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Python解放双手

二、控制鼠标 我们先来安装这个模块,安装起来非常简单,我们直接使用 pip 安装: pip install pynput 接下来就可以使用该模块了。...我们导入 mouse 模块: from pynput import mouse 在 mouse 模块中提供了一个 Controller 类,该类就是我们的鼠标控制器,我们创建该类的对象就可以鼠标键盘:...(mouse.Button.right) # 松下鼠标右键 m.release(mouse.Button.right) 在 mouse 提供了 Button 类,里面内置了左键和右键的常量,我们直接使用就可以了...三、控制键盘 在 pynput 中提供了 keyboard 模块,该模块中提供了与 mouse 模块类似的一些类,这些类可以用于控制键盘。...在 keyboard 模块中 Key 类中,提供了大量预设的按钮,我们可以直接使用: from pynput import keyboard # 创建键盘 kb = keyboard.Controller

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类之间的六种关系

一:定义 关系是指事物之间存在单项或双向的作用或者影响的状态,证明两个或者多个类是否存在关系设计到业务、架构、模块边界的问题,然而由于业务模型的抽象角度不同而不同,确定他们是否有关系是一件比较困难的事情...2.1 代码中的体现:使用extend关键字 // 子类与父类为 interface 则表示子接口和父接口之间的泛化(继承)关系 public class Person { } class Student...实现 实现关系指的是一个class实现interface(可以实现多个接口)的功能;实现是类与接口之间最常见的关系。...关联 关联关系:类与类之间的联接,它使一个类直到另一个类的属性和方法(实例变量的体现)。A依赖于B对象,并且把B作为A的一个成员变量,则A和B之间存在关联关系。 关联可以是双向,也可以是单向的。...private Mouse mouse = new Mouse(); } class Mouse { } 6.2 UML类图中的体现:实心菱形+实线箭头

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    手把手教你用python写游戏

    :  $ python alien_invasion.py  创建设置类  为了在写游戏的过程中能便捷地创建一些新功能,下面额外编写一个settings模块,其中包含一个Settings类,用于将所有设置存储在一个地方...为了在屏幕上绘制玩家的飞船,我们将加载一幅图像,再使用Pygame()方法blit()绘制它。 ...在游戏中几乎可以使用各种类型的图像文件,但是使用位图(.bmp)文件最为简单,这是因为Pygame默认加载位图。虽然其他类型的图像也能加载,但是需要安装额外的库。...这里我们在Settings类中设置外星人移动的速度,然后通过Alien类中的update的方法来实现移动  射杀外星人  要想射杀外星人,就必须先检测两个编组成员之间是否发生碰撞,在游戏中,碰撞就是游戏元素重叠在一起...提高等级  为了使玩家将敌人消灭干净后能够提高游戏难度,增加趣味性,这里我们可以在Settings类中进行修改,增加静态初始值,和动态初始值。

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    多继承 , 组合 , 菱形继承 , 接口

    节省了重复代码 绑定方法: 指的是 将类或对象与函数进行了绑定 之所以绑定是为了提高整合度,后续在拿到对象就可以直接调用而无需关心 数据是什么 如何处理 对象也可以看做是一个存储数据的容器...@staticmethod 继承 说的是类与类之间的关系 存在基础关系后 子类可以直接使用父类已经存在的内容 总的来说是为了提高代码的复用性 例如猫 和狗...都属于动物类 描述的时 什么是什么的关系 如:猫是动物 要开始累积自己的类库 把经常使用的小功能写到一个模块中 以后可以直接调用 class 子类(父类):...形成一个新的类 (公共父类) 派生 子类拥有与父类不同的内容 覆盖 子类出现了与父类完全相同的名字 一切皆对象 在py3里面所有东西全是对象 包括 int list 模块...Camera是否实现了所有的抽象方法,如果没有则无法实例化 c = Camera() p = PC() #创建一个鼠标设备 m = Mouse() #创建一个键盘设备 key1 = KeyBord

