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PHP数组存入数据库中四种方式

最近突然遇到了一个问题,如何用PHP数组存入到数据库中,经过自己多方查找和研究,总结了以下四种方法: 1.implode()和explode()方式 2.print_r()和自定义函数方式 3...php // 数组存入数据库中四种方式 //1.implode和explode方式 //2.print_r和自定义函数方式 //3.serialize和unserialize方式 //4....NULL AUTO_INCREMENT key, // `array` text, // ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 ; //定义用print_r数组存储到数据库中类...$ar2 = array('a'=>$ar1,'b'=>$ar1); //二维数组 $table = "test";//使用数据表 if($kind=='1'){ $arr = $ar1; }else...以上几种方法从插入数据数据大小来看json方式最好,该演示中没有使用中文,如果数组改成中文你会发现json强大之处,第一种方式无法多维数组存入数据库中,第二种方式还要用自定义类,推荐使用第三种和第四种方式

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接口设计技巧和最佳实践

正确返回应该是 ? 6、不要滥用JSON数组 当绝对无法避免在同一数组中返回不同类型实体时,尝试返回足够抽象对象列表,里面包括所有对象,每个对象显示标明类型。...比如飞机和汽车不应该出现在同一个返回数组中,但是无法避免时,可以使用下面这种方式 ?...使用对象作为根响应容器允许后续添加任意数量字段而不会导致弃用,比如我们可以使用is_available布尔值标识book状态,但是它没有表明为啥是不可用状态?...,因为每次当有个新条目在服务端被添加到先前集合时,先前发送到客户端偏移offset都变得无效,而且客户端无法得知在两次请求间新增了多少条目。...findBy方法和各自重载,正确打开方式应该类似组合模式 public interface StudentApi{ Student findBySpec(StudentSpec spec)

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Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

Unity支持第三种方法,该方法实时照明与烘焙阴影结合在一起。但是仍然会使用一些实时阴影,因此必须某种方式混合使用这两种类型阴影。  烘焙阴影不受阴影距离影响,但实时阴影受阴影距离影响。...配置选项添加到MyPipelineAsset中,设置渐变范围,并具有合理限制(如0.01~2),默认值为1。将其添加到构造函数参数中阴影距离之后。 ?...(三个灯光烘焙阴影) 每个光源在贴图中都有其自己通道。我们可以通过获取烘焙阴影点积和适当通道设置为1遮罩点积来选择正确遮罩。这些遮罩发送到着色器,为此我们创建遮挡遮罩数组。...如果光线不使用阴影遮罩,则通道为-1,因此在检索预定义遮罩时,请添加1。 ? 在“Render”中设置遮挡遮罩数组以及其他可见光数据。 ? 在Lit.hlsl中,数组添加到灯光缓冲区。 ?...如果将其用作结果,我们最终得到无阴影仅漫射主光。 ? SubtractiveLighting必须某种方式找出烘焙照明样本是否有阴影。

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【地铁上面试题】--基础部分--数据结构与算法--栈和队列

1.2 栈实现方式 栈可以通过多种方式实现,常见有以下三种方式数组实现栈: 使用数组作为底层数据结构,通过维护一个指针(通常称为栈顶指针)来指示栈顶元素位置。...数组实现栈具有简单、高效特点,可以直接通过索引访问元素。然而,数组实现栈大小固定,无法动态调整,可能存在空间浪费问题。...以下是一些常见应用场景: 函数调用: 栈常用于函数调用过程中,每次函数调用时,会将当前函数状态(局部变量、返回地址等)压入栈中,以便在函数返回时能够正确恢复上一级函数状态。...括号匹配: 栈常用于检查括号是否匹配问题。通过遍历字符串中括号字符,左括号入栈,遇到右括号时弹出栈顶元素并检查是否匹配,判断括号是否正确闭合。...3.2 队列实现方式 队列可以通过不同实现方式来实现,常见实现方式有以下两种: 使用数组: 使用数组作为底层数据结构来存储队列元素。

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深入理解Java Stream流水线,学到了!

