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使用 Python 矩阵进行排序

在本文中,我们将学习一个 python 程序来矩阵进行排序。 假设我们采用了一个输入的 MxM 矩阵。我们现在将使用嵌套的 for 循环给定的输入矩阵进行逐行和列排序。...− 创建一个函数sortingMatrixByRow()来矩阵的每一进行排序,即通过接受输入矩阵m(行数)作为参数来逐行排序。 在函数内部,使用 for 循环遍历矩阵的。...创建一个函数 sortMatrixRowandColumn() 通过接受输入矩阵 m(行数)作为参数来矩阵和列进行排序。...调用上面定义的sortMatrixRowandColumn()函数,方法是将输入矩阵,m传递给它,矩阵和列进行排序。...此外,我们还学习了如何转置给定的矩阵,以及如何使用嵌套的 for 循环(而不是使用内置的 sort() 方法)矩阵进行排序。

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一起来学matlab-matlab学习笔记9 高级绘图命令_2 图形的高级控制_视点控制和图形旋转_色图和颜色映像_光照和着色

利用0到1之间的数,矩阵的每一都代表了一种色彩。任一的数字都指定了一个RGB, 即红、黄、蓝三种颜色的强度,形成一种特定的颜色。 ?...如果颜色参量是一个矩阵,元素作了调整,并把它们用作当前颜色映像的下标。 ? 默认,上面所列的各个颜色映像产生一个64×3的矩阵,指定了64种颜色RGB的描述。...三维表面图形的着色 三维表面图实际上就是在网格图的每一个网格片上涂上颜色。surf函数用默认的着色方式网格片着色。除此之外,还可以用shading命令来改变着色方式。...shading faceted命令:将每个网格片用高度对应的颜色进行着色,但网格线仍保留着,颜色是黑色。这是系统的默认着色方式。...gouraund:先顶点颜色插补,再顶点勾画的面色进行插补。用于曲面表现 phong:顶点处法线插,再计算各像素的反光。表现效果最好,但费时较多 none:使所有光源关闭。

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CAD2007操作教程下

ENTER 键结束选择引线点。 指定文字宽度。 输入该行文字。 ENTER 键根据需要输入新的文字两次 ENTER 键结束命令。...4、 平面着色:用于在多边形面之间着色对象,但平面着色的对象不加体着色的对象那样细致、光滑。 5、 体着色:用于多边形平面之间的对象进行着色,并使其边缘平滑,给对象一个光滑,具有真实感的外观。...M和N的最小为2,表明定义多边形网格至少要4个点,最大为256。 选择“绘图”----“曲面”---“旋转曲面”命令(REVSURF),可以将曲线绕旋转轴旋转一定的角度,形成旋转曲面。...第十八课时 渲染工具栏 重点与难点: l 使用渲染窗口 l 设置材质、灯光 l 设置渲染的背景图片 1、选择“视图”菜单下的“渲染”命令中的“渲染”命令或单击 中的 纽,打开“渲染”对话框,可以从中场景或指定对象进行渲染...设置背景 选择“视图”---“渲染”---“背景”命令或单击 中的 纽,打开“背景”对话框,设置背景色为纯色、渐变色、图像及合并色。 课后练习:掌握本节所讲内容,并将自己所做模型渲染出图。

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WebGL: 从 2D 开始

WebGL的绘制代码相对于canvas 2d来说会显得非常复杂,比如绘制一个矩形,canva 2d只需要不超过20代码即可,而利用WebGL的话,也许会写出将近200。...光线照射在材质上产生的效果也就是着色,在WebGL中着色分为两种: 顶点着色器:顶点进行着色 片段着色器:绘制缓存中的片段进行着色 来看看着色器代码的简单实现: // 顶点着色器 const VSHADER_SOURCE...第一个阶段是顶点着色顶点进行绘制,在这个阶段定义顶点位置,尺寸信息,可以通过变换矩阵实现绘制对象在场景中的位置转变。 第二个阶段是图元装配,webgl把已经着色的顶点装配成三角形,线段等几何图元。...比如深度测试缓存可以对片z进行比较,决定是否丢弃片段,融合操作可以将传入片段的颜色如已经在颜色缓存中的片段进行组合,一般用在透明对象中。...顶点着色器的varying变量经过光栅化的过程,进行内插得到的结果再传递给片段着色器。 GLSL新引入了精度限定字,给每种数据都设置精度,帮助着色器提高运行效率,减少内存开支。