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    手把手教你用python写游戏「建议收藏」

    : $ python alien_invasion.py 创建设置类 为了在写游戏的过程中能便捷地创建一些新功能,下面额外编写一个settings模块,其中包含一个Settings类,用于将所有设置存储在一个地方...为了在屏幕上绘制玩家的飞船,我们将加载一幅图像,再使用Pygame()方法blit()绘制它。...在游戏中几乎可以使用各种类型的图像文件,但是使用位图(.bmp)文件最为简单,这是因为Pygame默认加载位图。虽然其他类型的图像也能加载,但是需要安装额外的库。...这里我们在Settings类中设置外星人移动的速度,然后通过Alien类中的update的方法来实现移动 射杀外星人 要想射杀外星人,就必须先检测两个编组成员之间是否发生碰撞,在游戏中,碰撞就是游戏元素重叠在一起...提高等级 为了使玩家将敌人消灭干净后能够提高游戏难度,增加趣味性,这里我们可以在Settings类中进行修改,增加静态初始值,和动态初始值。

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    设计模式(9)-JavaScript设计模式之如何实现桥接模式???

    桥接模式的作用在于将实现部分和抽象部分分离, 以便两者可以独立的变化。这种类型的设计模式属于结构型模式,它通过提供抽象化和实现化之间的桥接结构,来实现二者的解耦。...Bridge模式弱化了代码之间的耦合,将抽象和其实现分离,便于二者独立变化、让API更加健壮,有利于分层,提高组件的模块化程度,提高可拓性,但同时增加了开发成本,在性能方面可能会有所降低。...桥接模式允许任何输入设备与任何输出设备一起工作。日志函数用来收集和显示结果。 类存在两个或多个独立变化的维度,且这两个维度都需要进行扩展,桥接模式实现了抽象化与实现化的脱耦。...它们两个互相独立,不会影响到对方, 对于两个独立变化的维度,使用桥接模式再适合不过了。 1.桥接模式可以将抽象和其实现分离,方便他们独立变化, 而且实现细节对客户透明。

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    抽象类和接口(2)(接口部分)

    接口的语法规则 接口的定义格式与定义类的格式基本相同,将class关键字换成interface 关键字,就定义了一个接口。 ​...注意:子类和父类之间是extends 继承关系,类与接口之间是 implements 实现关系。...我们可以认为它跟普通类中的非静态方法一样,使用也是跟非静态方法差不多的。...对于接口继承后的使用,是跟普通类继承的使用一样。 继承的好处是可以实现代码的重用和模块化,提高代码的可维护性和可扩展性。...之后将会给大家带来接口第二部分:接口使用实例,这部分会比较难点,不过只要努力坚持下去,一切困难都会被攻克的,一起加油吧! (我们可以认为接口是一个特殊的类,其有特定的规则,这样子就好记多了)

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    用Python制作一个自动点击器,三种模块都可以

    Python有不同的模块可用于控制键盘、鼠标等设备。因此,我们可以使用这些模块在Python中轻松创建一个自动点击器。本教程将展示在Python中创建一个自动点击器的不同方法。...1.使用pyautogui 模块pyautogui 模块可以创建控制设备的鼠标和键盘的脚本。我们可以使用pyautogui.click() 函数来点击鼠标。...这个方法与前两个不同,因为我们将创建一个具有必要功能的类来创建一个自动点击器。我们将创建一个类,当一个特定的键被按下时,它将充当一个自动点击器。另一个键将被分配来停止点击。...我们将需要导入pynput.mouse 和pynput.keyboard 模块。创建的类将扩展到threading.Thread 类,这样我们就可以用不同的功能来控制线程。...我们将使用threading.Thread 类的start() 方法来开始点击。在running() 方法中,我们也将使用Controller 类对象。为了启动和停止线程,我们将创建一个函数。

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    事件中的使用。通过以上方式,可以中其本模块中调用其它模块变量,有些细节与严格意义上回调不一致,但基本思想一致

    为何要使用回调? 比较常见的情况是两个不同模块之间需要相互调用 事件中的使用。...创建的标注可以 撤销 与 恢复,也就是 Undo & Redo 。...--- 如果将 “命令 push 到栈中” 的操作放在事件函数里面来操作,是不是问题就解决了? 是滴,这样可以解决问题。但是要将 pushbutton 方法静态化,不是特别方便。...这个时候,使用回调的概念,将函数当参数传入,问题轻松加愉快的就解决了。...通过以上方式,可以中其本模块中调用其它模块变量,有些细节与严格意义上回调不一致,但基本思想一致。

