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Cesium渲染中用到图形技术

设置 Cesium将具有生存期常量存储FrameState对象每一开始阶段,将使用诸如相机参数和仿真时间之类值对其进行初始化。...例如,BillboardCollection一个顶点缓冲区存储尽可能多布告板,并使用相同着色器对其进行渲染拾取 Cesium使用颜色缓冲区实现拾取。...每个可选取对象都有一个唯一ID(颜色)。为了确定在给定(x,y)窗口坐标拾取到内容,将渲染到屏幕外缓冲区,其中写入颜色为拾取ID。...然后,使用WebGLreadPixels读取颜色,并将其用于返回拾取对象。 Scene.pick管道类似于Scene.render,但由于例如天空盒,大气层和太阳无法拾取而得以简化。...计算通道 Cesium会使用老式GPGPU来进行GPU加速图像重投影,渲染过程,它将渲染一个与屏幕视口对齐四边形,以将重投影推向着色器。

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

后处理发生在常规渲染完成后,因此Render调用DrawDefaultPipeline之后。 ? 此时,堆栈应该能记录到每渲染时都会被调用。 2 渲染目标 要更改渲染图像,我们必须先读取它。...使之成为可能最简单,最可靠方法是将管道渲染为纹理。到现在为止,我们一直渲染到摄影机目标是缓冲区。但也可以是渲染纹理,例如在渲染反射探针面的时候。...通过使用着色器渲染全屏四边形来完成此操作,该着色器根据其屏幕空间位置对纹理进行采样。通过检查调试器“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...现在,我们自己三角形渲染最终结果,你可以通过调试器进行验证。现在,draw call列变为“Draw Mesh”,并且仅使用三个顶点且不使用矩阵。结果看起来不错,但它看起来可能颠倒了。...6.2 场景摄像机 现在,我们可以为场景每个摄像机选择一个后处理堆栈,但是我们无法直接控制用于渲染场景窗口摄像机。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

(我们自己延迟光照玩法) 1 灯光着色器 我们“第13章,延迟着色”添加了对延迟渲染路径支持。我们要做只是填充G缓冲区,让灯光稍后渲染。而本教程简要说明了Unity如何添加这些灯光。...1.3 避开天空 LDR模式下渲染时,你可能还会看到天空也变黑了。这可以在场景视图或游戏视图中发生。如果天空变黑,则转换过程将无法正确使用模板缓冲区作为遮罩。...不行,调试器没有显示有关模板缓冲区任何信息,也没有显示其内容以及通过方式。也许它将在将来版本添加。 1.4 转换颜色 为了使第二个pass工作正常,必须转换灯光缓冲区数据。...我们渲染13,延迟着色器”教程填充了相同缓冲区。现在我们开始向他们读取。需要反照率,镜面反射色,平滑度和法线。 ?...发生这种情况是因为聚光灯世界位置计算不正确。当我们在场景某个地方渲染金字塔时,没有一个方便全屏四边形,其光线存储正常通道。相反,MyVertexProgram必须从顶点位置获取射线。

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模板阴影理论概述

箭头末尾数字是渲染阴影卷后留在模版缓冲区值。具有非零模板值片段被认为是阴影。模板缓冲区中生成值是以下模板操作结果: 渲染阴影卷正面。如果深度测试通过,增加模板值,否则不执行任何操作。...禁止绘制到和深度缓冲区渲染阴影卷背面。如果深度测试通过,减少模板值,否则不执行任何操作。禁止绘制到和深度缓冲区。...假设在上述模板操作之前,我们已经将对象渲染缓冲区上。这意味着如果您喜欢,深度缓冲区将被设置为深度测试或z测试正确值。...禁止绘制到和深度缓冲区渲染阴影卷正面。如果深度测试失败,减少模板值,否则不执行任何操作。禁止绘制到和深度缓冲区。...Mark Kilgard [2]介绍了使用均匀坐标的w值渲染半无限顶点技巧。4D同构坐标,我们(x,y,z,w)表示一个点或向量,其中w是第四个坐标。对于点,w等于1.0。

