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【案例】享宇金:区块链授权存证体系

针对以上问题,享宇金重点打造可有效监管和审计的数据交互的数据安全体系,并以技术审查作为保证数据服务符合安全合规要求的重要手段,因此开发出基于区块链技术的用户授权体系是享宇大数据平台的安全基石。...在用户授权给金融机构后,金融机构存写入授权到区块链上,然后向数据源方发起数据调用。数据源方收到调用请求后,通过上链校验该授权,如果校验通过即可返回数据。...目前存证区块链在四川移动、马上消费金融、享宇金等机构率先投产,每天承载了10万以上人次的授权和鉴权。...2017年9月19日,享宇金区块链授权存证体系通过来自中国信息通信研究院、上海保交所、中央财经大学等专家评审,获颁“金融类区块链应用优秀案例”荣誉,获得此奖项的还包括京东金融、中国民生银行、中证信用等企业旗下区块链技术应用项目...“三位一体”(数据+服务+金融)是享宇金的基本合作模式为:电信运营商提供可靠数据源、享宇金提供大数据风控服务、银行负责最终的审贷和发放信用贷款等,并作为桥梁工具,通过专线连接银行和电信运营商,利用具有自主知识产权的大数据风控模型帮助银行实现智能化移动信贷服务

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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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记一次授权项目中绕过某WAF成功文件上传

注意:本次渗透为授权项目,请不要进行未授权等违规操作!本文章仅供安全人员学习攻防技术,请勿用于任何非法行为!!! 注意:本次渗透为授权项目,请不要进行未授权等违规操作!...注意:本次渗透为授权项目,请不要进行未授权等违规操作!本文章仅供安全人员学习攻防技术,请勿用于任何非法行为!!! 0x00前言 最近接到了某个紧急任务,要对准备上线的站点进行一番渗透测试。...正好感觉这次操作还有点含金量(徒手撕某的WAF),遂与各位分享一下。很多东西都是触类旁通的,只需要灵活变通即可。...BUT,在我尝试写入一句话的时候成功又被拦截 接下来,同样的,我又打算故技重施使用垃圾大法时 奈何,某的WAF确实没这么too young,too simple,这时候拦截了。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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?关于合的利弊说明

待会解释理由 我也不知道他为什么想找我合,原因有很多我不能把握。 但是有一个问题?为什么找我合???我想这是根本问题。...所以这里达不到合以及说明标准。...(我想你管理多也没必要合) image.png 我觉得这个就是合后考虑的问题 服务器不可能开同种类型,不然自己吃亏,吃死你 这里不多做解释,会开自然懂 image.png 的确不是坏事,不过考虑好事建议考虑最坏打算...因为合一出问题可能面临是关等或者重开周目 因为这里面涉及很多问题 image.png 服务器是自己的,没有理由交付服务器给别人!...,保障玩家信息(这是每一个[正式]开成员需要谨记的!)

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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