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PhaserJS网页2D游戏引擎

强大的物理引擎:内置多种物理引擎,包括 Arcade Physics 和 Matter.js,支持游戏物体的碰撞、重力等物理效果。...或者使用 CommonJS 方式导入 const Phaser = require('phaser'); 例子 下面是一个简单的 PhaserJS 示例,展示了如何在网页中创建一个带有物理效果的游戏场景...加载资源:在 preload 方法中,我们加载了游戏所需的图像资源,包括背景、地面、星星和玩家的精灵图。 创建游戏场景:在 create 方法中,我们创建了背景、地面以及带有物理效果的玩家角色。...平台使用静态物理组,而玩家和星星则使用动态物理效果。 更新逻辑:update 方法中可以添加玩家移动、星星收集等游戏逻辑。...运行游戏: 运行该代码后,PhaserJS 将创建一个简单的游戏场景,玩家角色可以与平台进行物理碰撞,并且星星会在游戏场景中随机弹跳。

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H5游戏开发指南

即iphone 5s的物理像素(也即是5、5c以及将要发布的5se的物理像素,这一系列手机在iphone的占有率中是最高的), 既满足了retina用户的显示需求,又能降低2G、3G用户加载图片需要的带宽...精灵也包括了一些额外的属性,例如物理移动、输入处理、事件、动画等等。 瓦片(TileSprite):瓦片精灵是个有着重复纹理的精灵。纹理可以被滚动、缩放,并且自动包裹边缘。...请注意,TileSprites 和普通的精灵默认没有输入处理方法和物理引擎刚体,两者都必须要启用后才会具有这些特性。...比如要使组里的对象同意进行一个位移,只需要对组进行位移就可以了,又比如要对组里的所有对象都进行碰撞检测,那么就只需要对这个组对象进行碰撞检测就行了。 接下来以瓦片精灵为例,讲述各个元素的使用。...瓦片精灵类似于css中的背景平铺,具体事例点我,点我,这里所有大背景图,都是有一张小小的瓦片拼接出来的,按上下左右可以移动视角。 ? 3.5、物理引擎 ?

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    游戏渲染优化

    Pixi 上传了显示对象的顶点信息后会继续向下找寻对象,如果下一个显示对象使用的是同一个 BaseTexure 那么完事大吉,因为这样就不会去绑定一个新的 texture 了,Pixi 会将这个精灵的信息加到当前的这个批次中...所有共享同一个 atlas 的不同部分小图的精灵不会导致批次被冲刷,因为他们背后的那张图片是同一张,共享一个 atlas 的精灵只会被绑定到一批中,然后一起绘制。 当然,这是有 GPU 限制的。...比如如果要接连渲染两个 baseTexture 为 A 和 B 的精灵,一般来说 A 加到批次中后,Pixi 接着检索到了 B,那么A所在的批次就应该被冲刷一次,然后 B 重新加到一个新的批次中。...如果按照模块化的理念,这样无疑是利于维护的。但是弊端就是无法使用 Pixi 强劲的批次渲染。...game.clearBeforeRender = false; 如果不需要 debug,比如生产环境,我们也可以把 debug 禁用掉。

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    使用 phaser3 从零实现一个战疫小游戏

    physics:设定游戏物理引擎 render:游戏渲染的附加属性 callbacks:将在游戏初始化之前(preBoot)或之后(postBoot)触发的回调 canvasStyle:canvas 元素的...无法解析。...碰撞检测 但是移动角色,角色会走到水中,因此我们就需要开启碰撞检测, 在 create 方法中,添加如下代码开启碰撞检测,这样英雄就无法通过键盘走出到水中。...(24, 234, 48, 255), }); } 效果如下: image.png 使用精灵图创建逐帧动画 当前我们的英雄是静态的,想让我们的英雄移动的时候跑起来,我们可以使用精灵图,先来看下我们的精灵图...通过本文,我们从零实现了一个 Phaser.js 开发 H5 游戏。包括精灵图,精灵表,设计地图,动画、碰撞检查、事件通知等。

