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用Q-learning算法实现自动走迷宫机器人

执行不同动作后,根据不同情况会获得不同奖励,具体而言,以下几种情况。...然而在强化学习,智能体则是通过其与环境交互得到奖励进行学习。这个环境可以是虚拟(如虚拟迷宫),也可以是真实(自动驾驶汽车在真实道路上收集数据)。...在某一时间节点t: 智能体在从环境感知其所处状态[komctnwe47.png] 智能体根据某些准则选择动作 [a89eokd4g9.png] 环境根据智能体选择动作,向智能体反馈奖励 [gi7lbd51pf.png...因此我们需要一种办法,来解决如上问题,增加机器人探索。...我们准备了又一个非常棒类 Runner ,来实现整个训练过程及可视化。使用如下代码,你可以成功机器人进行训练。

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OpenGLES(一)- GLKit以及常见API

开篇之前附上GLKit官方文档GLKit GLKit概述 GLKit GLkit是苹果OpenGL/openGl ES一次封装,目的是为了简化苹果开发者使用成本,它出现加快了开发者开发速度...类似在OPenGL中出现固定着色概念。但是只要是固定就会有限制,无法进行自定义编程(顶点着色器,片元着色器) GLKit包含功能: 1....提供常见着色器(effect) 包含以下3种着色器,类似于OpenGL固定着色器: GLKBaseEffect GLKReflectionMapEffect GLKSkyboxEffect 4..../纹理原点位置 BOOL containsMipmaps; //布尔值,加载纹理理是否包含mip贴图 GLuint mimapLevelCount; //mip贴图层级数量...fog 配置颜色信息 //布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性 colorMaterialEnable //布尔值,指示是否使用常量颜⾊ useConstantColor

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python pandas dataframe 去重函数具体使用

今天笔者想pandas行进行去重操作,找了好久,才找到相关函数 先看一个小例子 from pandas import Series, DataFrame data = DataFrame({...方法返回一个布尔型Series,表示各行是否重复。...而 drop_duplicates方法,它用于返回一个移除了重复DataFrame 这两个方法会判断全部列,你也可以指定部分列进行重复项判段。...drop_duplicates根据数据不同情况及处理数据不同需求,通常会分为两种情况,一种是去除完全重复行数据,另一种是去除某几列重复行数据,就这两种情况可用下面的代码进行处理。 1....inplace:布尔值,默认为False,是否直接在原数据上删除重复项或删除重复项后返回副本。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

将flipbookUVB以及一个布尔值添加到InputConfig,以指示是否启用了flipbook混合,默认情况下为否。 ?...处理靠近近平面的粒子一种方法根据粒子碎片深度使其淡出。当移动通过代表大气效应粒子系统时,看起来会更好。 2.1 片段数据 我们已经在out片段函数中有了片段深度。...接下来,在InputConfig添加一个布尔值nearFade字段,以控制near fading是否处于活动状态,默认情况下不启用。 ?...引入useIntermediateBuffer布尔值字段以对此进行追踪,并在可能获取附件之前在安装程序其进行了初始化。现在,无论是使用深度纹理还是启用FX后,都应该执行此操作。...3.9 Gizmos 和深度 现在我们了绘制深度方法可以结合Post FX或使用深度纹理时,使用它来让Gizmos再次具有深度感知能力。

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心中无码:这是一个能自动脑补漫画空缺部分AI项目

而 DeepCreamPy 项目基于方法提出一种图像修复新模型,可在不规则空缺模式上鲁棒地生成有意义预测(图 1),预测结果与图像其余部分完美契合,无需进行额外后处理或混合操作(blending...很多近期方法另一个曲线是只关注矩形空缺部分,通常位于图像中心。本文介绍研究发现这些缺陷可能导致矩形空缺部分过拟合,最终限制这些模型应用可用性。...Pathak 和 Yang 等人假设一个 128×128 图像中心处一个 64 × 64 正方形空缺部分,而 Iizuka 等人进一步移除了这一心空缺假设,能够处理不规则形状空缺部分,但是无法在大量具备不规则...当然其它系统同样可以根据该项目运行预训练模型,或者直接重新训练该模型。...我们还包含了一种机制,可自动为下一层生成更新 mask 作为前向传递一部分。对于不规则 mask,我们模型优于其它方法。我们通过与其它方法进行定性、定量对比对我们方法进行了验证。

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OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

