Core Graphics绘制 如果对视图实现了drawRect:或drawLayer:inContext:方法,或者 CALayerDelegate 的 方法,那么在绘制任何东 西之前都会产生一个巨大的性能开销...根据你加载图片的方式,第一次对 图层内容赋值的时候(直接或者间接使用 UIImageView )或者把它绘制到 Core Graphics中,都需要对它解压,这样的话,对于一个较大的图片,都会占用一定的时间...当你重写-drawInContext方法时,Core Animation会请求分配一个纹理,同时确保Core Graphics会将你在-drawInContext中绘制的东西放入到纹理的位图数据中。...操作系统为自 己保留了这些操作,以便它可以随时使用 Core Animation 合成器来控制显示的最终外观 最终,生成前后帧缓存会再交由GPU进行最后一步的工作。...在异步绘制时,Layer 会传递一个 BOOL(^isCancelled)() 这样的 block,绘制代码可以随时调用该 block 判断绘制任务是否已经被取消。
4、启用或者禁止glEnableVertexAttribArray()或glDisVertexAttribArray()——告诉OpenGL ES在接下来的渲染中是否使用缓存中的数据。...二、iOS的图像架构 而在iOS 8之后,苹果推出了metal框架用来取代OpenGL 关于Core Graphics和OpenGL ES之间的关系: 当图像是要显示到屏幕上的时候,OpenGL ES...你可以使用其属性来设置缓冲区中每个像素的颜色格式。...其缺省的工作方式是:OpenGL把接近观察者的对象的所有像素存储到深度缓冲区,当开始绘制一个像素时,它(OpenGL)首先检查深度缓冲区,看是否已经绘制了更接近观察者的什么东西,如果是则忽略它(要绘制的像素...2、渲染某个色块 OpenGL ES的坐标系与Core Graphics的坐标系不一样,起点是在屏幕的中点,到两边是1 // 声明顶点数据 GLfloat vertexData[] =
UIView可以处理触摸时间,支持Core Graphics绘图,可以仿射变换等等操作。 1.2 CALayer CALayer平时大家也很常见,比如简单的设置个圆角,或者边线等操作都会用到。...这效果看起来和UIImage里的resizableImageWithCapInsets:非常类似,它可以运用到任何寄宿图,包括在Core Graphics运行时绘制的图形。 ?...2.2 Custom Drawing 除了给contents赋值CGImage来设置寄宿图之外,还可以直接用Core Graphics来绘制寄宿图。...(尺寸由bounds和contentsScale决定)和一个Core Graphics的绘制上下文环境,并作为ctx传入。...但是绘制的圆仍然被裁剪了。这是因为我们在CALayerDelegate方法中,没有对超出边界歪的内容提供绘制支持。 除非创建一个单独的图层,我们平时基本不会用到CALayerDelegate。
Core Graphics Framework是一套基于C的API框架,使用了Quartz作为绘图引擎。...Core Graphics是iOS上所有绘图功能的基石,包括UIKit。...顺便说一下,有代码工具 PaintCode 可以生成相应的 Core Graphics 代码,直接拖进工程中就可以使用,可以大幅加快开发进程,当然是你先学会使用PaintCode才行。...简述 绘图的步骤:(在drawRect函数中) 1.获取绘图上下文 2.创建并设置路径 3.将路径添加到上下文 4.设置上下文状态 5.绘制路径 6.释放路径 在使用Core Graphics...或CGContextRef配合使用后才可以展示出图形,它只是负责绘制路径path的. ---- 推荐好文章: 打造自己的“美图秀秀” 关于Core Image 看这里 ---- ?