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    Python中zip()函数的解释和可视化

    当最短的可迭代输入耗尽时,迭代器将停止。使用单个可迭代参数,它将返回1元组的迭代器。没有参数,它将返回一个空的迭代器。 与往常一样,当您精通更一般的计算机科学和Python概念时,此模块非常有用。...Iterable是可以遍历的对象(译者注:在Python中所有东西都是object, 比如说变量,容器,类),iterable是可以产生iterator的object。...(for循环潜在问题) zip()函数与Python中的for循环一起使用的可视化 ?...Python的另一个很棒的功能——列表推导式,可以与zip()函数结合使用。...与往常一样,鼓励大家实际使用我们的代码示例,而不仅是阅读本文。如果您与代码进行交互并对其进行调整,则肯定会遇到一些独特的问题-解决它们将帮助大家更好地掌握知识。

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    谈谈 SOLID 原则

    很多开发人员在进行面向对象编程过程中,往往会在一个类中将具有相同目的/功能的代码放在一起,力求以最快的方式解决当下的问题。但是,这种编程方式会导致程序代码混乱和难以维护。因此,Robert C....接口隔离原则不赞成使用以上IShape接口的设计。不应强迫客户端(Rectangle,Circle和Square类)依赖于不需要或不使用的方法。...此设计违反了依赖倒置原则:高级模块不应依赖于低级模块,它应取决于其抽象。 Http类被强制依赖于XMLHttpService类。...Http类(高级模块)依赖于Connection接口(抽象),而XMLHttpService类、MockHttpService 、或NodeHttpService类 (低级模块)也是依赖于Connection...•001:《Java并发与高并发解决方案》学习笔记;•002:《深入JVM内核——原理、诊断与优化》学习笔记;•003:《Java面试宝典》•004:《Docker开源书》•005:《Kubernetes

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    使用pygame开发合金弹头(5)

    导读 Python的强大超出你的认知,Python的功能不止于可以做网络爬虫,数据分析,Python完全可以进行后端开发,AI,Python也可进行游戏开发,本文将会详细介绍Python使用pygame...pygame提供了pygame.mixer模块来播放音效,该模块下主要包含了两种播放音效的方式: 使用pygame.mixer的Sound类:每个Sound对象管理一个音效,该对象通常用于播放短暂的音效...使用pygame.mixer.music子模块:该子模块通常用于播放游戏的背景音乐,该子模块提供了一个load()方法用于加载背景音乐,并提供了一个play()方法用于播放背景音乐。...ViewManager类中修改后的构造器代码如下。...接下来为ViewManager类增加如下两个方法,分别用于绘制登录场景和失败场景。

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    【python游戏编程之旅】第三篇---pygame事件与设备轮询

    这次我们来一起了解一下pygame事件与设备轮询。 一、pygame事件 1.简介 pygame事件可以处理游戏中的各种事情。其实在前两节的博客中,我们已经使用过他们了。...= event.pos 二、设备轮询 在pygame中除了pygame事件,还可以使用设备轮询的方法来检测是否有事件发生。...使用键常量值来匹配按键,这样的好处就是不必遍历事件系统就可以检测多个键的按下。...Random.randint(x,y);看名字知道这个函数的作用了,它可以返回一个x~y之间的随机数。 另外一个模块是time。time.clock()函数会返回从程序启动到现在为止的时间。...2.轮询鼠标 同样,我们可以使用类似的方法去轮询鼠标事件。

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    【day12】面向对象编程进阶(接口与多态)

    【day11】回顾 在深入本模块之前,让我们回顾一下【day11】中的关键内容: 继承:子类继承父类,可以直接使用父类中非私有成员,避免代码重复。 关键字:extends用于实现类继承。...方法重写:子类中定义与父类方法名和参数列表相同的方法。 继承中构造的特点:创建子类对象时,先初始化父类。 super:代表父类引用,用于调用父类构造、成员变量和成员方法。...一个父类可以拥有多个子类。 模块十二重点 本模块我们将探索接口和多态的概念,包括: 定义接口。 在接口中定义抽象方法、默认方法、静态方法和成员变量。 调用接口中的成员。 理解多态的前提。...接口的特点 接口可以多继承,一个接口可以继承多个接口。 一个实现类可以实现一个或多个接口。 一个子类可以继承一个父类的同时实现一个或多个接口。...接口和抽象类的区别 抽象类可以有成员变量、构造方法、成员方法和抽象方法。 接口成员单一,一般用于抽取方法,视为功能的集合。 类不能多继承,但接口可以。