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    小游戏开发概述 - 笔记

    游戏引擎能让你花更少的时间做出更好的效果 # 游戏引擎 游戏引擎通常会包含:渲染器,2D/3D 图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。...缺点: 3D 能力仍在建设中 版本迭代过快 # Laya 优势: 3D 能力比较成熟,号称市场占有率 90% 支持 JS、TS、AS 引擎体积小 缺点: 界面能力不友好...Phaser 游戏引擎:除了 CreateJS 为基础的展示、声音、动画、加载系统,还设计了摄像机、物理引擎、内置浏览器、插件系统等高级功能。...缺点:没有可视化界面 # 功能引擎 大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI 系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成 其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎...创建一个 Sprite(精灵) Sprite(精灵):在 Pixi 或者更多游戏引擎中的 Sprite 是一个用于承载图像的对象,你能够控制它的大小、位置等属性来产生交互、动画 显示一个精灵: 让精灵动起来

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    Phaser 桌面和手机游戏HTML5框架

    Phaser同时支持Canvas和WebGL渲染引擎,预置了完备的精灵动画、输入 管理、瓦片地图、补间动画、资源加载器、物理系统、粒子系统等特性,几乎能够 满足你开发一个2D游戏的任何需求: ?...Phaser框架的绝大部分功能,都打包在单一phaser.js文件中。...例如,我们通过实例化Phaser.Game类来启动框架: var game = new Phaser.Game() 框架将在文档中,使用默认参数创建一个800x600像素大小的Canvas元素,作为 游戏的画布...使用Pixi的Canvas渲染器,但不把canvas元素 添加到DOM中,也不进行实际的渲染 √ 指定游戏画布父元素 默认情况下,Phaser会将创建的canvas元素插入到文档的body元素尾部。...例如,下面的代码将在属性id为ezgame的DOM元素中创建游戏画布: var game = new Phaser.Game(700,300,Phaser.AUTO,'ezgame') 也可以传入一个HTML

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    Unity【Colliders碰撞器】和【Rigibody刚体】的应用——小球反弹效果

    启用或禁用Simulated属性:使用Simulated属性可以更高效地启用或禁用Rigidbody 2D及其附带的Collider 2D和Joint 2D组件与物理模拟的交互。...这将为物体赋予基本的物理属性,使其能够受到重力影响、与其他物体碰撞,并实现更真实的物理效果。 在Rigidbody 2D组件的属性面板中,确保勾选了“Is Kinematic”选项。...如果禁用此选项,则物体将受到物理引擎的控制,包括运动和碰撞检测。 如果需要对物体施加力或使其移动,建议在FixedUpdate方法中调用Rigidbody 2D组件的方法。...2D组件将对象置于物理引擎的控制之下,使其能够响应重力、质量、抗力和动量等物理属性。...对于简单的形状,Unity会检测碰撞器形状的最优拟合,前提是选择了正确的形状。 Circle Collider: 圆形碰撞器在与圆形精灵匹配时,可以通过设置其半径来优化性能。

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    开发H5游戏“穿越小行星”并适配微信小游戏

    1、游戏基本架构 由于phaser社区目前仅有phaser2对微信小程序的支持,因此我选择phaser v2.6.2作为游戏的引擎。为便于开发调试,以单独的phaser.min.js方式引入文件。...Start继承场景状态类Phaser.State,preload方法中完成图片、音频的载入,其中starts.png被横向分为5份,依次变换,展现背景星空的闪烁。create方法将在场景被创建时调用。...首先指定空间范围,开启物理引擎。初始化分数,指定重力大小,并设置屏幕拉伸比,以适应不同大小的屏幕。使用drawRect方法绘制两侧墙体,并将墙体固定,不随相机移动。之后生成地球、火箭和小行星。...游戏结束时记录分数,并判断当前分数是否超过localStorage中存储的最高分。 4、结束场景 结束场景中展示本局分数及历史最高分。当点击重新开始按钮时,返回新的游戏场景。 ?...创建Phaser.Game对象时,传入的renderer类型必须为Phaser.CANVAS。 微信不支持Phaser的音乐播放,使用微信自带的Audio类代替。

