,下一次中Ps,比较Pn和Ps的大小,标准依然采用上一期型业务接口的相同的测试标准。

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    为什么你总是不中

    本文中姬小光将向大家展示,一些基本的设置以及可能出现的”潜规则“,就找客服也可以聊得明明白白。1简单的的基础依赖一个随机数,确切地说是伪随机数,即并非真正的随机。 9 品有些时候,我们的预是固定的,不花白不花,因此就需要有足够的人把完。在一定的情况下,假设我们有 100 件品,中是 10%,那么理论上只需要 1000 左右的人即可完。 但毕竟是,只有重复的次数足够多的时候,才能接近理论值。因此,严格来说,这种固定的设置不太可能把完。那么调高是不是就很容易被完呢? 不管是哪种策略,其实都是要维护参与人数与品库存、三者的平衡,才能让活动稳定进行。目前为止,我们讲的都是诚实可信的良心活动,那么如果这个活动完全是空手套白狼,没有品,我们有什么办呢? 那么,要想降低某个用户中该怎么办呢?用户的随机数是没改变了,也就是说,用户已经站在了那个点不动了。这时系统有三种选择:1. 大换小;2. 缩小品的中区间;3. 不给中

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    商业化增长之路:如何设计好玩的

    因此品需要具备以下特性: ? a.稀缺性:转盘里必须有无从其他途径获得的品,且相对较低。 举个例子,一个品的产出是5%,按照期望来讲应该是20次出一个,但这个是仅建立在足够多的试验次数下才成立的。 实际情况是,连续20次不中的是(1-5%)^20=35.8%(超过三分之一的人没中),连续40次不中的是(1-5%)^40=12.8%(超过十分之一的用户没中),跟用户的预期并不符合。 这里可以考虑采用起源于《dota2》的PRD(Pseudo Random Distribution)伪随机来平衡用户体验,这个的核心是通过公式计出一个初始C(网上有很多计,可自行搜索哈 ~),若用户不中,则在此基础上增加,直到用户中为止,整体与期望是相等的。

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    PHP实现大转盘

    本文通过具体的实例向大家介绍了PHP语言实现大转盘,希望对大家学习PHP有所帮助。 流程:1.拼装项数组;2.计;3.返回中情况。 代码如下:中 v 可以在后台设置,传到此方中,注意传整数function get_gift(){ 拼装项数组 项id,品, $prize_arr = array( 0 => array ), 3 => array(id=>4,prize=>4G优盘,v=>5), 4 => array(id=>5,prize=>10Q币,v=>0), 5 => array(id=>6,prize=>空, v=>5), ); foreach ($prize_arr as $key => $val) { $arr] = $val;数组 } $rid = $this->get_rand($arr); 根据获取项 id $res = $prize_arr; 中项 unset($prize_arr); 将中项从数组中剔除,剩下未中项 shuffle($prize_arr); 打乱数组顺序 for($i=0;$

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    手把手教你实现一个系统!

    述项目开发中经常会有这样的营销活动的需求,例如:积分大转盘、刮刮乐、老虎机等等多种形式,其实后台的实现方是一样的,本文介绍一种常用的实现方。 整个过程包括以下几个方面:品池品限制品发放品包括品、和限制、品记录。 NULL, PRIMARY KEY (`id`)) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=3078 DEFAULT CHARSET=utf8mb4 COMMENT=记录表; 品池品池是根据品的和限制组装成的用的池子 每个品的池值:可以变通,常用的有以下两种方式 :品的*10000(保证是整数)品的10000品的剩余数量品池bean:public class PrizePool implements PrizePool(); prizePool.setTotal(total); prizePool.setPoolBeanList(poolBeanList); return prizePool; } 整个

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    每日一题 | 约瑟夫问题

    昨日题解每日一题 | 不确定参与人数的问题 这是一个非常经典的问题,对应的解称作蓄水池。别看它有一个专门的名称,但是它的思维非常简单。 这样的确是实现了随机性,但是能满足每一个人的中一样吗?会不会出现的时机不同,中也不一样?我们可以来试着一下这个,对于不同的位置我们要分不同的情况。 对于前k个出现的人来说,他们一开始就出现在了中名单当中,要想最终中,需要在中途的时候不被替换。当走到第k+1个人时,他要想不被替换的是1 - k+1个人中乘上刚好替换他的。 同理,我们可以得到对于k+2个人他不被替换的是。我们以此类推得到第n个人不被替换的是。我们把这些乘在一起就得到了总体中:同样,对于k之后出现的人,我们假设他出现的次序是j。 那么他留下来的是,对于j+1到n的人,他需要留下来不被替换,我们也可以得到他最终获:这样我们就证明了,无论在什么位置出现,中都是。也就是说这是一个公平的

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    提高

    问题描述   生成n个∈的随机整数,输出它们的和为x的。 输入格式   一行输入四个整数依次为n,a,b,x,用空格分隔。 输出格式   输出一行包含一个小数位和为x的,小数点后保留四位小数 样例输入 2 1 3 4 样例输出 0.3333 数据规模和约定   对于50%的数据,n≤5.