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    关于“Python”的核心知识点整理大全38

    14.1.1 创建 Button 类 由于Pygame没有内置创建按钮的方法,我们创建一个Button类,用于创建带标签的实心矩形。 你可以在游戏中使用这些代码来创建任何按钮。...至此,Button类便创建好了。 14.1.2 在屏幕上绘制按钮 我们将使用Button类来创建一个Play按钮。...我们将使用stats 来访问标志game_active,并使用play_button来检查玩家是否单击了Play按钮。...为此,我们使用了pygame.mouse. get_pos(),它返回一个元组,其中包含玩家单击时鼠标的x和y坐标(见2)。...我们将这些值传递 给函数check_play_button()(见3),而这个函数使用collidepoint()检查鼠标单击位置是否在 Play按钮的rect内(见4)。

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    手把手教你使用Pygame制作飞机大战小游戏,4万字超详细讲解!

    pygame.sprite中的Sprite类,此类可以将游戏中的元素进行编组,可以同时操作编组中的所有元素 将子弹存储到编组中 首先在plane_war.py中创建一个编组,用于存储所有有效的子弹,以便能够管理发射出去的子弹...,而是从飞船上穿了过去,并没有达到射击飞船的效果,现在我们将完成这种效果 在这里我们使用game.sprite.groupcollide()方法,此方法检测两个rect是否有元素重叠,并返回一个字典 检测子弹与飞船碰撞...): # 用于检测鼠标的坐标是否与按钮相重合 # 玩家单机play按钮时开始游戏 if play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y...(mouse_x, mouse_y): # collidepoint检测单击的位置是否在按钮的rect内 stats.game_active = True # 重置游戏统计信息...# collidepoint检测单击的位置是否在按钮的rect内 button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y

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    手把手教你使用Pygame制作飞机大战小游戏,4万字超详细讲解!

    pygame.sprite中的Sprite类,此类可以将游戏中的元素进行编组,可以同时操作编组中的所有元素 将子弹存储到编组中 首先在plane_war.py中创建一个编组,用于存储所有有效的子弹,以便能够管理发射出去的子弹...# 将完整显示Surface更新到屏幕 pygame.display.flip() 用户按下空格之后会创建一个子弹(一个名为new_bullet的Bullet实例),并使用add...,而是从飞船上穿了过去,并没有达到射击飞船的效果,现在我们将完成这种效果 在这里我们使用game.sprite.groupcollide()方法,此方法检测两个rect是否有元素重叠,并返回一个字典 检测子弹与飞船碰撞...): # 用于检测鼠标的坐标是否与按钮相重合 # 玩家单机play按钮时开始游戏 if play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y...(mouse_x, mouse_y): # collidepoint检测单击的位置是否在按钮的rect内 stats.game_active = True # 重置游戏统计信息

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    Python 项目实践一(外星人入侵小游戏)第五篇

    一 添加Play按钮 由于Pygame没有内置创建按钮的方法,我们创建一个Button类,用于创建带标签的实心矩形。你可以在游戏中使用这些代码来创建任何按钮。...下面是Button类的第一部分,请将这个类保存为button.py代码如下: import pygame.font class Button() : def __init__(self,ai_settings...(2)pygame.font.SysFont(None,48)指定使用什么字体来渲染文本。实参None让Pygame使用默认字体,而48指定了文本的字号。...(2)使用了pygame.mouse.get_pos(),它返回一个元组,其中包含玩家单击时鼠标的x和y坐标。...(3)使用collidepoint()检查鼠标单击位置是否在Play按钮的rect内,如果是这样的,我们就将game_active设置为True,让游戏就此开始!

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    对象心思过于多变,工厂模式满足不了?用建造者模式啊!

    官方定义是:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 用大白话解释就是:将一个复杂的对象分解为多个简单的对象,然后一步一步构建形成产品。...它主要是将变化部分与不变部分相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。...根据上述实例可以看出,建造者(Builder)模式创建的是复杂对象,适用于面向产品的各个具体部分经常出现变化,但将它们组合在一起的算法却相对稳定的场景。...可以更加精细地控制产品的创建过程,建造者可以对创建过程逐步细化,而不对其他模块产生任何影响。...小结 本篇文章带大家实践了一下建造者模式,详细介绍了它的构成与每部分的功能。关于设计模式,最重要的一点就是理解它们的应用场景,在适合的场景下使用合适的设计模式,同时还可以根据具体环境进行灵活的变通。

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