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    为你的Python游戏添加跳跃系统

    在本系列的上一篇文章中,你模拟了重力系统, 现在你需要给玩家一种通过跳跃来对抗重力的方法。 跳跃可以被理解为是对重力的暂时缓解。很短暂地,你跳的时候不是掉下来,而是重力在吸引你。...但是,一旦你达到了跳跃的顶峰,重力就会重新开始发挥效用并将你拉回地面。 在代码中,这反应为变量。首先,必须为玩家精灵建立变量,以便Python可以跟踪精灵是否在跳跃。...玩家精灵跳跃后,将重力再次施加到玩家精灵,将其向下拉至最近的对象t。...此外,它会将self.movey设置为0,以便程序知道玩家没有被重力吸引(这是游戏物理学的特有现象,您不需要在玩家已经被拉过后继续将玩家拉向地球)。...登录某个平台 到目前为止,您已经为玩家精灵击中地面定义了反重力条件,但是游戏代码将平台和地面保留在单独的列表中。(与本文中的许多选择一样,这不是绝对必要的,您可以尝试将地面视为另一个平台。)

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    学习 PixiJS — 粒子效果

    你制作了许多小精灵,几十,几百,甚至上千个精灵。然后对这些精灵应用一些物理效果,使它们的行为类似于你尝试模拟的元素。你还必须给他们一些关于它们应该如何出现和消失以及应该形成什么样的模式的规则。...接下来,在游戏循环中调用 Dust 的 update 方法,这个方法用于更新粒子。我们在上篇文章中制作的示例中有 gameLoop 和 play 两个函数 ,你可以在这两个函数中执行此操作。...x number 0 粒子出现的 x 坐标 y number 0 粒子出现的 y 坐标 spriteFunction function 一个函数,它返回要用于每个粒子的精灵,如果提供具有多个帧的精灵...将重力设置为更高的数字,粒子将更快的下落。 角度介于3.14和6.28之间。这使得粒子出现在其原点之上的半月形大小的角度内。下图说明了如何定义该角度。 ?...星星在中心原点处创建,然后在圆圈的上半部分向上飞出。然而,星星在重力的作用下,最终将落在画布的底部,这就是产生星形喷泉效果的原因。

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    AE经典粒子插件Trapcode Particular下载

    为发射器,粒子,物理和辅助粒子添加具有预设行为和样式的可调块。或者只需单击即可添加完整的可自定义粒子效果。...通过不同系统的交互创建美丽,复杂的效果,所有这些都在特定的一个实例中。多系统设置中的发射器可以共享参数设置(例如湍流,重力等),并可以保存为单个预设。...精灵和多边形通过将合成中的任何图像指定为2D精灵或纹理多边形,将其用作合成中的任何图像。...特别是3现在包含超过270个静态和动画精灵图像,可以直接在After Effects中或通过新的Sprite Loading Panel轻松加载到Designer中。...弹跳和物理使用特殊物理引擎将粒子有机地移动到空中,或从其他层反弹。包括风,重力,湍流控制等,用于模拟复杂,逼真的运动。辅助系统通过特殊的辅助系统产生新的子粒子。创建有机轨迹和分支,或在反弹后构建飞溅。

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    Cocos2d-x初学者教程

    在本教程中,您将基于960×640分辨率创建一组游戏资源,然后在运行时根据需要简单地按比例放大或缩小资产。...添加精灵 接下来,下载该项目的资源文件并将其解压缩到方便的位置。 在刚刚提取的SimpleGameResources文件夹中选择所有文件,并将它们拖到``Xcode项目的Resources组中。...Cocos2d-x使用PhysicsWorld来控制其物理模拟。 在这里,您可以在两个方向上将世界的重力设置为零,这实际上会禁用重力,并且可以启用调试绘图以查看物理物体。...物理实体代表Cocos2d-x物理仿真中的对象,您可以使用任何形状来定义它们。在这种情况下,可以使用与精灵大小相同的矩形作为怪兽的近似值。...您可以使用更精确的形状,但是更简单的形状足以满足大多数游戏和更高的性能要求。 2.将精灵设置为动态。这意味着物理引擎不会向怪物施加力。相反,您将直接通过之前创建的MoveTo操作对其进行控制。