在绘制每一帧时就可以直接从缓冲对象取顶点数据,一定程度上节省了GPUIO带宽和提升渲染效率吧。 1.1.3变换和光照 顶点变换任务:3D物体各个顶点进行平移,旋转和缩放等操作。...数据类型 2.1.1 标量: bool, int, float 顶点着色可以直接声明使用浮点类型变量,而片元着色需要指定浮点类型变量精度,否则会产生编译错误。...包含4个布尔值向量 ivec3 包含3个整数向量 分向量访问方式: 将一个向量看做颜色时,可以使用r, g, b, a这4个分量名 将一个向量看做位置时,可以使用x, y, z, w这4个分量名...uniform变量可以用于顶点着色器和片元着色,支持用来修饰所有的基本数据类型。...[ 易变变量工作原理 ] 首先顶点着色器在每个顶点中都对易变变量vPosition进行赋值,接着在片元着色接收到易变变量vPosition其实并不是某个顶点赋特定值,而是根据片元所在位置及图元各个顶点位置进行插值计算产生

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python数据分析——数据选择和运算

例如,使用.loc和.iloc可以根据标签和行号来选取数据,而.query方法则允许我们根据条件表达式来筛选数据。 在数据选择基础上,数据运算则是进一步挖掘数据内在规律重要手段。...关键技术: 二维数组索引语法总结如下: [行进行切片,切片] 切片:可以start:stop:step 切片:可以start:stop:step import pandas...关键技术:多维数组选择,使用[ ]运算符只对行号选择即可,具体程序代码如下所示: 花式索引与布尔值索引 ①布尔索引 我们可以通过一个布尔数组来索引目标数组,以此找出与布尔数组中值为True...Dataframe排序可以按照列或名字进行排序,也可以按照数值进行排序。 DataFrame数据排序主要使用sort_values()方法,该方法类似于sqlorder by。...sort_values()方法可以根据指定/列进行排序。

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通用代码高亮插件(SyntaxHighlighter)

(具体着色由Styles文件夹css主题控制,或自定义主题) shAutoloader.js 提供一种简单参数方式,实现根据着色代码块中使用 brush 来自动根据autoloader对象配置隐射加载...‘auto-links’ true 标识是否开启将代码超链接文字套上标签,即可以直接点击链接 ‘light’ false 该属性用来控制是否开启轻量模式。...通过设置节点 class 特性属性值为特殊键值实现。 通过这种方式,你可以改变 SyntaxHighlighter.defaults 设置默认值。...最后生成 html 标签及其 class 特性类似下图: 版本 3 新增 shAutiloader.js 脚本文件 SyntaxHighlighter着色过程,针对不同语言需要根据适合脚本刷子来着色...兴趣朋友可以自己看下,源码包含此文件。 SyntaxHighlighter插件内容总算被扯完了,下面说说博客园此插件使用。

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基础渲染系列(十一)——透明度

因此,尽早clip是最有效方法。在我们例子,那是MyFragmentProgram函数开始。 我们将使用alpha值来确定是否应该裁剪。...添加单独方法以显示渲染模式。我们将使用基于关键字枚举弹出窗口,就像我们平滑度源所做那样。根据_RENDERING_CUTOUT关键字存在设置模式。...标准着色器也可以做到这一点。要在DoRenderingMode和DoMain之间进行通信,请添加一个布尔值字段,该字段指示是否应显示Alpha截止值。 ?...再举一个例子,你可以使用着色器替换来查看是否任何对象在视图中使用cutoff着色器,方法是将它们设置为亮红色或其他颜色。当然,这仅适用于具有适当RenderType标签着色器。...添加一个布尔字段RenderingSettings以指示是否应启用深度缓冲区写入。这仅适用于“Opaque”和“Cutout”模式。 ?

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slab为什么要进行着色处理

当一级缓存内数据需要置换时,则会将缓存内数据置换到二级缓存内,然后依次类推到内存。 假设我们缓存行为64字节,512(一共32K)。...那么32K大小怎么进行几百M或者几G内存进行映射呢? 高速缓存读物理内存位置不是任意,而是固定。那么就根据高速缓存大小进行映射,这里是32K一组大小进行映射: ?...数据,这个地址只能是第1缓存行进行读取。...那么现在已经可以解释slab为啥要进行着色了: 比如cpu正在对0x10000008地址进行读写操作,突然一个地址指针指向了0x10008008,并且需要读取0x10008008内存处地址,cpu检测到冲突...解决办法就是将第二块读取数据前加一个偏移,让它移到第1块缓存上面,两块数据分别可以在缓存0和1上面进行读取,那么我们读取数据时候就不会造成不必要数据交换。 着色即为添加偏移。

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基于Jupyter快速入门Python|Numpy|Scipy|Matplotlib

