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相对于视口的CSS自适应单位vw和vh

在PC端,视口指的是在PC端,指的是浏览器的可视区域; 而在移动端,它涉及3个视口:Layout Viewport(布局视口),Visual Viewport(视觉视口),Ideal Viewport(...视口单位中的“视口”,PC端指的是浏览器的可视区域;移动端指的就是Viewport中的Layout Viewport。  ...根据CSS3规范,视口单位主要包括以下4个:       1.vw:1vw等于视口宽度的1%。       2.vh:1vh等于视口高度的1%。      ...3.vmin:选取vw和vh中最小的那个。       4.vmax:选取vw和vh中最大的那个。  ...vh and vw:相对于视口的高度和宽度,而不是父元素的(CSS百分比是相对于包含它的最近的父元素的高度和宽度)。1vh 等于1/100的视口高度,1vw 等于1/100的视口宽度。

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第119天:移动端:CSS像素、屏幕像素和视口的关系

一、视口 1、layout viewport(布局视口)   一般移动设备的浏览器都默认设置了一个viewport 元标签,定义一个虚拟的layout viewport(布局视口),用于解决早期的页面在手机上显示的问题...2、visual viewport(视觉视口)和物理像素 visual viewport(视觉视口)物理屏幕的可视区域,屏幕显示器的物理像素,同样尺寸的屏幕,像素密度大的设备,硬件像素会更多。...和 dip (设备逻辑像素) ideal viewport(理想视口)通常是我们说的屏幕分辨率。...布局宽度:布局视口的逻辑像素的数量 屏幕宽度:屏幕的逻辑像素的数量(视觉视口、可见视口、虚拟视口) 逻辑宽度:逻辑像素的数量 视觉宽度:横向长度 chrome 实验结论:桌面浏览器设置viewport...4、文字无法无限缩小,缩小到一定程度后继续缩小,视觉宽度不变,dpr变小,逻辑宽度变大。

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    图形编辑器开发:以光标为中心缩放画布

    其实就是将原来真实的图形的坐标做一个线性计算转换。 首先是将特定区域 移动 到视口中,就像摄影机从原点移动我们想要观察的某个物体上。不过实际上是物体所在的平面做了一个方向的移动。...光标所在点在视图坐标系距离视口左上角的相对位置,保持不变。...实现同上,只是 cx 和 cy 改成传入视口(即画布)的宽高除以 2:(viewport.width / 2, , (viewport.height / 2)。...结尾 要实现画布缩放,重点是理解场景坐标和视图坐标之间的关系。...相关阅读, 计算机图形学:变换矩阵 图形编辑器:场景坐标、视口坐标以及它们之间的转换 图形编辑器开发:最基础但却复杂的选择工具 图形编辑器:工具管理和切换 图形编辑器:底层设计

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    响应式网页设计:使用媒体查询、视口单元和流体布局的技术

    随着智能手机、平板电脑和台式显示器等设备的不断增加,创建能够为用户提供最佳观看体验(无论其使用何种设备)的网站至关重要。本文将探讨实现响应式网页设计的基本技术,重点关注媒体查询、视口单元和流畅布局。...视口单位 视口单位是相对单位,可以轻松创建可扩展的设计。它们包括 vw(视口宽度)和 vh(视口高度),它们是视口尺寸的百分比。这些单位对于设置适应视口大小的尺寸和间距特别有用。...} 在此示例中,容器跨越视口的整个宽度,确保它适应不同的屏幕尺寸。...使用 clamp() 实现响应式字体大小 使用clamp()函数可以创建流畅的排版,可以在不同的屏幕尺寸上平滑调整。 clip() 函数采用三个值:最小值、首选值和最大值。...组合技术 结合媒体查询、视口单元和流体布局,您可以创建高度响应且灵活的网页设计。

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    CSS3 的视口单位vw、vh实现自适应(带有px,em,rem的简单介绍)

