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1024bit以上大位宽可重构包处理器可编程CRC算法的设计与实现

循环冗余码校验(CRC)是一种众所周知的错误检测代码,已广泛用于以太网,PCIe和其他传输协议中。现有的基于FPGA的实现解决方案在高性能场景中会遇到资源过度利用的问题。填充零问题和可编程性的引入进一步加剧了这个问题。在本文中,提出了stride-by-5算法,以实现FPGA资源的最佳利用。提出了pipelining go back算法来解决填充零问题。提出了使用HWICAP进行重编程的方法,以实现资源占用少且恒定的可编程性。实验结果表明,所提出的非分段架构的资源利用率与两种基于FPGA的最新CRC实现相比,降低80.7%-87.5%和25.1%-46.2%,并且所提出的分段架构具有比两种最新状态更低的资源利用率,分别降低了81.7%-85.9%和2.9%-20.8%艺术建筑。此外,保证了吞吐量和可编程性。源代码已在GitHub开源。

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峰会回顾 | 可编程交换机:从芯片定义网络到软件定义芯片

前言       11月19日第十一届网络平台部技术峰会在深圳圆满落幕。本次峰会围绕硬件研发、硬件加速、网络产品、网络运营四大领域,深度全面地展示了网络平台部不断精进的研发能力及探索成果。下面让我们共同回顾本次峰会中由软件研发专家——文权呈现的《可编程交换机:芯片定义网络-->软件定义芯片》的精彩内容。 开场       今天给大家的分享主要分成三个部分:第一部分是讲芯片定义网络的历史,在网络发展这近20年其实一直都是被芯片牵引着,我们能能打造什么样的网络,不是由业务需求决定的,而是芯片决定的,是先有什么

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FPGA基本知识与发展趋势

FPGA 是英文 Field Programmable Gate Array 的缩写,即现场可编程门阵列,它是在 PAL、GAL、CPLD等可编程器件的基础上进一步发展的产物。它是作为专用集成电路 (ASIC) 领域中的一种半定制电路而出现的,既解决了定制电路的不足,又克服了原有可编程器件门电路数有限的缺点。它是当今数字系统设计的主要硬件平台,其主要特点就是完全由用户通过软件进行配置和编程,从而完成某种特定的功能,且可以反复擦写。在修改和升级时,不需额外地改变 PCB 电路板,只是在计算机上修改和更新程序,使硬件设计工作成为软件开发工作,缩短了系统设计的周期,提高了实现的灵活性并降低了成本,因此获得了广大硬件工程师的青睐。

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软硬协同,灵活扩展——腾讯可编程网络演进之路

前言 腾讯可编程网络历经近十年演变,已成为云时代最重要的基础设施之一。近期,腾讯可编程网络项目,成功入选第六届未来网络发展大会“2022未来网络领先创新科技成果”。本文将就腾讯可编程网络的演进历程、应用场景进行深度剖析。 近十年来,国内的云计算业务取得了长足的进步,越来越多的企业认识到云的价值,将业务部署在云上,云也为客户提供了存储、计算、数据库、安全、大数据等丰富的服务。云服务规模的爆发式增长,对网络提出了巨大的挑战,传统网络方式已无法满足大规模云应用阶段网络的诉求,主要有以下几个方面。 网络规模巨大,

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从纯软件转发到软硬一体化可编程,腾讯云网关技术演进之路

作者 | 郑胜利 近十年来,国内的云计算业务取得了长足的进步,越来越多的企业认识到云的价值,将业务部署在云上,云也为客户提供了存储、计算、数据库、安全、大数据等丰富的服务。云服务规模的爆发式增长,对网络提出了巨大的挑战,传统网络方式已无法满足大规模云应用阶段网络的诉求,主要有以下几个方面。 网络规模巨大,短视频、直播等业务应用快速发展,导致单一客户动辄要求 10T 级别带宽,10 万级别路由,数以万计的客户叠加情况下对网络系统规格挑战巨大; 网络弹性要求高,客户业务发展变化快,并且存在秒杀、大促、公共突发

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Nano Transport:一种硬件实现的用于SmartNIC的低延迟、可编程传输层

摘要:传输协议可以在NIC(网卡)硬件中实现,以增加吞吐量、减少延迟并释放CPU周期。如果已知理想的传输协议,那么最佳的实现方法很简单:直接将它烧入到固定功能的硬件中。但是传输协议仍在发展,每年都有提出新的创新算法。最近的一项研究提出了Tonic,这是一种Verilog可编程硬件传输层。我们在这项工作的基础上提出了一种称为纳米传输层的新型可编程硬件传输层架构,该架构针对主导大型现代分布式数据中心应用中极低延迟的基于消息的 RPC(远程过程调用)进行了优化。Nano Transport使用P4语言进行编程,可以轻松修改硬件中的现有(或创建全新的)传输协议。我们识别常见事件和基本操作,允许流水化、模块化、可编程的流水线,包括分组、重组、超时和数据包生成,所有这些都由程序设计员来表达。

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【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。 所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。

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