A开头字符串最大长度,一种直白方式是为每一次函数调用都执一次迭代,这样做能够实现功能,但效率上肯定是无法接受。...一种直白实现方式 仍然考虑上述求最长字符串程序,一种直白流水线实现方式是为每一次函数调用都执一次迭代,并将处理中间结果放到某种数据结构中(比如数组,容器等)。...比如Stream.sorted()是一个有状态中间操作,其对应Sink.begin()方法可能创建一个乘放结果容器,而accept()方法负责元素添加到该容器,最后end()负责对容器进行排序。...特别说明:副作用不应该被滥用,也许你会觉得在Stream.forEach()里进行元素收集是个不错选择,就像下面代码中那样,但遗憾是这样使用正确性和效率都无法保证,因为Stream可能会并行执行。...对于返回是数组情况,毫无疑问结果会放在数组当中。这么说当然是对,但在最终返回数组之前,结果其实是存储在一种叫做Node数据结构中

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vue中nextTick()

nextTick() 方法 nextTick() 方法是一个非常强大工具,是一个等待下一次 DOM 更新刷新工具方法。用于一个函数以异步方式推迟到下一个 DOM 更新周期执行。...nextTick() 方法可以异步操作推迟到下一个 DOM 更新周期中执行,从而确保了在数据改变之后正确地获取到更新后 DOM。...$nextTick(); this.showName(); } } } 实现原理 在Vue中,当我们对组件状态进行更改时,实际上是将其添加到一个更新队列中,在下次“更新周期”...const nextTick = (cb) => { callbacks.push(cb) // 将回调函数添加到待处理任务数组中 if (!...}) 在更新队列中添加更改将在下一个“更新周期”中处理,在此期间,Vue更改应用于DOM,因此在执行nextTick()回调时,可以看到最新DOM状态

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4、Redis数据结构——整数集合-intset

2 、底层数组现有的所有元素都转换成与新元素相同类型,并将类型转换后元素继续放置到正确位上,而且在放置元素过程中,需要继续维持底层数组有序性质不变。...3、 新元素添加到底层数组里面 2.1、升级好处 整数集合升级策略有两个好处,一个是提升整数集合灵活性,另一个是尽可能地节约内存。...提升灵活性:C语言是静态类型语言,为了避免类型错误,通常不会将两种不同类型值放到同一个数据结构里。 节约内存:如果直接让数组使用int64_t类型作为整数集合底层实现。...但是实际保存是int16_t类型或者int32_t类型值,从而出现浪费内存情况。 2.2、降级 不支持降级,一旦对数组进行了升级,编码会一直保持升级后状态。...重点回顾: 整数集合是集合键底层实现之一 整数集合底层实现为数组数组有序、无重复方式保存集合元素,在有需要时,会根据新添加元素类型,改变这个数组类型 升级带来了灵活性并且尽可能节约内存 只支持升级

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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

_DirectionalShadowMatrices着色器属性标识符和静态矩阵数组添加到Shadows中,实现此目的。 ?...我们将使用一个特殊SAMPLER_CMP宏来定义采样器状态,因为这确实定义了一种不同方式来采样阴影贴图,因为常规双线性过滤对深度数据没有意义。 ?...完成此操作后,Unity抱怨着色器数组大小已更改,但无法使用新大小。这是因为一旦着色器声明了固定数组,就无法在同一会话期间在GPU上更改其大小。我们需要重新启动Unity才能对其进行初始化。...数据作为参数添加到GetDirectionalShadowData中,以便通过级联索引添加到灯光阴影tile offset中来选择正确tile索引。 ?...为此,一个通用级联数据矢量数组添加到Shadows。 将其与其他所有内容一起发送到GPU。 ? ? 我们已经可以做一件事是级联半径平方倒数放在这些向量X分量中。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

命名boolean distance 指示是否启用了distance shadow mask模式。然后将此结构作为字段添加到全局ShadowData结构中。 ?...通过unity_ProbesOcclusion向量添加到UnityInput中UnityPerDraw缓冲区来访问此数据。将其放在世界变换参数和光照贴图UV变换向量之间。 ?...尽管这足以使阴影遮罩通过探针方式工作了,但它破坏了GPU实例化。遮挡数据可以自动获得实例,但是UnityInstancing仅在定义SHADOWS_SHADOWMASK时才执行此操作。...通道参数添加到两个版本GetBakedShadow中,并使用它返回适当阴影遮罩数据。但是,只有在光线使用阴影遮罩时才这样做,因此通道至少要大于等于0。 ? 点积是否比索引通道更好?...我们也可以点积发送到GPU来跳过查找步骤,但这将需要发送一个额外向量数组,无论如何都必须对其进行索引。

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Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)

但是这次我们处理是class类型,而不是预制数组索引。现在我们有固定数量行为类型,目前有两种。那我们就定义一个ShapeBehaviorType枚举标识运动和旋转,并将其放在自己脚本文件中。...如果要继续使用Unity组件,则一旦行为添加到形状中,就无法将其删除。可以使用该限制,例如,不破坏未使用组件,并在以后需要时添加它们之前检查它们是否已经存在。...正确方式进行操作。 ? 现在,shape使用行为在热重新加载时仍然存在。但是池不能一起存活,并且对回收行为引用会丢失。这不是一个大问题,但是是可以重新创建池。...该向量定义了正方向上最大偏移量。我们还需要一个频率来控制摆动速度,每秒摆动数来定义。两者属性添加到OscillationShapeBehavior。 ?...(锁帧下摆动) 3.5 基于形状生存周期摆动 由于我们是根据当前游戏时间进行摆动,因此所有形状都以同步方式摆动。更糟糕是,由于我们不保存游戏时间,因此也无法正确保存摆动状态