    兼容性也是不错的,IE8以上版本和其他浏览器都已经支持,是个做响应式页面的好选择 4、重点:vw和vh vw和vh是视口(viewport units)单位,何谓视口,就是根据你浏览器窗口的大小的单位...这边顺便提一下vmin和vmax,vmin是指选择vw和vh中最小的那个,而vmax是选择最大的那个 兼容性方面是vw和vh的短板了,如下图所示,使用vw和vh所需求的版本还是较高的 ?...二、使用vw,vh能做什么 1、响应式页面轻松搞定 由于vw,vh的特性,他们能够根据窗口大小来自动调节字体大小,这就能很轻松地完成响应式页面的布局 2、小技巧之响应垂直居中 可以使用vw,vh来实现在页面中响应垂直居中...3、模仿bootstrap的栅栏布局 了解过bootstrap的都知道它的栅栏布局,而使用vw,vh就能够轻松实现。...总结: 个人认为视口单位是个用来做响应式布局很不错的单位,当然如果要使用vw,vh,我的建议是rem结合vw来开发,因为视口单位有个缺点就是它没有最小或者最大限制,这就达不到我们都时候所希望的一个限制

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

    1.1 分屏 让我们首先考虑由两个并排摄像头组成的分屏方案。左摄像机的视口矩形宽度设置为0.5。右摄像机的宽度也为0.5,其X位置设置为0.5。如果我们不使用后处理功能的话,那么它将按预期工作。...(带有Post FX的分屏 不正确) 发生这种情况是因为调用SetRenderTarget会重置视口以覆盖整个目标。要将视口应用于最终的FX Pass后,我们需要在设置目标之后且在绘制之前设置视口。...(带有 post FX的分屏,显示正确) 1.2 分层相机 除了渲染到单独的区域外,我们还可以使摄影机视口重叠。...最简单的示例是使用覆盖整个屏幕的常规主摄像头,然后添加第二个摄像头,该摄像头稍后以相同的视图但较小的视口渲染。我将第二个视口缩小为一半,并通过将其XY位置设置为0.25居中。 ?...编辑器最初将渲染Clear后的黑色纹理,但是此后,渲染纹理将包含最后渲染到该纹理的内容。正常情况下,多个摄影机可以使用任何视口渲染到相同的渲染纹理。

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    肠子里的两万个同盟军:GPU 如何协助诊断消化道异常情况

    显微医疗团队虽尚且无法进入人体进行医治,人工智能、深度学习及 GPU 的组合却是给了我们类似的思考角度,从详细展现消化道的内部开始。...来自波兰的新创公司 CTA.ai 开发出一套名为“GastroView”的软件,能分析以胶囊形态吞下肚之微型摄影机所拍摄的消化道影片,大幅加快诊断结肠与肠道异常情况的速度,还提高了诊断正确率。...GastroView 的作法是让患者吞下药丸大小的胶囊,内有两具摄影机、LED 灯具、CMOS 影像感光元件、装在机板上的电池、发射器和天线。...在吞下的八小时后,摄影机拍摄和录制消化道的影片,并以无线方式传送到患者身上的资料录制装置。...与传统内视镜相比,这个作法将用于分析影像的时间减少 70%、将相关费用降低 50%、找出和诊断出的异常情况数量增加,且患者也觉得比较舒服。

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    OpenGL ES 2.0 (iOS):坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间

    屏幕坐标空间.jpg ---- 第四次变换(最后一次) 视口变换(ViewPort Transforms): 指从裁剪空间到屏幕空间的过程,即从 3D 到 2D ---- 这里主要是关注像素的分布,即像素纵横比...,总共就是四个变换过程:模型变换、视变换、投影变换、视口变换,经过这四个变换后,图形的点就可以正确并如愿地显示在用户屏幕上了; 侧面反应,要正确地渲染图形,就要掌握这四种变换; 2....gldraw 前 ** 这个阶段核心的就是 ViewPort 和 DepthRange 两个,前者是指视口,后者是深度,分别对应的 OpenGL ES 2 的 API 是: 函数 描述 glViewport...w, GLsizei h) x, y 以渲染的屏幕坐标系为参考的视口原点坐标值(如:苹果的移动设备都是是以左上角为坐标原点) w, h 要渲染的视口尺寸,单位是像素 glDepthRange void...Camera Model 要完成摄像机正确地显示模型,要设置摄像机位置、摄像机的焦距: 设置摄像机的位置、方向 --> (视变换) gluLookAt (ES 没有这个函数),使要渲染的模型位于摄像机可视区域中

