首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

PAG 4.2 版本正式发布:新增 3D 图层与视频替换能力,大幅优化 UI 播放性能

能力新增 ● 占位图替换视频,视频文件可以像普通图片一样一键替换到指定的占位图上,快速实现视频模板能力。 ● 导出视频文件,替换占位图或修改文本之后的 PAG 动效可以快速导出成视频文件。...性能数据 测试条件: 机型:iOS:iPhone 12 Pro,           Android:三星 S21 测试方法:进入一个空白页面记录起始内存,然后添加多个 View,记录稳定后的内存,得到内存增量和...从上图的测试数据可以看出,iOS / Android 平台 UI 场景中渲染数量众多的独立 View 时,使用 PAGImageView 相对于之前 PAGView 的方案,同时渲染 20 个为例(...这个模块整体基于已在腾讯系产品中广泛使用的成熟音视频框架 TAVMedia,并进行了精简抽离。... 4.2 版本中,我们内部实现了音频播放的能力,支持通过 PAGView 播放动画的同时播放音效,且支持占位图中传入的视频中的音频也可以和 PAG 素材中的音频相混合

1.7K40

RenderingNG中关键数据结构及其角色

「宽度属性被设置为0,以便在 "北宸 "和 "南蓁"之间进行换行」。从而形成两个「Line Box」 这种情况的内联格式化上下文被表示为一棵树时,它看起来像下面这样。...「绘画操作」布局树和相关片段按照CSS顺序进行「迭代」,产生一个显示项列表。...❝一个「单独」的GPU纹理瓦片为每个瓦片提供了口部分的光栅化像素 ❞ 然后,渲染可以更新单个瓦片,甚至只是改变现有瓦片在屏幕的位置。...渲染通道的绘制quad合成可以GPU上有效地完成,因为允许的视觉效果是经过精心挑选的,可以直接映射到GPU的特性。 除了光栅化瓦片之外,还有其他类型的quad。...---- 中间的渲染通道 一些「视觉效果」,如许多滤镜或高级混合模式,需要将两个或更多的quad合并到一个「中间纹理」中。

2K10
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

速度提升24倍,30分钟完成室内大场景逆渲染,如研究成果入选CVPR 2023

TBL 是对整个场景的全局表示,定义了所有表面点的射出辐照度。而一个表面点的射出辐照度通常等于 HDR 纹理的值,即输入的 HDR 图像中相应像素观察到的 HDR 辐照度。...混合光照表示 在实践中,直接利用 TBL 优化材质存在弊端,蒙特卡洛高采样数会导致很高的计算和内存成本。由于大多数噪声存在于漫反射分量,如对漫反射分量表面点的辐照度进行预计算。...一种是神经辐照度场(NIrF),它是一个浅层多层感知器(MLP),表面点作为输入并输出辐照度 p。另一种是辐照度纹理(IrT),它类似于计算机图形学中常用的光照贴图。...首先来看合成数据集的评估,如下表 1 和图 4 所示,如方法粗糙度估计方面显著优于 SOTA 方法,并且该粗糙度可以产生物理合理的镜面反射率。...,单张图像的逆渲染任务取得了 SOTA 结果。

70520

HEVC 比特流中简化 MPEG 沉浸式视频传输

可见度图从所有的深度图中选择最佳的候选者,生成一个更完整的深度图,可以最终的目标视角中最好地表现深度值。这个选择过程包括对所有的深度值进行排序和对一些加权值进行混合。...一旦找到有效的像素,修复器将根据到中心的距离计算的权重并混合得到最终的颜色值。目标视图完全填充后,包含视图的纹理对象将传递到渲染片段着色器并显示屏幕。...因此,总共生成了4个视频文件并用于测试。对于每个比特流,我们还将渲染器设置为使用2、4或7个源视图进行目标视图合成。渲染过程中使用更多视图时,质量通常会提高,但增加视图数量需要更高的计算复杂度。...步骤2和3是算法最复杂的步骤,因为着色器 2D 和 3D 坐标之间来回转换所有输入视图的像素,然后每个源视图上进行曲面前向映射和光栅化。...用于视图合成的视图越多,它们需要在这些视图上完成每个像素的映射的时间就越多。类似地,步骤6中,最终口着色要求着色器遍历所有输入视图,并通过其权重混合所有有效颜色像素。