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    游戏开发中的物理之使用Area2D

    游戏开发中的物理之使用Area2D 介绍 什么是面积? 区域属性 重叠检测 区域影响 点重力 例子 介绍 Godot提供了许多碰撞对象以提供碰撞检测和响应。...试图确定要为您的项目使用哪个选项可能会造成混淆。如果您了解每个问题的工作原理和优点和缺点,则可以避免这些问题并简化开发。在本教程中,我们将查看 Area2D节点并显示一些如何使用它的示例。...监测和监视的是用来启用和禁用区域。 在“碰撞”部分中,可以配置区域的碰撞层和蒙版。 “音频总线”部分使您可以覆盖该区域中的音频,例如在播放器移动时应用音频效果。...其他一些用法示例: 这些区域非常适合击中并造成伤害的子弹和其他射弹,但不需要其他任何物理过程,例如弹跳。 在敌人周围使用较大的圆形区域来定义其“检测”半径。当玩家在该区域之外时,敌人无法“看到”它。...可以覆盖的物理属性是: 重力-区域内重力的强度。 Gravity Vec-重力方向。此向量不需要进行标准化。 线性阻尼-物体停止移动的速度-每秒损失的线速度。

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    SpriteKit简介-创建您的第一个iPhone平台游戏

    SpriteKit是一个功能强大的基于2D精灵的框架,适用于Apple的游戏开发。SpriteKit使用SKView这是一个场景,它是你在屏幕上看到的视觉效果。...让我们运行模拟器,看看我们的场景是怎样的。如果您的模拟器中的iPhone处于纵向模式,您可能无法看到整个场景。您需要按Command +向右箭头将iPhone的方向更改为横向模式。...我们将为我们的角色提供不同的物理属性,如重力,碰撞,摩擦等等。 物理特性(地面) 让我们在地面上添加一些物理属性。...Dynamic属性确定节点是否会受到物理影响:重力,摩擦,碰撞,力或冲动。 AllowRotation属性确定您的节点是否可以根据力或重力旋转。...Pinned属性将强制节点保持在其初始位置,而重力将节点的重部分拉向地面。 AffectedByGravity确定节点是否会受到物理世界引力的影响。

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    使用 Phaser3+Matter.js 实现“合成大西瓜”游戏

    修改 config 参数 修改游戏初始化参数,指定使用 Matter.js 物理引擎,缩放模式通常设置为等比例缩放模式Phaser.Scale.FIT, const config = { type:..., 前面我已经准备好了 11 中类型水果的图片,为了方便开发,分别命名为 1-11.png preload () { // 11种类型水果 for (let i = 1; i 中我们可以使用this.matter.world.on('collisionstart',fn)来监听物体的碰撞事件,fn中会返回两个相互碰撞的物体对象,我们根据前面设置的label值就能判断是否同一组...,借助 Phaser 框架基本算能快速的开发游戏的原型,如果你是新手对 H5 游戏开发感兴趣的话,那么 Phaser 是一个非常容易上手的框架,api 的设计也比较友好,还有大量的 demo 可以学习,...://github.com/eijil/hexigua [3] Phaser: https://phaser.io/ 后记 以上就是胡哥今天给大家分享的内容,喜欢的小伙伴记得收藏、转发,点击在看推荐给更多的小伙伴

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    游戏开发中的物理之运动角色(2D)

    游戏开发中的物理之运动角色(2D) 介绍 物理过程 场景设定 运动学特征 介绍 是的,这个名字听起来很奇怪。“运动角色”。那是什么?...这使得它们的控制和运动更加可预测且易于编程。但是,不利的是,除非手动编写代码,否则它们无法直接与其他物理对象进行交互。 这个简短的教程将集中于运动字符控制器。...使用机器人精灵创建一个这样的场景: 您会注意到,我们的CollisionShape2D节点旁边有一个警告图标。这是因为我们尚未为其定义形状。...单击转到其选项,并将半径设置为30: 注意:如之前在物理教程中所述,物理引擎无法处理大多数形状的比例(仅碰撞多边形,平面和线段有效),因此请始终更改形状的参数(例如半径),而不是缩放它。...下一步是将重力添加到混合中,这样,它的行为就有点像常规游戏角色: using Godot; using System; public class PhysicsScript : KinematicBody2D

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