imgix 的根本,经过调研,最后采用了苹果的 Core Graphics 框架作为基础 Core Graphics 基于高级的绘制引擎,提供了轻量级的底层渲染能力,可以处理基于路径的绘制、图片转换、...,使用 C + LuaJIT框架(Just-In-Time Compiler for Lua) 开发,单机可以每秒处理4万请求,以前不是使用 LuaJIT,使用的是 Python,转到 LuaJIT 后...,发现性能提升了20倍 图片处理服务是 imgix 打磨最多的服务,硬件使用苹果机器,技术使用 C/Objective-c/Core Graphics,最大程度的使用 GPU 来处理图片,性能优化的重点就是如何更高效的使用...,对于第一次获取的图片,没有经过缓存时,整个响应时间可以在700ms以下,并且是在高峰期 日志管理 日志是必须的,所有服务的接口必须集成日志服务,imgix 建造了一套全面的日志通道 使用 Heka...,现在每秒可以处理10万图片,接下来的目标是每秒100万
UIKit与Core Graphics的关系 在UIKit中,UIView类本身在绘制时自动创建一个图形环境,即Core Graphics层的CGContext类型,作为当前的图形绘制环境。...在多数应用中层作为管理视图的方式使用,但也可以创建独立的层到一个层关系树中来显示视图不够支持的显示内容。 OpenGL ES的内容也可以与Core Animation内容进行集成。...Quartz 2D Quartz 2D是Core Graphics中的2D 绘制呈现引擎。...当使用Quartz 2D进行绘制时,所有设备特定的特性被包含在你使用的特定类型的图形环境中,因此通过给相同的图像操作函数提供不同的图像环境你就能够画相同的图像到不同的设备上,因此做到了图像绘制的设备无关性...GLKit 可以采用不同的方式使用OpenGL ES以便呈现OpenGL ES内容到不同的目标:GLKit和CAEAGLLayer。
API查询到图像的长、宽、配置信息; 在Bitmap中,像素数据是最占内存的部分; 根据长、宽与配置信息可以计算出图像像素的大小为多少; 读取像素时, 可以定义一个数组用于存储一次性读出的像素数组;...基础形状绘制与填充 使用OpenCV做对象检测、对象识别程序开发,很多场景下,需要在输出图像上对处理结果加上醒目的轮廓或者以边框矩形绘制或者颜色填充,这个就需要学会图形绘制相关API的使用。...---- 3.0 首先是OpenCV是在Mat图像上绘制与填充 OpenCV2.xAndroid SDK图形绘制是在Core模块中, 到了OpenCV3.x中,图形绘制就已经移到Imgproc这个模块中了...·LINE_4:表示绘制线段的时候使用四邻域填充方法。 ·LINE_8:表示绘制线段的时候使用八邻域填充方法。 ·LINE_AA:表示绘制线段的时候使用反锯齿填充方法。...、通道顺序与透明通道问题 (1)默认通道数与顺序 使用OpenCV4Android SDK创建图像的时候最好将其指定为三通道默认的BGR顺序, 这也是OpenCV加载图像文件为Mat对象的时候使用的默认通道数与通道顺序
/Core Graphics/Core Image---->GPU Drive-->GPU 图层树/视图树 一个UIView(视图)对应一个CALayer(图层),CALayer对应显示的数据其有个content...:职责分离,可移植到MAC os上处理。...框架可以复用 Core框架处理(组合) CoreAnimation用于快速组合不同的CALayerr来显示到屏幕上 CoreGraphics用于实时计算,运行时绘制图像的核心图像库, CoreImage...都起作用 2.自己基于顶点来处理数据,手动绘制 顶点的需要自己计算纹理,光照信息用于片段主色器显示颜色 UIView中有一个drawRect方法用于实现自定义绘制,由Core Graphics处理绘制寄宿图...layout(构建视图) :添加子视图,调用layoutSubviews,计算视图布局 注意:减少视图层级,视图创建 Display(绘制视图) Core Grphics进行视图绘制,得到图元信息(对比与
setColorFilter 方法设置 ; paint.setColorFilter(filter); 之后可以使用画笔进行绘制 ; ---- Paint 滤镜详细流程 Paint...滤镜使用流程 : 1.使用前提 : 滤镜是要设置给 Paint 对象 , 因此必须在自定义的 View 或 SurfaceView 中使用 Canvas 绘制才能设置滤镜 ; 2.写出矩阵数组...方法绘制图像 ; canvas.drawBitmap(bitmap, null , rectF, paint); 10.滤镜使用完整代码 : 下面代码是一个自定义 View , 在 onDraw...方法中实现上述逻辑 , 不用的滤镜就是使用不同的 ColorMatrix 矩阵 ; package net.csdn.blog.hanshuliang.filter; import android.content.Context...; import android.view.View; /** * 滤镜示例 : 黑白照片效果 * * 将 RGBA 某个通道的值翻倍 , 即将对应的颜色矩阵值设置成对应的倍数