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深度 | 拓扑数据分析TDA,有望打破人工智能黑箱的神奇算法

与本结构相关的也就是标准统计意义上的 P 解释是,排列在第一位的变量是最能区分两个子组的变量,而其余的特征是区分能力排列的。因此,解释机制的输出是一个有序的特征表。...Ayasdi 拓扑模型的功能之一是,通过对应于节点的,能够利用数据矩阵的函数的平均值拓扑模型的节点进行着色。这对于了解数据属性而言是一个非常有用的方法。...一种方法是通过变量 eventdeath 的平均值进行着色结果如下所示。 ? 我们可以看到,上面的「小枝」呈深蓝色。...这表明 eventdeath 变量值低,实际上为零——这意味着每个患者都存活了下来。然而,下面「小枝」的存活率差得多,尖端节点几乎完全由无法存活的患者组成。...如果我们建立一组特征的拓扑模型,我们可以用每个函数的平均值来给它着色。下面的三张图片展示了结果。 ? ? ? 在比较 A 组和 B 组着色情况时,我们发现差异十分显著。

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单细胞测序正流行!这篇Nature Medicine顶级单细胞文献全套复现,你值得拥有!

a, 1,465个成纤维细胞的tSNE图,相关的亚群(上)或来源的样品类型(下)进行颜色注释。 b, tSNE图,亚群的marker基因的表达(灰色到红色)进行着色。...a, 5,603个B细胞的tSNE图,相关的亚群(上)或来源的样品类型(下)进行颜色注释。 b, tSNE图,亚群的marker基因的表达(灰色到红色)进行着色。...d, 通过GSVA从正常肺部或肺部肿瘤分离的滤泡B细胞(第1和第2群)的通路进行差异分析 e, 9,756个髓样细胞的tSNE图,相关的亚群(上)或来源的样品类型(下)进行颜色注释。...f, tSNE图,亚群的marker基因的表达(灰色到红色)进行着色。...a, 24,911个T细胞的tSNE图,相关的亚群(上)或来源的样品类型(下)进行颜色注释。 b, tSNE图,亚群的marker基因的表达(灰色到红色)进行着色

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

3.2 拷贝深度 我们不能在深度缓冲区用于渲染的同时进行采样。我们需要复制它。因此,引入_CameraDepthTexture标识符,并添加一个布尔字段以指示我们是否正在使用深度纹理。...引入useIntermediateBuffer布尔字段以对此进行追踪,并在可能获取附件之前在安装程序中进行了初始化。现在,无论是使用深度纹理还是启用FX后,都应该执行此操作。...现在,CustomRenderPipeline在构造渲染器时必须提供一个着色器。因此,我们将在其自己的构造函数方法中进行此操作,并为添加照相机渲染器着色器的参数。 ?...无论如何,当着色进行采样时,结果将是随机的。它可能是空的纹理,可能是旧的副本,也可能是其他相机的副本。在不透明的渲染阶段,着色器也可能过早采样深度纹理。...这样,我们原始深度缓冲区进行采样,并将其直接用于片段的新深度。 ?

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12.1版本中的全新数据交互控制和格式选项功能

新的交互功能 我们已经向Dataset列标题上下文菜单添加了你的数据进行排序和逆排序的选项: ? 如果一个Dataset有多个不同的数据,你可以同时多列数据进行排序: ?...背景色混合(像Grid里一样)便可以支持这种样式,也让长和长列更容易设置: ? 除了Background选项外,其他选项的是不会叠加的。后来的会覆盖较早的。...当你将鼠标悬停在一个Dataset元素上方,你会在数据组框架的下方看见路径被显示出来。想要对该元素应用一个背景颜色,只需在Background中某规则的左手边指定该路径即可: ?...想要向{All, "3"}列的单个应用黄-白-青的颜色,可以指定这些项所在层级,即第四层级,的颜色: ? 由于上例中只对“3”列的内容进行着色,所以不需要路径限制。...使用着色可以让我们更快地在数据中挑出显著。在本例中,复数为红色,且每列的最大和最小分别用蓝色和粉色进行高亮: ? 热力图尤其适合使用背景颜色函数: ?

