一个方向光是不够的
纹理精度, 在保正空间占用尽量小的情况下提高纹理的细节, 可以尝试分mip加载, DXT压缩
GI/AO, 至于实时还是预计算, 那是方案问题
次表面散射, 比较适合皮肤, 树叶,...虽然很多游戏没有物理引擎也做得挺好, 但是我觉得很有必要集成的. 总结一下, 大概有这么几个方面可以应用:
碰撞检测....这几乎是所有集成了物理引擎的人都会去用的, 甚至有些人就是为了碰撞检测才集成的. 很多只是做一下三角面/碰撞体的检测而已, 根本都不加动态的物理模拟
射线查询....当地面逻辑上从2D向3D转变时, 事件区域的定义就是一个立体几何体了
刚体模拟. 最典型的, 乒乓球
约束应用. 比如做波斯猴子那种荡竹竿的动作
力场模拟. 比如风, 重力, 浮力等
布料....其实没有直接关系, 只是3D寻路需要NavMesh的支持, 这个跟物理碰撞是密切相关的.
动画. 很多动画都是可以用物理去模拟, 比如人物Ragdoll, 可以省掉死亡动作.