CoreGraphics也称为Quartz 2D 是UIKit下的主要绘图系统,频繁的用于绘制自定义视图。Core Graphics是高度集成于UIView和其他UIKit部分的。...Core Graphics数据结构和函数可以通过前缀CG来识别。...自定义绘图大部分是由UIKit或者Core Graphics来实现的。 由于像素是依赖于目标的,所以2D绘图并不能操作单独的像素,我们可以从上下文(Context)读取它。...画图可以使用默认路径画,或者单独创建path画图,对应画图的api并不完全相同,是两组名称相似的api,两组api常用的方法如下 CGContextMoveToPoint //设置起点 CGContextClosePath...,写了使用path的方式和直接画线的方式。
图形上下文(Graphics Context):是一个CGContextRef类型的数据 图形上下文的作用 保存绘图信息、绘图状态 决定绘制的输出目标(绘制到什么地方去?)...(输出目标可以是PDF文件、Bitmap或者显示器的窗口上) 相同的一套绘图序列,指定不同的Graphics Context,就可将相同的图像绘制到不同的目标上 Quartz2D提供了以下几种类型的Graphics...Graphics Context,因此,绘制的东西其实是绘制到view的layer上去了 View之所以能显示东西,完全是因为它内部的layer Quartz2D绘图的代码步骤 //1.获得图形上下文...,需要将其release掉 可以使用Quartz 2D的函数来指定retain和release一个对象。...也可以使用Core Foundation的CFRetain和CFRelease。
一、概念 Core Graphics Framework Core Graphics Framework 是一套基于C的API框架,使用了Quartz作为绘图引擎。...该框架可以用于基于路径的绘图、变换、颜色管理、脱屏渲染,模板、渐变、遮蔽、图像数据管理、图像的创建、遮罩以及PDF文档的创建、显示和分析 Graphics Context Graphics Context...是一个数据类型(CGContextRef)、Quartz绘制图像到输出设备的信息都保存在其中,Graphics Context定义了基本的绘制属性,如颜色、裁减区域、线条宽度和样式信息、字体信息、混合模式等...结束绘制图形B之后,使用UIGraphicsEndImageContext恢复到之前的绘图context,继续绘制图形A。...view的drawRect:方法 view就可以在drawRect:方法中实现绘图代码, 所有东西最终都绘制到view.layer上面 系统再将view.layer的内容拷贝到屏幕, 于是完成了view
绘制折线的时候最基本的是绘制直线、绘制圆点、绘制数据 绘制线段 使用Core Graphics context为drawRect 方法中获取的。...使用CAShapeLayer 和 UIBezierPath,可以实现动态绘制的动画效果。...添加每一个余下的点路径,这样就不会在绘制折线的时候,影响到圆点的展示。...使用Core Graphics绘制扇形 使用Core Graphics绘制扇形 - (void)drawRect:(CGRect)rect { 一圆周的弧度(360度) CGFloat allAngle...使用UIBezierPath绘制扇形 在我这篇文章中我说过:UIBezierPath是在 UIKit 中的一个类,继承于NSObject,可以创建基于矢量的路径.此类是Core Graphics
蛇的绘制 蛇我这里分为了蛇头和蛇身两部分,当然你也可以加蛇尾。这里以蛇头和蛇身两部分为例: 蛇头游戏开始就已经存在,之后吃到一个食物都会使蛇身长度加一。...蛇身的每一部分都会沿着它的前一部分的轨迹运动,而每一部分都会沿着蛇头的轨迹运动。 食物绘制 食物绘制相对比较简单,当一个食物被吃掉以后,便在地图的其他随机的一个地方产生下一个食物。...graphics2d.dispose(); return img;// 返回复制好的图片,原图片依然没有变,没有旋转,下次还可以使用。...*/ @Override public void draw(Graphics g) { outOfBounds();//处理出界问题 eatBody();//处理是否吃到身体问题...(g);//绘制蛇身 move();//移动 } /** * 处理是否吃到到身体问题 */ public void eatBody(){ for (Point point : bodyPoints
Quartz2D的API来自于Core Graphics框架,数据类型和函数基本都以CG作为前缀:CGContextRef、CGPathRef等。...我们发现该方法是在视图即将展示的时候调用的,在这个方法中可以获取到上下文,将试图绘制到View上,其实每一个View内部都有一个layer属性,这个方法中就可以了取得一个layer,所以我们绘制的东西其实是绘制到...:时 图形上下文(Graphics Context) 保存绘图信息、绘图状态 决定绘制的输出目标(绘制到什么地方去?)...(输出目标可以是PDF文件、Bitmap或者显示器的窗口上) 相同的一套绘图序列,指定不同的Graphics Context,就可将相同的图像绘制到不同的目标上 绘制好的图形会保存到图像上下文中去,图像上下文中的绘制的图像又会显示在我们指定的输出目标当中...也可以使用Core Foundation的CFRetain和CFRelease。