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    如何选择和优化正确的云平台以实现更高的灵活性

    对企业IT团队来说,要快速发展以支持高速数字业务的压力从未如此之大。但是,如果没有正确的计划来引导云迁移和转换,项目几乎不可能成功。 人们普遍认为,企业将业务移动到云端是IT和业务敏捷性的一项任务。...对企业IT团队来说,要快速发展以支持高速数字业务的压力从未如此之大。但是,如果没有正确的计划来引导云迁移和转换,项目几乎不可能成功。...最佳实践框架可以帮助企业将应用程序映射到正确的云计算环境,并优化云计算性能,从而实现更高的数字业务敏捷性。...评估服务合作伙伴制定和实现数字目标的能力也是至关重要的。要考虑的关键问题包括——它们是否是云不可知论者,以便提供公正的建议?他们是否能够展示各种托管环境和用例的经验?...对于大多数企业来说,混合云方法(内部部署、私有和公共云的组合)更能满足为客户和企业优化性能的要求。 将应用程序映射到正确的云平台后,企业可以选择最合适的云计算服务提供商来满足业务需求。

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    【移动端网页布局】移动端网页布局基础概念 ② ( 视口 | 布局视口 | 视觉视口 | 理想视口 )

    为了 使网页在 不同设备上 都能够 正确地显示和布局,开发者可以使用 响应式设计来根据设备的不同调整布局视口。...指的是 用户 看到的 网页区域 , 即 浏览器窗口中 当前用户 实际看到的页面区域 ; 设备的屏幕大小 和 浏览器窗口的大小 决定了 视觉视口 的大小 ; PC 浏览器 中,视觉视口 通常 等于 浏览器窗口...为了使 网页在不同设备上都能够正确地显示和布局,开发者需要 考虑不同设备的 视觉视口大小 和 缩放比例,并使用相应的技术和工具进行适配。...理想视口的大小 取决于 网页的内容和布局,通常应该 与布局视口的大小相同 。 通过设置理想视口,可以 使网页在不同设备上具有相同的布局和显示效果,无需进行缩放和滚动。...通过设置正确的 meta 标签,可以使网页在不同设备上具有相同的理想视口大小和布局。

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    在 HEVC 比特流中简化 MPEG 沉浸式视频传输

    MIV标准通过播放摄像机拍摄的3D场景,实现高保真的身临其境体验,为观众观看的位置和方向提供六个自由度(6DoF)。...设备输入模式允许用户使用鼠标和键盘移动目标摄影机视口。当观众希望自由探索沉浸式内容时,它提供了精确的控制,效果最佳。“面部跟踪”模式会主动跟踪观察者的脸部位置,并相应地更改目标视口。...由于此步骤中涉及的每个相机都可以有自己的相机类型(透视、等距柱状或正交),因此为每个视图选择匹配的反投影和重投影方程以正确转换坐标。...显示FPS基于解码器和渲染器性能,在QP=28、22和18使用2个视图实现了实时性能,在QP=28使用4个视图也实现了近实时性能 表2:各模块的运行时间 表2显示了使用2、4和7参考视图时渲染过程中每个着色器步骤的时间消耗及其所占总时间的百分比...用于视图合成的视图越多,它们需要在这些视图上完成每个像素的映射的时间就越多。类似地,在步骤6中,最终视口着色要求着色器遍历所有输入视图,并通过其权重混合所有有效颜色像素。

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    SIGCOMM 2023 | Dragonfly:以更高的感知质量实现连续 360° 视频播放

    但正确预测用户的视口非常困难,这就导致由于错误预测用户视口以及网络带宽下降而引起的重缓冲,降低了交互体验。...图 2 视口预测的准确性(即被预测的视口中的 tile 的比例)随着更大的预测窗口而急剧下降 挑战: 同时正确处理网络和运动不确定性是困难的。...另一方面,大的预测提前窗口可能导致由于在播放之前可能无法获取与用户视口相关的所有 tile 而引起的运动引起的停滞。目前最先进的系统如 Pano 和 Flare,报告了显著的重缓冲。...Dragonfly利用了两个观察结果:(a) 暂停播放等待当前视口中的所有 tile 会影响交互体验;和 (b) 通过传输低质量的保障流可以实现连续播放。...方案实现 由于 Flare 和 Two-tier 的未开源,而 Pano 的关键部分也不可用,我们通过修改 Dragonfly 的代码来实现它们。