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基础渲染系列(十一)——透明度

(一些不完整四边形) 1 抠图渲染 要创建透明材质,我们必须知道每个片段透明度。此信息通常存储颜色Alpha通道。...某些情况下,需要深度缓冲区无法访问时,Unity可能会使用替换着色器创建深度纹理。...暂时还没有办法克服此限制,尤其是考虑相交几何时。但是,它通常并不明显。我们例子,某些DrawCall显然会产生错误结果。发生这种情况是因为我们着色器仍会写入深度缓冲区。...因此,使用Fade渲染模式时,必须禁用对深度缓冲区写入。 2.5 控制 ZWrite 像混合模式一样,我们可以使用属性来控制ZWrite模式。需要使用属性基本pass显式设置此模式。...当我们片段程序确定反射率时,可以使用它来调整alpha值。给定原始 a和反射率r,修改后a变为1-(1-a)(1-r)。 请记住,我们着色器中使用是负反射率,因此(1-r)可以R 表示。

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OpenGL API 简介

跨平台编程实例和演示,aux 很大程度上已经被 glut 库取代。OpenGL 辅助库不能在所有的 OpenGL 平台上运行。...执行一列显示列表 glClear 当前值清除缓冲区 GlClearAccum 为累加缓冲区指定用于清除值 glClearColor 为色彩缓冲区指定用于清除值 glClearDepth...glColorSubTableEXT 定义目的纹理调色板一部分被替换 glCopyPixels 拷贝缓冲区像素 glCopyTexImage1D 将像素从缓冲区拷贝到一个单空间纹理图象...glCopyTexImage2D 将像素从缓冲区拷贝到一个双空间纹理图象 glCopyTexSubImage1D 从缓冲区拷贝一个单空间纹理子图象 glCopyTexSubImage2D...glDrawBuffer 定义选择哪个色彩缓冲区被绘制 glDrawElements 渲染数组数据图元 glDrawPixels 将一组像素写入缓冲区 glEdgeFlag 定义一个边缘标志数组

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基础渲染系列(十四)——雾

准确绘制大气干扰需要昂贵体积算法,而这通常是我们无法承受。取而代之是,几个恒定雾参数来进行近似。之所以称为雾,是因为该效果通常用于有雾气氛。...因此,我们无法着色器deferred pass添加雾。 要比较同一图像延迟渲染和正向渲染,可以强制某些对象以正向模式渲染。例如,通过使用透明材质,同时使其完全不透明。 ?...第一个是源纹理,它包含了到目前为止场景最终颜色。第二个参数是我们必须渲染目标纹理。它可能为null,这意味着它将直接进入缓冲区。 ? 添加此方法后,游戏视图将无法渲染。...该方法将绘制一个带有着色器全屏四边形,该着色器仅读取源纹理并输出未经修改采样颜色。 ? 场景再次像往常一样被渲染。但是,如果你检查调试器,则会看到为我们图像效果添加了一个pass。 ?...因为我们只绘制一个应该覆盖所有内容全屏四边形,所以应该忽略剔除和深度缓冲区,也不应该写入深度缓冲区。 ? 我们效果组件需要此着色器,因此为其添加一个公共字段,然后为其分配新着色器。 ? ?