一、添加 Quartz Core 框架 要使用 Quartz Core 框架,你需要将其添加到你的工程中 。...每个类单独绘制他自己的图层,但当游戏图层被显示出来的时候,3个图层就全都融合在一起了。 gameView不是唯一能够添加子图层的图层。子图层也可以添加自己的子图层,并且可以构建一个完整的图层层次结构。...(150.0,150,75.0,75.0); [ gameLayer setNeedsDisplayInRect:mapViewFrame ]; 如果你在使用 Core Graphics 框架进行绘制...,可以直接在一个 Core Graphics 上下文中绘制。...变换实在单独的图层上执行的,因此多个变换可以在一个图层表面上同时进行。Quartz Core 框架用 CATransform3D 对象来执行变换。
可以将其设置为Off或Use Graphics Settings。 ? (相机的HDR依赖于图形设置) Use Graphics Settings模式仅表示相机允许HDR渲染。...因此,让我们通过在调用CameraRenderer.Render中的PostFXStack.Setup时设置是否使用HDR。 ? 现在,PostFXStack也可以跟踪是否应使用HDR。 ?...然后在合并阶段在DoBloom中使用适当的通道。在散射的情况下,我们将散射量用于强度而不是1。我们仍将配置的强度用于最终绘制。 ?...我们需要调整Bloom的结果,因此获得新的全分辨率临时渲染纹理并将其用作DoBloom中的最终目标。还使它返回是否绘制任何内容,而不是在跳过效果时直接绘制到摄影机目标。 ?...它用于中性色调映射选项,可通过Color Core Library HLSL文件中的NeutralTonemap函数使用。 ?
https://github.com/johnil/VVeboTableViewDemo dispatch_async(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, ^{ // 异步绘制...}); // 缓存一切可以缓存的 // 默认高度44 定高的cell最好指定高度, 减少不必要的计算 self.tabelView.rowHeight = 88; // 减少视图数目 // 减少多余的绘制操作...当中,相较于view的drawRect方法使用CPU渲染而言,其效率极高,能大大优化内存使用情况 // 优化方案2: 使用贝塞尔曲线UIBezierPath Core Graphics框架画出一个圆角...layer渲染(Facebook开源的异步绘制框架AsyncDisplayKit) // 设置layer的opaque(不透明)值为YES,减少复杂图层合成 // 尽量使用不包含透明(alpha)通道的图片资源...// 尽量设置layer的大小值为整形值 // -------- Core Animation工具检测离屏渲染 -------- // Xcode->Open Develeper Tools-
Core Graphics:Core Graphics主要用于运行时绘制图像,纯 C 的 API。...Display 这个阶段主要是交给 Core Graphics 进行视图的绘制,注意不是真正的显示: 正常情况下 Display 阶段只会得到图元 primitives信息(通常是三角形、线段、顶点等)...但是如果重写了 drawRect: 方法,这个方法会直接调用 Core Graphics 绘制方法得到 bitmap 数据,同时系统会额外申请一块内存,用于暂存绘制好的 bitmap。...Core Animation 将我们上述描述好的 UI 信息以 IPC 的形式提供给系统常驻的 UI 绘制进程,通过系统服务完成真正的使用低级 API 操作 GPU 完成渲染的任务 。...我们也可以不依赖 Render Server而实现动画,那我们就可以使用 Facebook 的 pop[2],其核心原理是利用CADisplayLink来完成每一帧的提交渲染来实现动画。
来来来,好玩的东西终于来了。接下来的几篇,咱们都将要聊一聊iOS中绘制图像的事儿哈。之前有一篇说到cell分割线顶头的方法中,有童鞋留言说还可以自己绘制。...Quartz2D Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac OS X系统(跨平台,纯 C 语言的)。包含在 Core Graphics 框架中。...Context Graphics Context 是一个数据类型(CGContextRef),用于封装 Quartz 绘制图像到输出设备的信息。...当用 Quartz 绘图时,所有设备相关的特性都包含在Graphics Context 中。通过给Quartz 指定不同的 Graphics Context,就可将相同的图像绘制到不同的设备上。...内存泄漏的静态分析工具 1.4.3 使用Path 对象时的内存管理问题 使用Path对象的时候,一定要注意内存的问题,一定要注意内存释放。
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