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    企鹅FM点歌台总结

    ,slide-wrapper 指的是视口,视口的宽度是固定的: .slider-wrapper{ overflow: hidden; position: relative; z-index:...如上文说到的,点歌台项目中,将会用 CSS 模拟企鹅 FM 客户端的弹幕效果 原理 从某种程度上说,弹幕的实现和轮播有异曲同工之妙,也是视口+滚动区域的模式。...top 值就是视口区域的高度。...,每次能显示的弹幕就那么几条,为了不让用户发现我们有”视口“这个东西,需要有一个渐隐动画(也是为了和客户端对齐):@keyframes fadeOut{ to { opacity: 0;...因为滚动区域是从下到上滚动,而视口是保持在同一位置,以下是初始状态: 04.png 当再滚动一下(要注意滚动的幅度哦),滚动区域和视口会出现接壤或者滚动区域会跑到视口的上面了,那么第一个 .cmt-item

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    【适配】425- 彻底搞懂移动Web开发中的viewport与跨屏适配

    维基百科①的解释为: 在计算机图形学理论中,当将一些对象渲染到图像时,存在两个类似区域的相关概念。(视口和窗口) 视口是一个以特定于渲染设备的坐标表示的区域(通常为矩形)。...因为,浏览器窗口中所浏览图像的放大,是依赖于视口的缩小来实现的。 如果不好理解,可以参照下图动画来感受一下。(上面蓝框表示底层画布、红框表示视口,下面表示用户在浏览器窗口中看到的页面) ?...1vw 即表示当前视口宽度的 1%,我们可以利用这一点替代“rem+根节点 font-size”的等比缩放实现。...那么,我们直接把 web 容器视口的大小定为和 UI 稿一样的 px 大小不就可以了? 是的,不再需要做任何单位的转换。 而且,完美实现 UI 稿的高保证还原。...8.2 Visual Viewport和Layout Viewport MDN 对 viewport 的解释中引入了新的概念——Visual Viewport和Layout Viewport,即可视视口和布局视口

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    vivo悟空活动中台-基于行为预设的动态布局方案

    2.2.2、元素溢出和页面留白 由于基于 DPR 和 rem 的方案特点是动态适配且对设计稿的精确还原,所以当遇到实际可视区域与设计稿比例不一致的情况,就会出现纵向适配问题: 视口比设计稿“长”时,页面纵向无法填充一屏...,出现底部留白; 视口比设计稿“短”时,就会出现页面纵向内容无法一屏显示的问题,即元素溢出。...三、预设规则 即通过在用户配置页面的时候提供页面背景图和内部元素的属性、定位行为预设,实现产出页面对不同视口的良好适配。...锚点的设置可以让元素的定位更加灵活:如果将元素的锚点设置为其底边的中点,那么令锚点吸附视口顶部即可实现元素底部相对视口顶部距离固定,这是常规固定定位无法实现的。...,比如经典的vivo 浏览器年终策划 | 2018 大事鉴: 六、写在最后 基于行为预设的动态布局方案 一定程度上实现了根据视口尺寸对元素定位和大小的动态设置,达到了“恰到好处的突出重点”的效果。

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    彻底搞懂移动Web开发中的viewport与跨屏适配

    维基百科①的解释为: 在计算机图形学理论中,当将一些对象渲染到图像时,存在两个类似区域的相关概念。(视口和窗口) 视口是一个以特定于渲染设备的坐标表示的区域(通常为矩形)。...因为,浏览器窗口中所浏览图像的放大,是依赖于视口的缩小来实现的。 如果不好理解,可以参照下图动画来感受一下。(上面蓝框表示底层画布、红框表示视口,下面表示用户在浏览器窗口中看到的页面) ?...1vw 即表示当前视口宽度的 1%,我们可以利用这一点替代“rem+根节点 font-size”的等比缩放实现。...那么,我们直接把 web 容器视口的大小定为和 UI 稿一样的 px 大小不就可以了? 是的,不再需要做任何单位的转换。 而且,完美实现 UI 稿的高保证还原。...8.2 Visual Viewport和Layout Viewport MDN 对 viewport 的解释中引入了新的概念——Visual Viewport和Layout Viewport,即可视视口和布局视口

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    IJCAI 2018 | 海康威视Oral论文:分层式共现网络,实现更好的动作识别和检测