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Qt5 和 OpenCV4 计算机视觉项目:6~9

这是因为将从这些背景图像中获取具有训练窗口大小作为维度的负样本。 如果背景图像小于示例图像,则无法执行此操作。 好,负片图像已准备就绪。 让我们继续进行阳性样本的制备。...在这种替代方法中,我们应该收集许多真实的对象图像,并使用opencv_annotation工具进行标注。...因此,无论以镜头上的米为单位还是照片上的像素为单位,H0/H1的始终相同,我们可以更改H0和H1可以计算它们所占据的像素数,以便我们可以在数码照片中进行测量。...然后,将着色器程序作为字符串编写在代码中,我们将在后面解释。 接下来,我们通过调用glCreateShader函数并向附加源字符串来创建每个着色器程序,然后进行编译。...在本节中,我们将学习如何绘制图像并使用 OpenGL 进行过滤。 我们将在 QtGL 项目的副本(即名为GLFilter的新项目)中进行此工作。

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基础渲染系列(九)——复合材质

它只是金属贴图进行采样,然后将其乘以统一的金属。Unity使用贴图的R通道,因此我们也使用该通道。 ? 现在我们可以在MyFragmentProgram中检索金属。 ?...定义_METALLIC_MAP后,贴图进行采样。否则,返回统一。 _MetallicMap或_Metallic二者只会使用一个吗? 是的。因此,材质将始终具有至少一种无用的属性。...着色器编译器将检测重复的代码并进行优化。 ? ? (充分发挥贴图的平滑度) 沿着金属条边缘的那些正方形失真是什么? 这些失真是由法线贴图的DXT5nm纹理压缩引起的。...和以前一样,基础pass和附加pass都必须进行支持。 ? 在GetSmoothness中,从1开始。然后检查是否选择了反照率源。如果是的话,则将1替换为反照率图。...有贴图时,进行采样并乘以均匀的颜色。否则,只需返回均匀的颜色即可。但是只在基本pass中这么做。在所有其他情况下,emission 为零,编译器将对进行优化。 ?

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

我们可以写下一些输入-输出,但这可能不会让我们很好地掌握它所代表的映射。我们需要很多紧密相连的点才。但这最终将成为一个难以解析的数字海。相反,我们可以将这些解释为二维坐标上的形式 ? 。...为何预制场景的背景为深蓝色? 默认情况下,预制场景中的天空盒以及其他一些东西都被禁用。你可以通过场景窗口的工具栏进行配置,就像常规场景窗口一样。...让我们进行更改,使我们从零开始,将第一个立方体定位在原点。我们可以将所有点向左移动一个单位,方法是向右乘以(i-1)而不是i。...(Point URP 着色器视图 资产) 可以通过在项目窗口中双击资产或通过检查器中的Open Shader Editor按钮来打开该图形。...如果你从视图生成的着色器代码感到好奇,可以通过PBR主节点的Show Generated Code上下文菜单项进行检查。 4 视图动画 显示静态图还不错,但如果有动画的视图更有趣。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

(overlay相机的设置组件) 1.5 渲染纹理 除了创建分屏显示或直接相机进行分层之外,通常还可以将摄像头用于游戏内显示或作为GUI的一部分。...该对象不会被灯光照亮,也不会为投射阴影。但是,如果我们使用定向光进行尝试,则仅会影响阴影。 ?...(相同的剔除掩码应用于明亮的点光源) 如果启用Use Lights Per Object,则灯光剔除将预期方式进行,但仅适用于点光源和聚光灯。 ?...SetupSpotLight进行相同的更改,还添加一个Light参数以保持一致。 ?...这是通过检查位掩码的位与运算是否为非零来完成的。 ? 着色器支持位操作吗? 是的,除非你的目标是OpenGL ES 2.0,但我们不支持2.0。

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羡慕 Excel 的高级选择与文本框颜色呈现?Pandas 也可以拥有!! ⛵

如果我们需要『选择大于100的所有产品取值并单元格填充红色』,直接如下图所示,在『条件格式』中选择『突出显示单元格规则』即可进行设置。...我们可以使用自定义参数对对缺失的文本和背景进行设定,比如 props='color:white;background-color:black' 可以设定背景色为黑色文本为白色,如下图所示: # 背景为黑色...那如果我们想显示的是每一的最大呢?...=1) 图片 注意:同样可以使用方法 dataframe.style.highlight_min() 使用适当的参数为/列中的最小着色。...可以定义一个函数,该函数突出显示列中的 min、max 和 nan 。当前是 Product_C 这一列进行了突出显示,我们可以设置 subset=None来把它应用于整个Dataframe。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