Colab 可以说是 Jupyter 笔记本加强版:它免费,无需任何设置,预装了许多包,易于与世界共享,并且可以免费访问硬件加速器,如 GPU 和 TPU(一些限制)。...在 Python 布尔值是用来表示真(True)或假(False)值。布尔值可以用于条件语句、循环和逻辑运算。...要计算向量内积、将向量乘以矩阵或乘以矩阵,使用 dot 函数。dot 函数既可以作为 NumPy 模块函数使用,也可以作为数组对象实例方法使用。...广播Broadcasting 广播是一种强大机制,它允许Numpy在进行算术运算时处理不同形状数组。通常会遇到一个较小数组和较大数组,希望多次使用小数组大数组执行某些操作。...可以这样实现这个方法: import numpy as np # 将向量v加到矩阵x每一, # 结果存储在矩阵y x = np.array([[1,2,3], [4,5,6], [7,8,9],

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【他山之石】3D Gaussian Splatting:实时神经场渲染

Mip-NeRF360 需要长达48小时训练时间;快速但质量较低辐射场方法可以根据场景实现交互式渲染时间(每秒10-15帧),但不能在高分辨率下实现实时渲染。...我们解决方案三个主要组件:首先引入三维高斯分布作为场景表示。与 nerf 方法相同输入开始,即使用运动结构(SfM)校准相机,并使用SfM过程免费产生稀疏点云初始化三维高斯数集。...最近一种方法[Xu et al. 2022]基于径向基函数方法,使用点来表示辐射场。他们在优化过程中使用点修剪和致密化技术,但使用体积射线行进,不能实现实时显示率。...通过比较片段深度值与屏幕上对应像素深度值,可以确定是否绘制该像素。这样可以确保在绘制过程中正确处理遮挡关系,以产生正确渲染结果。 5.像素着色:光栅化最后一步是像素着色。...在像素着色过程根据片段属性(如颜色、纹理等),为每个像素计算最终颜色值。这样,三维场景就被转化为了屏幕上二维图像。

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基础渲染系列(九)——复合材质

但必须在着色器中指定完全限定类名称。 ? 要替换默认检查器,我们必须重写ShaderGUI.OnGUI方法。此方法两个参数。首先,MaterialEditor引用。...(反照率,提示) TexturePropertySingleLine方法变体可与多个属性(最多三个)一起使用。第一个应该是纹理,其他可以是其他东西。它们都将放在同一。...让我们创建一个方便函数,该函数基于布尔参数启用或禁用关键字。 ? 现在,我们可以根据是否为_MetallicMap材质属性分配了纹理来切换自定义_METALLIC_MAP关键字。...可以使用EditorGUI.BeginChangeCheck和EditorGUI.EndChangeCheck方法检查是否更改。第一种方法定义了我们要开始跟踪更改点。...第二种方法标记结束,并返回是否进行了更改。 通过在调用TexturePropertySingleLine之前和之后放置这些方法,我们可以轻松地检测出金属是否已被编辑。如果是的话,我们设置关键字。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

(mixed lighting模式使用 Shadowmask) 两种使用阴影蒙版混合照明方法可以通过project settings里“Quality”进行配置。...因为所有关于阴影事情都是Shadows类工作。我们将使用着色器关键字来控制是否使用阴影遮罩。...将其对应多重编译指令添加到Lit着色CustomLit传递。 ? 1.3 阴影遮罩数据 在着色器端,我们需要知道是否使用了阴影遮罩,如果使用的话,烘焙阴影是什么。...使用任何一种模式时,两个版本GetBakedShadow都应选择遮罩。 ? 最后,当阴影遮罩始终处于活动状态时,MixBakedAndRealtimeShadows现在必须使用其他方法。...首先,必须通过全局强度来调制实时阴影,以便根据深度其进行淡入淡出。然后,将烘焙阴影和实时阴影合为一体,并取其最小值。之后,将光阴影强度应用于合并阴影。 ? ?

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OpenGL ES 着色语言

可以通过{x, y, z, w}、{r, g, b, a}、{s, t, p, q} 某一种组合访问。...} testVar; 结构可以构造器初始化,参数类型必须是一 一。...OpenGL ES着色语言函数 和 C语言函数 区别在于 函数传递方法 以及 着色语言函数不能递归 不能递归原因是某些函数通过把函数代码真正内嵌到为GPU生成最终程序来实施函数调用,着色语言有意构造为允许这种内嵌实现...着色语言提供特殊限定符,定义函数是否可以修改可变参数。...在图元中进行线性插值 flat 平面着色 在图元没有进行插值,而是将顶点是为驱动定点,该顶点值被用于图元所有片段 最后,可以用centroid 关键字 在插值器添加另一个限定度——质心采样

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OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