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数据结构从入门到精通——栈

这通常意味着栈顶指针或引用设置为一个表示栈为空状态。对于数组实现栈,这通常是数组第一个位置或最后一个位置索引。对于链表实现栈,这通常是一个指向空链表节点指针。...“入栈”操作具体含义是: 添加元素:一个元素添加到顶部。 栈顶变化:由于新元素被添加到栈顶,所以栈顶指针或引用会更新,指向这个新添加元素。...这使得程序能够准确地跟踪函数执行顺序,保证程序正确运行。 同时,栈也是内存管理重要手段。在编程中,我们经常需要动态地分配和释放内存。而栈就是内存分配一种方式。...它保证了数据有序性和程序正确性,是信息技术世界中不可或缺一环。在未来技术发展中,栈作用更加重要,我们也需要更加深入地理解和应用它。...栈是一种遵循后进先出(LIFO)原则数据结构,其中新元素总是被添加到栈顶,而只有栈顶元素可以被移除。出栈操作会减少栈大小,并返回被移除元素。如果栈为空,则无法进行出栈操作。

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Unity基础教程系列(五)——生成区域(Level Variety)

尽管生成点是随机,但它们被约束在世界原点为中心半径为5个单位球形区域中。如果生成足够多对象后,它们形成可识别的球体。这其实是我们已经硬编码形式在游戏中产生生成区域了。...你想是对,还有一个OnDisable方法,实际上它是在重新编译之前被调用。 另外,除非组件禁用状态保存,否则OnEnable会在组件Awake方法之后立即调用。稍后我们利用这个事实。...具有此组件游戏对象添加到关卡场景并将其连接到生成区域。 ? ?...你还可以检查数组是否存在,因为如果在运行模式下创建组件,则该数组将为null。但是我们想法是,我们在编辑模式下设计生成区域,并确保它们在进入播放模式或进行构建之前是正确。...保留一个null将会是一个错误,并且在尝试检索不存在数组索引时,Unity记录一个错误。 创建一个Level3场景,并在Game中增加关卡数,尝试使用我们新复合生成区域。

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HTTP 基本知识

请求头是用于附加数据补充请求一种方式,它们被构造为简单基于文本键值数组。在上面的示例中,Android应用程序添加一个用户代理:Android 头,从而将自己标识给服务器。...这是一个简单阅读,它不会添加,更改或删除它。 ② POST&PUT POST和PUT都是数据发送到服务器方式。但是,其含义是不同。POST请求期望服务器将其添加到现有的。...然而,状态码会预期方式行事。接下来我们再详细了解它们。 ① Status Codes(状态代码) 如上面所了解状态码和文本描述由服务器设置,并作为服务器响应第一行发送。...理想情况下,如果服务器请求某种不正确形式(丢失数据数据违反输入约束,...),则服务器只400状态码,并在响应主体中更详细地指定错误。...401未经授权 - 此状态码对请求内容没有任何说明,它告诉您无法处理请求,因为服务器无法验证请求(不知道请求后面的用户是谁)。通常,这意味着认证令牌丢失或不正确

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

每个塔需要一个自己光束,因此将其添加到预制件中。将其放置在塔内,以便默认情况下处于隐藏状态,并使其较小,例如0.2。使它成为预制根子节点,而不是转塔立方体子节点。 ? ?...这样,塔瞄准敌人当前所在位置。如果我们相反方式进行操作,则塔瞄准目标早于一帧位置。 ? 2.4 目标范围 塔仅具有有限目标范围。通过向塔添加字段来使其可配置。...但是,这并未考虑碰撞器半径。因此,发射塔最终可能无法跟踪目标,然后立即再次获取它,而仅在下一帧停止追踪它,依此类推。我们可以通过碰撞器半径添加到范围上来防止这种情况。 ?...(不正确目标) 发生这种情况是因为物理引擎状态与我们游戏状态未完全同步。所有敌人都在世界原点实例化,该原点与面板中心重合。...通过一次分配一个数组并在半径之后调用替代OverlapCapsuleNonAlloc方法(数组作为额外参数),可以避免这种情况。提供数组长度限制了我们获得多少结果。

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天天在用Java8流操作,那你知道它实现原理吗?