现在,Unity接受我们的着色器,并使用它来渲染定向光。结果,一切都变黑了。唯一的例外是天空。把模板缓冲区用作遮罩以避免在此处进行渲染,因为定向光不会影响背景。 ? ?...仅在处理不属于背景的片段时才应该渲染。通过_StencilNonBackground提供适当的模板。 ? 我们可以调试模板缓冲区吗?...像我们的雾着色器一样,使用UV坐标绘制全屏四边形,可用于缓冲区进行采样。 ? 可以通过_LightBuffer变量将灯光缓冲区本身提供给着色器。 ? ?...因此,我们可以将它们传递给顶点程序并进行。 ? 可以通过采样_CameraDepthTexture纹理并将其线性化来在片段程序中找到深度,就像我们雾化效果所做的那样。 ?...聚光灯和定向光使用相同的变量来采样阴影贴图。对于聚光灯,可以使用UnitySampleShadowmap来处理硬阴影或软阴影进行采样的细节。需要为提供阴影空间中的片段位置。

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基础渲染系列(二)——着色

(默认的摄像机设置) 为什么背景色的alpha为5,而不是255? 真的不知道为什么这是默认。但没关系。此颜色会完全替代之前的图像,并且它不会发生混合。...完成该步骤后,再次处理代码,并进行实际编译。 如果多次包含同一个文件会发生什么? 它的内容会多次复制到你的代码中。通常,你不想这样做,因为重复的定义很可能会导致编译器错误。...再一次,我们可以使用一个结构进行分组。 ? 让我们直接将UV坐标传递给片段程序,替换本地位置。 ? 通过将UV坐标解释为颜色通道,可以使它们像局部位置一样可见。...宏类似于一个函数,在预处理代码阶段之前进行展开,然后展开后的代码进行编译。这允许代码进行文本操作,例如将_ST附加到变量名。TRANSFORM_TEX宏使用此技巧。...在两个纹理像素之间的某个位置纹理进行采样时,将对这两个纹理像素进行。由于纹理是2D的,因此沿U轴和V轴都会发生。因此,它是双线性过滤,而不仅仅是线性过滤。

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Pandas表格样式设置,超好看!

Pandas Styler的核心功能在于能够根据特定条件单元格进行突出显示、着色和格式化。 增强了可视化体验,并能够更直观地解释数据集中包含的信息。...接下来,我们将使用一组数据创建一个数据透视表,为提供不同的样式和条件格式,最终如上图所示。...“style”模块提供了不同的选项来修改数据的外观,允许我们自定义以下方面: 给单元格着色:根据单元格或条件应用不同的颜色。 突出显示:强调特定的、列或。...现在,我们将向数据透视表应用颜色渐变,以便可以使用Viridis调色板观察它的着色方式。在这种情况下,较浅的颜色表示分布中较大的,而较深的阴影对应于分布中较小的。...此技术有助于更好地突出显示数据并进行分类,从而更轻松地从表格中获取见解。

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Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

因为我们必须进行写操作,所以需要启用读写的版本,即RWStructuredBuffer。为命名的位置添加一个着色器属性。 ? 在这种情况下,我们需要指定缓冲区的元素类型。...因此,着色器将需要从缓冲区中检索正确的位置,而不是依赖于标准矩阵。 2.1 画很多Meshes 由于这些位置已经存在于GPU上,因此我们不需要在CPU端进行跟踪。我们甚至不需要游戏对象。...同样,Unity也不需要对每个点进行筛选。它也不会根据视图空间的深度进行排序,而通常情况下它是需要这么做,以便首先绘制离摄像机最近的点。...要选择正确的内核索引,请向添加过渡函数的五倍,如果不进行过渡,则向同一函数添加五倍。 ? ? (随机变形) 添加的过渡我的例子来说仍然没有影响帧速率。很明显,瓶颈是渲染,而不是位置的计算。...我们可以将GetFunctionCount方法添加到返回它的FunctionLibrary中,而不是在GPUGraph中进行硬编码。

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