2.5K20

Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

可以通过另一个摄像头来完成,但也可以通过调整视图矩阵来渲染,但仍然使用同一个摄像头。 1.1 分屏 让我们首先考虑由两个并排摄像头组成的分屏方案。左摄像机的口矩形宽度设置为0.5。...(带有Post FX的分屏 不正确) 发生这种情况是因为调用SetRenderTarget会重置覆盖整个目标。要将口应用于最终的FX Pass后,我们需要在设置目标之后且绘制之前设置口。...例如,你可以两个相机都渲染默认的层,一个渲染忽略raycast,而另一个渲染水。因此,有些对象两个相机上都显示,而另一些对象只对其中一个或另一个可见,而其他对象可能根本不会被渲染。 ?...不久之后,我们还将在灯光下进行其他操作。 ? 返回GPU端,向Lighting添加一个RenderingLayersOverlap函数,该函数返回表面的掩码和灯光的掩码是否重叠。...现在,我们可以执行以下操作:让两个摄像机渲染相同的场景,但是使用不同的灯光,而不必两者之间进行调整。这也使得在世界原点轻松渲染独立的场景(如人物肖像)而不会受到主要场景的灯光影响。

8.3K22

Android OpenGL ES入门

它的应用场景如下: 游戏开发:移动游戏通常需要高性能的图形渲染呈现复杂的场景、光影效果和3D模型。OpenGL ES是移动游戏开发的主要工具之一,许多流行的移动游戏都使用它来实现图形渲染。...地图和导航应用:需要呈现复杂地图、导航路径和地理信息的应用中,OpenGL ES可以用于实现高性能的地图渲染。...初始化OpenGL使用的类是GLSurfaceView,它可以处理OpenGL初始化过程中比较基本的操作,如配置显示设备,在后台线程中渲染渲染显示设备中一个称为surface的特定区域完成的。..., width: Int, height: Int) { glViewport(0,0,width,height)      //是一个用于设置口的函数,口定义了屏幕渲染图形的区域...这个函数通常用于渲染过程中指定绘图区域的大小和位置      //前两个参数x,y表示口左下角屏幕的位置 } override fun onDrawFrame(p0: GL10

30010

Unity通用渲染管线(URP)系列(十)——点光和聚光灯阴影(Perspective Shadows)

目录 · 1 聚光灯阴影 · 1.1 阴影混合 · 1.2 其他实时阴影 · 1.3 两个图集 · 1.4 渲染聚光灯阴影 · 1.5...然后,返回之前,检查增加的灯光计数是否会超过最大值,或者是否没有要渲染的阴影。如果是,则阴影强度和遮罩通道为负值,因此适当时使用烘焙阴影。否则,继续增加光计数并设置平铺索引。 ?...由于Tile是正方形,我们可以将Tile的比例存储Z分量中,而W留在偏差就足够了。我们还需要在两个维度上将边界缩小一半像素,确保采样不会超出边缘。 ?...2.1 一个灯光6个Tile 首先,我们需要知道渲染阴影时正在处理点光源,因此请向ShadowedOtherLight添加一个布尔值指示此点。 ?...此方法light索引之后需要两个额外的参数:CubemapFace索引和bias。我们为每个表面渲染一次,现在将偏差保持为零。 ? ?

3.4K40

视频直播与虚拟现实的渲染 - OpenGL ES

GPU删除一个缓存之前必须等待缓存相关的运算结束,如果频繁生成和删除缓存,GPU没有足够时间进行渲染。...图形处理器本质就是大规模并行矢量处理器。 帧缓存 接收渲染结果的缓冲区叫做帧缓存。 有两个特别的帧缓存,前帧缓存和后帧缓存,控制着屏幕像素的最终颜色。...glVertextAttribPointer()第四个参数表示小数点固定数据是否可以被改变。 viewDidUnload视图被卸载时候调用,可以在此删除OpenGL ES缓存。...可以layoutSubviews方法里面删除现存的深度缓存,并创建一个新的与像素颜色渲染缓存的新尺寸相匹配的深度缓存。 变换 两个坐标系之间转换顶点坐标。...OpenGL ES使用一个叫做视域的几何图形来决定一个场景生成的片元是否会显示最终的渲染结果中。