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像素是怎样练成

---- GPU 进程中进行光栅化 ❝渲染器进程是受沙盒保护,因此它「无法直接进行系统调用」。 ❞ 命令缓冲区 光栅化绘制操作被封装在GPU命令缓冲区,以便通过IPC通道发送。...SkiaGPU加速代码路径会构建自己「绘图操作缓冲区」,光栅化任务结束时进行刷新。 ---- GPU加速生成位图 光栅化后位图存储在内存,通常是由OpenGL引用这些GPU内存。...「画面撕裂(tearing)」: 一个屏幕内数据来自2个不同,画面会出现撕裂感。 ---- ❝每个是内容特定时间点「完整渲染状态」。...❞ 四边形类似于屏幕上特定位置绘制一个瓦片命令,考虑了图层树应用所有变换。每个四边形引用了内存瓦片光栅化输出。四边形被封装在一个合成器对象,并提交给浏览器进程。...每个四边形

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十一)——后处理(Bloom)

到目前为止,我们始终直接渲染到摄像机缓冲区,该缓冲区既可以用于显示,也可以用于配置渲染纹理。我们没有直接控制权,只能写入它们。...此时,结果看起来应该没有什么不同,但是增加了一个额外绘制步骤,从中间复制到最终缓冲区。它在调试器列为Draw Dynamic。 ?...(渲染 FX 栈) 1.4 强制清除 当绘制到中间缓冲区时,我们渲染器会填充有任意数据纹理。调试器处于活动状态时,你可以看到此信息。...Unity确保调试器每个开始都获得一个清理后缓冲区,但是当渲染到我们自己纹理时,我们会避开它。通常,这会导致我们在前一结果之上进行绘制,但这并不能一定保证。...请注意,这会使得无法不使用后FX堆栈情况下,清除之前另一个像机渲染结果上进行渲染。有许多解决方法,但这超出了本教程范围。

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基础渲染系列(十三)——延迟着色

(前向渲染 带有阴影) 现在,再次禁用阴影并切换到延迟渲染路径。除了已关闭MSAA之外,该场景看起来仍然相同。这次如何绘制呢? 为什么MSAA无法延迟模式下工作?...让基本通道将它们存储缓冲区。然后,附加通道可以重复使用该数据,从而消除了重复工作。我们必须按片段存储此数据,因此我们需要一个适合显示缓冲区,就像深度缓冲区缓冲区一样。 ?...(10个聚光灯,延迟渲染成功 前向渲染失败) 1.5 渲染灯光 那么灯光本身如何渲染?由于定向光源会影响所有事物,因此将使用覆盖整个视图单个四边形对其进行渲染。 ?...(方向光使用一个4边形) 该四边形使用Internal-DeferredShading着色器渲染。它片段程序从缓冲区获取几何数据,并依赖UnityDeferredLibrary包含文件来配置灯光。...2.3 Buffer 1 第二个G缓冲区用于RGB通道存储镜面颜色,A通道存储平滑度值。它也是ARGB32纹理。

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浏览器渲染原理与弹幕【转载】

这时候tab上会展示一个资源正在加载loading图标。 ui线程也会通知浏览器进程去开启一个渲染进程,为渲染页面做准备。...合成 代表页面一个内容绘画四边形集合 合成线程会将每个图层分别分割为图块,然后把图块数据发送给一系列光栅线程,合成线程也会给不同光栅线程赋予不同优先级,进而使那些视窗或附近图块可以先被栅格化...光栅线程会栅格化每个图块并且把它们存储GPU内存。当我们使用css3动画,并提升合成层之后,每个合成层在做动画时候,直接操作是栅格化后图层,而不需要每次都栅格化。...当图层上面的图块都被栅格化后,合成线程会收集图块上面叫做绘画四边形信息来构建一个合成,然后合成线程会生成一系列指令调用。由于沙盒限制,渲染器进程不能直接调用操作系统提供 3D api。...GPU 渲染完成后会将渲染结果存入缓冲区,视频控制器会按照 VSync 信号逐读取缓冲区数据,经过数据转换后最终由显示器进行显示。

