这根本上是因为在渲染管线中, 我们先进行了对顶点的透视投影后才在光栅化和片元着色器中对顶点进行着色, 也就是说在着色的时候目标顶点已经在屏幕空间(标准视体)中了....对于映射后的两个轴向量, 我们可以开始一个个比对纹理空间中的像素是否在像素透视投影后的区域内, 也就是上面的橘黄色区域, 这个区域是由上面求得的新uv轴所组成的矩形来决定....重建
下图中表示了橘黄色区域可能包含的几种像素情况, 首先我们是依据纹理空间中的一个像素的像素中心是否在矩形区域内来决定这个像素是否包含在区域内....环境贴图有两个最大的应用, 一个是用来表示环境的天空盒, 另一个是用来代替反射/折射效果的反射贴图, 这两个应用最大的区别其实是在视角的计算和应用的物体上....反射贴图同样对一个立方体的六个面进行了对周围环境的渲染, 但是这个立方体上的纹理作为立方体映射映射到我们想要生成反射的表面上.