1.6K80

APP性能测试—过度绘制

过度绘制就是一个区域中叠加了多个控件,也就是说一个像素点上会出现多个像素的叠加,实际呈现在我们眼前的只是最上面的一个。...GPU呈现模式分析 GPU呈现模式分析主要用来反映界面的绘制情况,查看是否存在耗时问题。可以开发者选项中开启GPU呈现模式分析。 ?...下面是有关输出的几点注意事项: 沿水平轴的每个竖条代表一个帧,每个竖条的高度表示渲染该帧所花的时间(毫秒为单位),不同颜色代表不同的渲染阶段。 水平绿线表示16 毫秒。...XCode 9之后的版本则直接需要在Xcode菜单中运行项目时进行调试,如下图所示: ? 开启之后设备可以看到图层混合情况: ? 红色:存在混合图层。 绿色:没有使用混合。...降低透明度 屏幕渲染透明像素,即所谓的透明度渲染,是导致过度绘制的重要因素。

3K21

【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

这根本是因为渲染管线中, 我们先进行了对顶点的透视投影后才光栅化和片元着色器中对顶点进行着色, 也就是说着色的时候目标顶点已经屏幕空间(标准体)中了....对于映射后的两个轴向量, 我们可以开始一个个比对纹理空间中的像素是否像素透视投影后的区域内, 也就是上面的橘黄色区域, 这个区域是由上面求得的新uv轴所组成的矩形来决定....重建 下图中表示了橘黄色区域可能包含的几种像素情况, 首先我们是依据纹理空间中的一个像素的像素中心是否矩形区域内来决定这个像素是否包含在区域内....环境贴图有两个最大的应用, 一个是用来表示环境的天空盒, 另一个是用来代替反射/折射效果的反射贴图, 这两个应用最大的区别其实是视角的计算和应用的物体....反射贴图同样对一个立方体的六个面进行了对周围环境的渲染, 但是这个立方体的纹理作为立方体映射映射到我们想要生成反射的表面上.

3.9K41

Millumin 4 for mac(专业视频编辑软件)v4.16.c免激活版

Millumin Mac版是一款Mac专业视频编辑软件,能够非常方便地帮助我们管理视频文件和编辑视频文件:给视频添加特效、将多个视频并排混合一个视频界面内等等,非常不错!...图片Millumin 4 for mac(专业视频编辑软件)功能介绍灯具现在,您可以轻松控制任何启用DMX的设备,然后时间轴中为其设置动画。在线和用户友好的配置器允许您创建自定义夹具。...新插件Cinema 4D,Unity和Photoshop插件可让您实时获取草稿/最终渲染。...3、3D结构通过使用代表要投影到其表面的网格,结构简化了3D视频映射。这使您可以创建3D移动变形。3D结构通过使用代表要投影到其表面的网格,结构简化了3D视频映射。这使您可以创建3D移动变形。...音频矩阵混音器现在,您可以混合音频文件的每个通道,然后将其路由到输出。对于5.1或7.1安装,它可能非常有用。

49530

Unity 5.6 光照烘焙系统介绍

环境反射:无法被光线直接照射到的区域,通过光线物体之间的弹射而被照亮。不使用全局光照进行计算时,通常简单地指定一个纯色。 3....间接光照图 和传统光照图类似,但只光照图上存储间接光照的信息,而不存储直接的光照信息。 只有间接光照的渲染效果 间接光照图 5....ShadowMask图为一张ARGB 32位图,每个通道分别用来记录一个光源是否能直接照射到物体表面。...Lightmap Padding: 对于模型表面光照图上不同的UV展开区域,之间间隔的像素单位尺寸大小。用于避免当两块不相邻的面片在光照图上被映射到同一区域时,由于纹理采样插值会导致互相溢色。...实时渲染时,引擎同样会检测这张ShadowMask图是否只对应唯一的一个烘焙投影的光源。如果是,则会使用单独实现的Shader变体来根据纹理坐标决定采样哪个通道的投影遮罩信息。

8.1K103

进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

并且填充G缓冲区进行延迟渲染时。 ? CreateIndirectLight函数还使用了getter函数,因此向其中添加了SurfaceData参数,并改用它。 ?...考虑到我们需要混合三个结果,然后再次将其归一化,这会有点多。因此,做一个变体,该变体不对每个投影进行归一化。 ? whiteout如何工作? 渲染6”中进行了描述。 泛白混合假定Z朝上。...(只有贴图缩放) 5.3 贴图 为贴图部分创建一个标签,然后显示三个纹理属性,每个属性都在一行。给MOHS映射一个工具提示,解释每个通道应包含的内容。 ? ?...因此,不需要检查法线的Y分量是否为正,可以省略。 这将生成一个着色器,对Y投影的常规贴图或顶部贴图进行采样。我们的案例中,我们大理石获得了一个电路层。可以是草,沙或雪。 ?...我们可以定义两个宏META_PASS_NEEDS_NORMALS和META_PASS_NEEDS_POSITION,指示是否需要它们。 ? 另外,仅在需要时才包括UV坐标。 ?