A开头字符串最大长度,一种直白方式是为每一次函数调用都执一次迭代,这样做能够实现功能,但效率上肯定是无法接受。...一种直白实现方式 仍然考虑上述求最长字符串程序,一种直白流水线实现方式是为每一次函数调用都执一次迭代,并将处理中间结果放到某种数据结构中(比如数组,容器等)。...比如Stream.sorted()是一个有状态中间操作,其对应Sink.begin()方法可能创建一个盛放结果容器,而accept()方法负责元素添加到该容器,最后end()负责对容器进行排序。...特别说明:副作用不应该被滥用,也许你会觉得在Stream.forEach()里进行元素收集是个不错选择,就像下面代码中那样,但遗憾是这样使用正确性和效率都无法保证,因为Stream可能会并行执行。...对于返回是数组情况,毫无疑问结果会放在数组当中。这么说当然是对,但在最终返回数组之前,结果其实是存储在一种叫做Node数据结构中

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天天在用Stream,你知道如此强大Stream实现原理吗?

A开头字符串最大长度,一种直白方式是为每一次函数调用都执一次迭代,这样做能够实现功能,但效率上肯定是无法接受。...Stream_pipeline_naive 仍然考虑上述求最长字符串程序,一种直白流水线实现方式是为每一次函数调用都执一次迭代,并将处理中间结果放到某种数据结构中(比如数组,容器等)。...比如Stream.sorted()是一个有状态中间操作,其对应Sink.begin()方法可能创建一个盛放结果容器,而accept()方法负责元素添加到该容器,最后end()负责对容器进行排序。...特别说明:副作用不应该被滥用,也许你会觉得在Stream.forEach()里进行元素收集是个不错选择,就像下面代码中那样,但遗憾是这样使用正确性和效率都无法保证,因为Stream可能会并行执行。...对于返回是数组情况,毫无疑问结果会放在数组当中。这么说当然是对,但在最终返回数组之前,结果其实是存储在一种叫做Node数据结构中

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

Unity可以静态对象网格合并为更大静态网格,从而减少draw calls。但只有使用相同材质对象才能以这种方式组合,它是以存储更多网格数据为代价。...尤其是场景窗口会使渲染放慢很多,因为这是必须渲染额外视图。在播放模式下,我将其隐藏提高性能。 1.2 支持实例化(Instancing) 默认情况下,还无法进行GPU实例化。...(Dirty Hack:不符合设计原理 不易维护 不易调整 不够健壮 不够美观方式解决问题,https://www.zhihu.com/question/20372589) 要使Hack工作,实例数组索引必须对所有着色器代码全局可用...宏UnityInstancing_为其前缀,以防止名称冲突。 ? 像变换矩阵一样,启用实例化后,颜色数据将作为数组上传到GPU。...UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP宏会为我们处理正确声明语法。 ? 要访问片段程序中数组,我们还需要在其中知道实例ID。因此,将其添加到interpolator 结构中。 ?

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如何在Ubuntu 16.04上使用mdadm管理RAID阵列

本指南假设您有一个或多个要操作阵列。 查询有关RAID设备信息 正确管理最基本要求之一是能够查找有关阵列结构,组件设备和当前状态信息。...第一行表示阵列处于活动状态(没有故障)并配置为RAID 10.之后,列出用于构建阵列组件设备。括号中数字描述了设备在阵列中的当前“角色”(这会影响设备数据副本)。...这描述了当前正在应用操作以及当前多种不同方式进展。它还提供当前速度和预计完成时间。 在您清楚了解系统上当前正在运行阵列之后,您可以采取许多操作。 停止数组 要停止阵列,第一步是卸载它。...备用设备添加到阵列 备用设备可以添加到任何提供冗余阵列(例如RAID 1,5,6或10)。除非活动设备发生故障,否则阵列不会主动使用备用。...发生这种情况时,阵列会将数据重新同步到备用驱动器,阵列修复到完全健康状态。备用磁盘无法添加到非冗余阵列(RAID 0),因为阵列无法承受驱动器故障。

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1000多个项目中十大JavaScript错误以及如何避免

当你读取一个属性或调用一个未定义对象方法时,Chrome 中就会报出这样错误。 ? 导致这个错误发生原因有很多,常见一种情况是在渲染 UI 组件时,不正确地初始化状态。...二是当通过异步方式获取数据时,无论是在构造函数中 componentWillMount 中,还是在构造函数中提取 componentDidMount,组件在数据加载之前至少会渲染一次。...在 crossorigin 属性添加到脚本标签之前,请确保正在向脚本文件发送 header。...这是在 IE Web 应用程序中使用 JavaScript 命名空间出现一个常见问题。出现这种情况绝大部分原因是IE无法当前名称空间内方法绑定到this关键字。...符合旧版浏览器解决方案是以变量方式简单地引用保存在 this 中,然后通过闭包继承。

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