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【Elasticsearch系列之二】ES数据存储可靠性和写入流程介绍

当一个文档写入Lucence后是存储在内存中的,即使执行了refresh操作仍然是在文件系统缓存中,如果此时服务器宕机,那么这部分数据将会丢失。为此ES增加了translog, 当进行文档写操作时会先将文档写入Lucene,然后写入一份到translog,写入translog是落盘的(如果对可靠性要求不是很高,也可以设置异步落盘,可以提高性能,由配置index.translog.durability和index.translog.sync_interval控制),这样就可以防止服务器宕机后数据的丢失。由于translog是追加写入,因此性能比较好。与传统的分布式系统不同,这里是先写入Lucene再写入translog,原因是写入Lucene可能会失败,为了减少写入失败回滚的复杂度,因此先写入Lucene。

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Milvus存算分离系列-3: 存算双写

书接上文,还是回到数据实时可见这个问题上。milvus的target机制实际上只解决了一部分问题,即那些已经“落盘”的数据,可以通过target推进机制来可见。这种机制类似于lucene的“flush”功能,即只有刷新过的数据可查,而没刷新的数据不能查询。这个做法在share nothing的架构下问题不大,比如es就是完全接受lucene的flush机制,提供了“近实时”查询,即一般把flushInterval设置为1s,新写入的数据在1s之后就是可见的。但是对于milvus这种存算分离+云原生的架构,如果新写入的数据要经过write-object storage再download的过程才能可查,那么且不说由于flushInterval太短造成的小文件问题,仅仅是这个upload+download的过程的延时肯定都已经做不到“近实时”了。本文从此出发,介绍milvus是怎么解决“最新数据实时可见”这个问题的。

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Threejs入门之九:认识缓冲几何体BufferGeometry(二)

前面一节我们初步了解了BufferGeometry,它可以自定义任何几何形状,它的数据存储在BufferAttribute中。我们也使用BufferGeometry创建了一个自定义的mesh物体,但是,如果你跟着步骤创建了这个物体,用鼠标反转你会发现,这个物体只有一个面可以看到,反转后是看不到任何物体的,这是因为在Threejs中,空间中一个三角形是有正反两面的,在Three.js中规则你的眼睛(相机)对着三角形的一个面,如果三个顶点的顺序是逆时针方向,该面视为正面,如果三个顶点的顺序是顺时针方向,该面视为反面。 我们可以在创建材质的时候配置side属性来设置物体的正反面是否可见。 1. 三角面的正反面 Three.js的材质默认正面可见,反面不可见。

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一个简单的页面加载管理类(包含加载中,加载失败,数据为空,加载成功)

在最近公布的比赛框架中,发现了页面加载管理类,觉得挺有用的,所以做个简单的笔记。 什么是页面加载管理类呢?(大佬可直接跳过翻看实现过程) 如果能有这个问题,那么很好,哈哈哈,你和我一样,刚开始都挺疑惑的。 我们一般在写网络请求的时候,如果不涉及什么MVP,或者别的,就一个简单网络请求,然后再成功的结果里刷新View,请求过程中总不能白屏吧,所以有些人可能会让转一个圈,或者显示加载中的布局,然后等成功后再隐藏掉,显示具体的布局view。这样的话,也没什么问题,但是如果你的状态需要多个,这个时候就很烦了。总

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