2.3K30

android视频系列:视频解码篇--android视频播放的实现

播放器做了什么 播放器播放视频,就是一步步剖开视频的内容,显示屏幕。 最简单的理解方式,是把视频文件看做一个容纳了很多图片的容器。...那么播放器播放,就需要先解压缩成图像,再放到屏幕。所以,播放器的两个核心功能,一个是解码,一个是显示。 我们来看看,Android为我们提供了哪些对象,可以让我们做视频的播放。...VideoView把解码和显示工作全部都封装起来,简单地设置视频路径,就可以进行播放了。 显示方面,它就是一个View,可以代码里创建,也可以layout xml里直接定义。...提供Renderer接口,使用者可以通过实现这个接口,来控制opengl渲染的行为和内容。 opengl渲染工作特定一个线程里,与UI线程解耦开来。...总结 以上Android实现的三种播放视频方法,从简单到复杂,可以根据自己功能的需要,灵活进行选择。如果只是简单地播放视频,可以使用VideoView。

3.9K131

Facebook 360度音频编码与渲染

此外,Spatial Workstation还可以输出两个头部定向音频声道。此时输出的,是一个不会对头部进行追踪并以旋转来作出响应的立体声流,此时声音将保持被“锁定”到头部周围某个方位的状态。...它还能直接与每个平台上的音频系统(Android的openSL,iOS / macOS的CoreAudio,Windows的WASAPI)进行交流协作,最大限度地减少输出延迟并尽可能地提高处理效率...我们高比特率进行编码,最大限度地减少从WAV转换到AAC时的质量损失,因为这些音轨将在服务器再次进行转码准备通过客户端传送。...出于这个原因,iOS我们更喜欢把MP4格式文件作为视频载体,Android和Web浏览器我们更喜欢使用WebM。...但还有很多的事情需要去做:上下堆叠组件、 从工作站到视频文件格式等方面都需要进行改进。目前,我们正在研发可以将所有音频存储一个音轨中进行上载的文件格式,并有可能实现无损编码。

1.1K10

浅谈 GPU图形固定渲染管线

对于第一种情况,物体会被排除渲染表之外。给定一个网格模型,我们可以通过一些简单的判别测试来判断网格模型是否位于平截头体内,这些测试会用到物体的包围体积(包围物体的一个球体)及平截头体的六个平面。...顶点的变换涉及一系列的坐标系统,顶点变换过程,就是通过各个变化矩阵,把一个坐标系统下的顶点信息,变化到另外一个坐标系统,从而实现3D的顶点数据最终可以2D屏幕上进行显示。...游戏中,口通常是整个矩形屏幕区域,当然也可以口描述为屏幕的一个子区域,口的坐标是相对于窗口来描述的 经过一系列坐标的转换,我们输入计算机的一系列三维坐标点已经转换为2D屏幕的三维显示数据。...然后对超出口外的三角形进行裁剪(口裁剪),如果有一个三角形其中一个顶点位于画面外,另外两个顶点位于画面内,我们看到的将是一个四边形,而这个四边形又被划分为两个小的三角形。...每个多边形都有两个侧面,我们将其中一个标记为正面,另一个侧面标记为背面,通常,多边形的背面是不可见的,通过背面剔除操作可以不对物体的背面进行渲染,减少需要绘制的顶点个数。