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iOS开发-OpenGL ES魔方应用

效果展示 概念准备 拾取 把地形位置坐标编码到片元颜色分量,用户触摸时,检查特定像素颜色分量以确定触摸到地形位置。...用户看不到用于拾取渲染,因为用于拾取像素颜色渲染缓存不会显示到屏幕上,而是渲染到一个OpenGL ES缓存对象(FBO)。...1、基于颜色拾取 把位置信息编码进颜色分量,使用 glReadPixels() 读取。 把渲染值从FBO读取到CPU控制内存需要花费时间执行耗时同步操作。...拾取每秒可能发生多次,会影响渲染。 2、几何拾取 设想一个光线从平截体近平面上一个触摸位置头投射向这个位置对应远平面的点。被这个光线穿过离视点最近对象就是要拾取对象。...不需要读取FBO渲染值,通过触摸视口坐标和平截体,可形成光线。 核心思路 魔方直接渲染到屏幕,拾取时候再渲染一次到FBO,通过拾取结果决定是旋转某一列还是旋转整个魔方。

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第3章-图形处理单元-3.8-像素着色器

不是将像素着色器程序结果仅发送到颜色和z缓冲区,而是可以为每个片元生成多组值并将其保存到不同缓冲区,每个缓冲区称为渲染目标。...单个渲染通道可以一个目标中生成彩色图像,另一个目标中生成对象标识符,第三个中生成世界空间距离。这种能力还产生了一种不同类型渲染管管线,称为延迟着色,其中可见性和着色单独通道完成。...可以使用第12.1节描述图像处理技术处理相邻像素。 像素着色器无法知道或影响相邻像素结果规则也有例外。一是像素着色器可以计算梯度或导数信息期间立即访问相邻片段信息(尽管是间接)。...这种实现一个结果是,受动态流控制影响着色器部分无法访问梯度信息(动态流控制指的是具有可变迭代次数“if”语句或循环)。...左侧,一个三角形被光栅化为四边形,一组2×2像素。黑点标记像素梯度计算显示右侧。对于四边形四个像素位置每一个,都显示了v值。

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开源白板工具 Excalidraw 架构解读

工具没有抽成类,它们逻辑混合写在鼠标事件响应函数 handleCanvasPointerDown、handleCanvasPointerMove、handleCanvasPointerUp 。...没有使用脏矩形局部渲染。 图形拾取方案 图形拾取使用了几何法。 不同图形渲染逻辑判断逻辑是写在一起。 历史记录 历史记录逻辑 History 类。...stateHistory 和 redoStack 记录是整棵树图形 id 和新版本号,撤销重做时,会从中取出,去更新对应图形为指定版本。 国际化方案 国际化代码 i18n.ts 文件。...滚动事件频率很高,每一都重渲染,对于图形很多情况下,Excalidraw 是吃不消,因为 Canvas 2D 性能并不高,这时候可以考虑节流或防抖去减少重渲染次数。...我们发现,通过滚轮放大画布时,Excalidraw 图形是模糊鼠标释放时才真正重渲染。 结尾 Excalidraw 作为一款白板工具,功能很完善,美中不足地方就是代码写得太面条。

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《Life of a Pixel》——浏览器渲染流程概要

至此,这些 OpenGL 调用还存在于渲染沙箱进程,需要通过命令缓冲区机制代理传输到 GPU 进程执行。...但是实际过程页面是不断更新,包括滚动、动画、js 等都会改变页面内容。一个完整渲染过程是很昂贵,如何高效更新也是讨论重点。 动态更新过程 ? 首先明确一个概念,。...合成包含两个概念,一是将页面分解成多个 layer,二是将这些 layer 另一个线程合成。layer 类似 PS 图层概念,可以独立于其他 layer 进行变换和栅格化。...一个 quad 类似于屏幕上绘制一个图块指令,其引用在内存中生成栅格图块,然后被封装,由渲染进程提交到浏览器进程,这些就是每个动画。 ?...浏览器拿到渲染进程发来动画之后,结合非内容区其他渲染进程(比如浏览器 UI),调用 OpenGL 指令绘制最终画面。 总结 ?