这一步会根据绘制指令制定顶点连接关系,把顶点装配成图元(点、线、多边形等等)。可以理解成,在这一步,三角形三个顶点会被连接成三角形这个形状。...面剔除 经过顶点后处理后,我们已经可以得知图元在屏幕上显示真实坐标了。因此,我们就可以判断某个面是否朝向屏幕了。这一步可以剔除那些背对屏幕面,以减轻后续渲染负担。...由于可编程着色器是在GPU上运行,因此我们不能使用通常方法编写并编译。...矩阵后使用“x列”形式表示大小(如mat2x4),对于方阵可以直接使用一位数字(如mat4)。向量和矩阵维度最多支持4维。...输入输出 GLSL很多不同类型限定器,这里仅仅介绍用于输入输出in与out。从之前着色例子可以看到,可编程着色器都是输出与输入。在GLSL,输出与输入通过in与out限定器进行标注。

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5.算法设计与分析__回溯算法

“通用解题法”之称,用它可以系统搜索一个问题所有解或任一解。...回溯法基本做法是搜索,或是一种组织得井井有条,能避免不必要搜索穷举式搜索法。 这种以深度优先方式系统地搜索问题方法称为回溯法。...输出 每个测试例,输出两:第1是装载到轮船最大载重量,第2是集装箱编号。...是否一种着色法使G相邻两个顶点不同颜色? 这个问题是图m可着色判定问题。若一个图最少需要m种颜色才能使图中每条边连接两个顶点着不同颜色,则称这个数m为该图色数。...每个内部结点,其子结点一种着色是否可行,需要判断子结点着色与相邻n个顶点着色是否相同,因此共需要耗时O(mn),而整个解空间树内部结点数是: 所以算法BackTrack(int t)时间复杂度是

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

我们可以写下一些输入-输出,但这可能不会让我们很好地掌握它所代表映射。我们需要很多紧密相连点才。但这最终将成为一个难以解析数字海。相反,我们可以将这些解释为二维坐标上形式 ? 。...(Point Surface Shader 资产) 现在,我们了一个着色器资产,你可以像脚本一样打开它。我们着色器文件包含定义表面着色代码,该表面着色器使用语法与C#不同。...许多编程语言都使用它来发出特殊编译器指令。 我们遵循#pragma target 3.0指令,该指令为着色target 级别和质量设置了最小值。 ? 我们将根据世界位置为其着色。...可以一次所有三个维度执行此操作。 ? 为了更好地判断颜色是否正确,我们来改变一下视图。我们显示函数 ? 这使得Y也从-1~1。 ? ?...4.1 保持追踪 要为视图制作动画,我们需要随着时间推移调整其点位置。我们可以通过删除所有点并在每次Update时创建新点来实现,但这是一种非常低效方式。

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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易事情。即使是一些OpenGL一些经验开发者,往往也未必OpenGL完整、全面的理解。...顶点着色器输入变量在每个像素运算则一般是不同,它值由组成图元顶点顶点着色器运算输出值,根据像素位置进行插值结果而决定。采样器则是用于从设定好纹理,获取纹理像素颜色。...深度测试,主要是通过对像素运算出来深度,也就是像素离屏幕距离进行对比,根据OpenGL设定好深度测试程序,决定是否最终渲染到画布上。...模板测试同样也是通过模板测试程序去决定最终像素是否丢弃,同样也是根据OpenGL模板覆写状态决定是否更新像素模板值。...8.3  抖动(Dithering) 在混合阶段过后,根据OpenGL状态设置,会决定是否抖动这个阶段。

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基于UE4Unity绘制地图基础元素-线(下篇)

像素圆角渲染性能优化 在上篇中介绍了逐像素剔除产生圆角方法,概括来说,为了达到动态圆滑目的,将原来CPU数学计算移入了片元着色器中进行。...因此可以将扩充顶点计算抽离到顶点着色行进行,数据处理时只计算扩充基准向量,将其和线宽信息借助uv结构一同传入shader,这样两部分线就可以复用同一个Shader进行渲染。...这种做法需要利用上篇文章为了绘制圆角引入geometry信息,x信息可以标识长度,而y值就可以作为宽度方向上标识。若定义ratio为线宽比值,则可根据片元着色y值分布确定渲染颜色。...,在探索解决方案过程渲染全流程了更多认识,探索方案总结如下: 1、调整顶点世界坐标 解决Z-fighting问题第一步是定位出深度值冲突对象。...根据前面的讨论,修改局部坐标的操作可以放在Shader行进行,以Unity为例,通过设置一个priority变量用于微调顶点y方向偏移,从而控制显示优先级。

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