    近日,海康威视在 arXiv 发布了在这方面的一项实现了新的最佳表现的研究成果,该论文也是 IJCAI 2018 Oral 论文。...动作识别和检测等对人类行为的分析是计算机视觉领域一个基础而又困难的任务,也有很广泛的应用范围,比如智能监控系统、人机交互、游戏控制和机器人。...由于空间维度中的权重共享机制,CNN 模型无法为每个关节都学习自由的参数。这促使我们设计一个能获得所有关节的全局响应的模型,以利用不同关节之间的相关性。...CS 和 CV 分别表示 cross-subject 和 cross-view 的设置。 ? 表 3:在 SBU 数据集上的动作分类表现。 ?...论文:使用分层聚合实现用于动作识别和检测的基于骨架数据的共现特征学习(Co-occurrence Feature Learning from Skeleton Data for Action Recognition

    1.3K60

    布局常用解决方案对比(媒体查询、百分比、rem和vwvh)

    px和视口 媒体查询 百分比 自适应场景下的rem解决方案 通过vw/vh来实现自适应 一、px和视口 在静态网页中,我们经常用像素(px)作为单位,来描述一个元素的宽高以及定位信息。...视口 广义的视口,是指浏览器显示内容的屏幕区域,狭义的视口包括了布局视口、视觉视口和理想视口 (1) 布局视口(layout viewport) 布局视口定义了pc网页在移动端的默认布局行为,因为通常pc...视觉视口的定义,就像拿着一个放大镜分别从不同距离观察同一个物体,视觉视口仅仅类似于放大镜中显示的内容,因此视觉视口不会影响布局视口的宽度和高度。...此外不同的移动设备分辨率不同,也就是1个CSS像素可以表示的物理像素是不同的,因此如果在css中仅仅通过px作为长度和宽度的单位,造成的结果就是无法通过一套样式,实现各端的自适应。...二、媒体查询 在前面我们说到,不同端的设备下,在css文件中,1px所表示的物理像素的大小是不同的,因此通过一套样式,是无法实现各端的自适应。

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    初探富文本之基于虚拟滚动的大型文档性能优化方案

    具体来说,虚拟滚动只渲染用户浏览器视口部分的文档数据,而不是整个文档结构,其核心实现根据可见区域高度和容器的滚动位置计算出需要渲染的列表项,同时不渲染额外的视图内容。...实际上使用Canvas绘制文档很类似于Word的实现,初始化时按照页数与固定高度构建纯空白的占位结构,在用户滚动的时候才挂载分页的Canvas渲染视口区域固定范围的页内容,从而实现按需渲染。...,在固定高度时我们渲染的起始index游标是直接根据滚动容器高度和列表所有节点总高度算出来的,而在动态高度的虚拟滚动中,我们无法获得总高度,同样的渲染节点的长度也是如此,我们无法得知本次渲染究竟需要渲染多少节点...记得之前我们说的在我们实际渲染内容之前是无法得到块的实际高度的,那么当用户向上滚动的时候,由于此时我们的占位节点的高度和块的实际高度存在差值,此时用户向上滚动的时候就会存在视觉上跳跃的情况,而我们的视口锁定便是为了解决这个问题...那么同样的我们只需要在虚拟滚动模块中注册评论模块的回调即可,我们可能会发现之前在实现虚拟滚动事件的时候,块的挂载与卸载都是异步通知的,而锁定视口的通知事件是同步的,因为视口锁定必须要立即执行,否则就会导致视觉上出现跳动的现象

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    CSS 尺寸单位概述

    视口相对单位 视口相对单位,顾名思义,取决于浏览器窗口的尺寸、iframe 或设备尺寸。它们是相对于初始包含块的大小计算的,如果是分页媒体,则是视口或页面。一个视口百分比单位等于初始包含块的 1%。...视口百分比单位有点难以理解,部分原因是它们基于视口的四个概念: 「UA 默认视口」,可能等于大视口或小视口,或一个中间尺寸 「大视口」,或浏览器界面可缩回部分缩回时的可用尺寸 「小视口」,假定浏览器界面的可缩回部分已展开...每个概念视口都有一组相应的视口单位。UA 默认视口单位包括 vw、vh、vmin 和 vmax。大视口、小视口和动态视口单位遵循类似的命名规则,前缀为 l、s 或 d,即 lvw 或 dvmin。...大、小和默认视口尺寸都是稳定值。只有当视口本身发生变化时,例如从纵向模式旋转到横向模式时,它们才会发生变化。...选择正确的单位可以提高网站的可读性、可用性和可访问性。当你知道输出媒介的物理尺寸时,请使用绝对单位。字体相对单位和视口相对单位非常适合创建适应多种屏幕尺寸的布局。

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