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【OpenGL】十六、OpenGL 绘制四边形 ( 绘制 GL_QUADS 四边形 )

文章目录 一、绘制 GL_QUADS 四边形 二、绘制多个四边形 三、相关资源 一、绘制 GL_QUADS 四边形 ---- 四边形绘制时 , glBegin 方法传入 GL_QUADS 参数 ,...// 清除缓冲区 , // 使用之前设置 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区 // 红色背景 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT...glEnd(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); } 执行效果 : 二、绘制多个四边形 ---- 如果绘制多个四边形 , 就继续设置 4 个点 ;...有 n 个点 , 则绘制四边形数量是 \cfrac{n}{4} 个 ; 代码示例 : // 渲染场景 // 清除缓冲区 , // 使用之前设置 glClearColor(1.0...glEnd(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); } 执行效果 : 上面绘制四边形是标准矩形 , 事实上任意设置四个点 , 都可以绘制一个四边形

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现代浏览器探秘(part3):渲染

渲染器进程处理Web内容 渲染器进程负责选项卡内发生所有事情。 渲染器进程,主线程处理你为用户编写大部分代码。...图9:主线程遍历布局树并生成绘制记录 更新渲染通道成本很高 渲染通道中最重要一件事就是每个步骤,前一个操作结果被用于创建新数据。...通过移动图层和合成新,可以相同方式实现动画。 ?...绘制四边形 包含信息,例如图块在内存位置以及考虑页面合成情况下绘制图块页面位置。 合成器 表示页面绘制四边形集合。 然后通过IPC将合成器提交给浏览器进程。...本系列下一篇文章,我们将更详细地介绍合成器线程,并了解当用户进行鼠标移动和单击等操作时会发生什么。

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Unity基础(14)-事件系统

例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力FixedUpdate里固定,而不是Update。...(两者长不同)FixedUpdate,每固定绘制时执行一次,和update不同是FixedUpdate是渲染执行,如果你渲染效率低下时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。...FixedUpdate比较适用于物理引擎计算,因为是跟每渲染有关。Update就比较适合做控制。...官网上例子是摄像机跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色出现。 6.OnGUI:渲染和处理GUI事件时调用。...射线使用方法 当我们要使用鼠标拾取物体或判断子弹是否击中物体时,我们往往是沿着特定方向发射射线,这个方向可能是朝向屏幕上一个点,或者是世界坐标系一个矢量方向。

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WebGL2系列之实例数组(Instanced Arrays)

实例化数组 实例化是一种只调用一次渲染函数却能绘制出很多物体技术,它节省渲染一个物体时从CPU到GPU通信时间。...实例数组是这样一个对象,使用它,可以把原来uniform变量转换成attribute变量,而且这个attribute变量对应缓冲区可以被多个对象使用;这样绘制时候,可以减少webgl调用次数...bufferData 上传到缓冲区,这和普通attribute变量缓冲区没什么差别。...接下来,就是和普通VBO差异部分:该缓冲区可以多个对象之间共享。...uniform变量改成attribute变量 接下来,为了把每个四边形分开,我们给每个四边形定义一个偏移量(此处偏移量可以相当于变换矩阵),WebGL1,这个偏移量会以uniform变量方式定义

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@antvg6自定义节点dom类型shape无法触发事件原因分析

dom类型节点,原理是通过foreignObject标签渲染dom 事件触发时canvas会对比svg dom拾取对象和shape对应标签确定触发哪个节点事件 @antv/g-svg/src.../canvas.ts // 覆盖 Container 通过遍历方式获取 shape 对象逻辑,直接走 SVG dom 拾取即可 getShape(x: number, y: number, ev...SHAPE_TO_TAGS映射判断dom是否对应到shape逻辑有问题,SHAPE_TO_TAGS值如下,可见映射关系反了,导致并不能通过foreignObject标签获取到类型dom,从而无法正确定位...只有当通过getShape拾取到shape时才会触发节点事件 @antv/g-base/src/event/event-controller.ts // 触发事件 _triggerEvent(...,应用 shape 上鼠标样式 if (shape && !

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