2.5K80

浅谈 GPU图形固定渲染管线

对于第一种情况,物体会被排除渲染表之外。给定一个网格模型,我们可以通过一些简单的判别测试来判断网格模型是否位于*截头体内,这些测试会用到物体的包围体积(包围物体的一个球体)及*截头体的六个*面。...顶点的变换涉及一系列的坐标系统,顶点变换过程,就是通过各个变化矩阵,把一个坐标系统下的顶点信息,变化到另外一个坐标系统,从而实现3D的顶点数据最终可以2D屏幕上进行显示。...游戏中,口通常是整个矩形屏幕区域,当然也可以口描述为屏幕的一个子区域,口的坐标是相对于窗口来描述的 经过一系列坐标的转换,我们输入计算机的一系列三维坐标点已经转换为2D屏幕的三维显示数据。...然后对超出口外的三角形进行裁剪(口裁剪),如果有一个三角形其中一个顶点位于画面外,另外两个顶点位于画面内,我们看到的将是一个四边形,而这个四边形又被划分为两个小的三角形。...每个多边形都有两个侧面,我们将其中一个标记为正面,另一个侧面标记为背面,通常,多边形的背面是不可见的,通过背面剔除操作可以不对物体的背面进行渲染,减少需要绘制的顶点个数。

2.2K20

unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染「建议收藏」

,这里就不用曲面细分了,大家如果有fragment shader用曲面细分的好办法,可以的话请告诉我 参数设置1 参数设置2 细致到毛孔的高光 次表面散射的耳朵 人皮渲染是十多年的课题了...研究这个找了许多资料,结合之前的知识弄出了一个看起来还算入眼的人皮 本例做到了以下几点 1. 次表面散射 2....每次blur都是不同的颜色通道不同的范围和程度进行blur 由于我们的贴图是这样的“高配” 用在本例上会丢失少许本来贴图上的细节,但是确实有一定的次表面散射效果,各位看官自行取舍,而且千万不要只做高斯模糊...,这样的话细节会丢失更多,而且没有什么次表面散射的感觉 为了节省花销,省去了ppt中的rendering时blur,直接在ps做了6张高斯模糊的贴图放入material,并线性混合 float3...具体可以看 这篇文章—链接 用 AutoLight.cginc里定义的一个函数LIGHT_ATTENUATION求出光的衰减atten,attendirectional light中固定是1,点光源中才有衰减效果

95720

基础渲染系列(十三)——延迟着色

每个对象一个,并带有一些动态批处理。然后复制深度纹理,然后进行Draw Calls进行反射。之后,我们开始进行灯光计算,这需要两个Draw Calls,每个光一个。...(延迟渲染,有阴影) 我们看到两个阴影贴图都被渲染了,然后绘制光线之前屏幕空间中进行了过滤。就像在前向模式下一样,这增加了236个绘制调用,总计291个。...第三,仅当GPU支持写入多个渲染目标时才可以使用延迟着色。因此,当不支持这些指令时,我们将添加一个指令将其排除。我标记了这些差异。 ? ?...(反照率和遮挡关系) 你可以使用场景视图或帧调试器检查第一个G缓冲区的内容,验证我们是否正确填充了它。这会向你显示其RGB通道。但是,不会显示A通道。要检查遮挡数据,可以将其临时分配给RGB通道。...(调整探针) 3.3 Deferred Pass中反射 尽管延迟反射很有效,并且每个对象可以混合两个以上的探针,但存在不利之处。

2.8K20

OpenGL ES 3.0 | 围绕HelloTriangle实战案例 展开 渲染流程分析

案例运行(绘制一个三角形)的基本步骤 【可以先看看文末的代码,结合文章内容去看, 理解了整个流程之后再来看这个步骤,会容易很多】 用EGL创建屏幕渲染表面Android直接用一个GLSurfaceView...) 加载顶点、片段着色器 创建一个程序对象, 连接顶点、片段着色器, 并链接程序对象; 设置口; 清除颜色缓冲区; 渲染简单图元 使颜色缓冲区的内容EGL窗口表面(GLSurfaceView)中可见...; 程序对象调用glUseProgram ();之后, 所有后续的渲染 将用 链接到程序对象的 顶点着色器、片段着色器进行; 设置口和清除颜色缓冲区 设置口 onDrawFrame()方法用于绘制帧...; GLES30.glViewport ( 0, 0, mWidth, mHeight ); 通知OpenGL ES 用于绘制的2D渲染表面的原点、宽度和高度; OpenGL ES 中, 口...一样还需要进行外接库项目、配置各种环境; 本案例的话,只需要两个文件就可以直接运行了: 【当然,注意HelloTriangle 是一个Activity,需要在Manifest中注册】

1.5K10
领券