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    数据分析小案例(一):商业街(python)

    运行三次,结果分别为: Counter({一等: 1, 未中: 99})Counter({未中: 100})Counter({一等: 2, 未中: 98})结论,中为1%,不代表100 上例为模拟了100次1%中的电子,把这个模拟重复7次,即为1周内的情况模拟。用电脑模拟1000周的结果,就可以统计1000周里,出现5次一等的周数。 =0,edgecolor=black,facecolor=blue,alpha=0.75) pylab.show() np.transpose(Counter(a))模拟1000周的情况,并计中一等的次数 如果出现5次有诈,那出现小于5次的也为有诈,则占总体的30%,过大,因此,不能单凭1周内只开出5次一等认为有诈。 几个小:对于例子中对而言,中为1%,但是700次不一定出现7次大。频分布表:统计与某个数值一致的数据的个数,或者属于某数值范围内的数据的个数,然后将这些统计值制成一览表。

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    【温故知新】笔记1——独立事件下的简单

    P(♠) = 1352 = 14;到♠J的 P(♠J) = 152;到J或♠的是多少呢?   如果P(A and B) = 0,则A和B是互斥事件,P(A)和P(B)是互斥。独立事件的组合事件  计一枚硬币两次投掷出正面的。   ,当第一个券被到后,把券贴到品上,再第二个券决定获者。 使它们互相独立的方是,每次券后写上获者的名字,再将券放入券箱重新参与,而不是贴到品上。示例3  有两道选择题,第一题有四个答案,第二题有三个答案,每道题只有一个答案是正确的。 如果使用随机猜测,猜对每个问题的是多少?同时猜对两个问题的是多少?

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    Cocos2d-Lua 做一个活动转盘

    ,因为活动中这种一般都是后台设置好好中结果之后给你数据,你只需要展示一个效果就行,因为这个是需要后台配置改变的,不会让移动端把这些写死的,就像很多人玩的王者荣耀一样,其实在点击了还没有执行动画之前其实你仔细看看都已经知道自己中了什么了 local totalCount = 8 --转动最小圈数 local roundCountMin = 8 --转动最大圈数 local roundCountMax = 14 --所有相同时 这样计每个项占的角度 如果不同,可以使用table数组来处理 local singleAngle = 360totalCount --为了避免不必要的麻烦,在接近2个项的交界处,左右偏移n角度的位置 ,统统不停留 否则停在交界线上,这个值必须小于最小项所占角度的12 local offsetAngle = 10 --转盘停止位置的最小角度 不同时,直接把之前的项相加即可 local angleMin (roundCountMin, roundCountMax) --检查一下跳过角度是否合 当前项角度-2*跳过角度 结果必须>0 --转动角度 local angleTotal = 360*roundCount

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    极客训练笔记(九),十大经典排序之桶排序,实习第一个业务就是分桶实现的

    目录十大经典排序江山图大转盘之分桶实现桶排序桶排序场景思想图解桶排序代码实现时间复杂度分析空间复杂度分析稳定性分析适用条件十大经典排序江山图?十大经典排序江山图? 大转盘之分桶实现我想到了我实习负责写的第一个业务,就是大转盘,实现的核心其实就是用的分桶。 大转盘例如上图中,积分品,优惠券品,赠品品三种分别为20%,20%,30%,那么未中是30%。 我的实现:每次都生成一个1~100的随机数,根据每个品后台设置的中的大小进行分桶,随机数在1~20代表中积分,在20~40内的数代表中优惠券,40~70内代表中赠品,70~100内的随机数代表未中 ,这就是的核心实现,这其实和分桶差不多,将100内的数分为了四个桶。

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    女朋友生气是随机事件???

    我们试着从上解释下,女朋友生气是不是随机的(滑稽脸.jpg)。 说到,有一个特别经典的问题:存在三个盒子,其中一个盒子中存放着大。现在你随机挑选了其中一个,中是13。 比如活动,1%中,我们潜意思里觉得100次总能到。比如3首音乐随机播放,我们如果老是听到重复的,会怀疑随机的可靠性。其实真随机下,重复播放的13,还挺高。 而很多伪随机更多的是在照顾用户的感受。介绍几个程序里经常使用的伪随机方案。 洗牌各大音乐播放器中的“随机播放”之中。 图2 PRD公式 其中,C是一个小于1的常数(复杂,可以查表),N表示尝试次数,P为。公式表明的意义是:从事件发生起,每次不成功的尝试都会增加1个固定值。 当触发暴击后,N重新计。? 欢迎大家关注,转发(感谢.jpg)PS: 文章开篇的题目的答案:可以理解为第一次选择中为13, 剩下的两个盒子中为23。

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    游戏中的常见设计分析

    游戏中常见的4种设计1、常规做,直接配置,程序直接判定2、在1的基础上,加个保底次数,当连续不发生的次数高于保底时,强制发生3、设置基础,事件不发生翻倍4、设置数组,将事件发生变成数组元素独立随机 于是,开箱子的方式改进了一下,就是已经到的道具不再参与转盘。相当于每获得一个格子中的道具,就减少一个道具,所有剩下的道具重新计,每个道具的获得提升了。 如果控制,其实对玩家是不太友好的。于是大部分的卡游戏都增加了保底功能,10次必得。就是为了防止连续多次也不出来的情况。 洗牌洗牌最典型的应用莫过于音乐播放器的随机播放。 组合随机所谓的组合随机,典型的应用就是在的时候进行两次判断:一次不随机:根据预设好的确定数组,给予玩家对应的chest。 这一次主要是用于确定品品质。

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