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【Unity3D】自动寻路系统Navigation实现人物上楼梯、走斜坡、攀爬、跳跃

上坡角度很大 [这里写图片描述] 如果下坡的角度很大,人物就会直接跳下斜坡,我现在设置的下破的角度是50度。可以从图中看到人物是直接跳下来的。...之间生成了一条线,而方向是从startPoint指向endPoint的。...我们可以看到有一条纽带从start指向end 点击地图,可以看到角色如果要跨越P1和P2,一定是沿着我们手动创建的路径 [这里写图片描述] 导航网格障碍物 Navmesh Obstacle 之前我们都是用固定的物体作为障碍物...] 选择场景中需要生成寻路的几何体-可行走表面和障碍物。...提示:默认的体素设置最好的权衡了准确性和烘焙速度。在烘焙场景寻路的过程中,体素的增加会造成4x倍的内存消耗和4x倍的时间消耗。因此通常,你不需要自己去设置Voxel Size。

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    Unity NavMesh 动态烘焙绘制与随机取点

    AStar更适合的是策略性寻路,该算法更有利于找出最短路径的最优解,能够达到足够的精确性。 而Unity的NavMesh是用的拐角点算法,随便找一个场景烘焙一下便可得知,例如: ?...相反,NavMesh的缺点也正是AStar的优点,那就是难以保证寻路的最优解,更多的时候是用于AI能够更快计算出绕过障碍物朝向目标前进的路径。...对于场景不变的静态地图来说,Unity最初的NavMesh已经能够满足需求,但如果地图随机生成或障碍物的位置随时变化,此时静态NavMesh一下子就捉襟见肘了。...NavMesh的动态烘焙,可以非常方便的改变烘焙的范围和中心点等,也可以考虑让该烘焙范围一直跟随玩家的Transform运动。...一个区域内的NavMesh动态烘焙完成后,很多AI可能需要在NavMesh中取随机点进行导航的目标点的设置或巡逻等,可以写一个扩展方法得到NavMesh的顶点数据,取任何一个三角内的点即可: 1

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    UE4 Nav Modifier实用性修改思路

    在UE对应ModifyVolume生效的机制:判断体素化后的小方块(在Recast中称为span)是否在Convex Volume中 NAVMESH_API dtStatus dtMarkCylinderArea...这样不仅流程麻烦而影响内存和性能(在大世界游戏中,客户端本地的导航网格可能是动态生成) UE Modifier或许是从动态障碍物出发考虑的,Dynamic生成模式下可缓存heightfeild数据 if...如果场景中有大量自动生成的Modifier,可以想象到这个过程明显十分浪费。 似乎这从理论上来说并不是必须的,一个三角形产生的体素对应的是什么Area,我们由这个三角形本身的信息就可以知道。...Recast生成的大致流程: rcMarkWalkableTriangles 根据坡度标记可行走(实际是标记Walkable的AreaID) rcRasterizeTriangles 体素化三角形(这一步中会生成...思考到这里似乎就可以有了一个思路,其实我们可以考虑在体素化三角形的时候就将AreaID使用上,另外在后续过程中将AreaFlags对应上 // fill flags, or else detour

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    社区10款年度优秀插件框架盘点!

    ,以及极致的包体大小控制,非常适合H5与小游戏。...通用 3D 碰撞计算:GJK+EPA,精确计算修正碰撞后的物体。 3D 角色控制器:3D 物体在场景碰撞系统下的自由移动。 高效射线检测:基于 Octree 和 Kdtree 对射线检测加速。...在 H5 环境下对比 98K 与 Bullet,PhysX 评测数据如下: 虽然和 Bullet、PhysX 相比,98K 的功能还不够全面,但是在需要使用 3D 碰撞检测和射线检测的 MMO、SLG...因腾讯 MGOBE 对战引擎从腾讯云下架,作者 k8w 应社区开发者的需求,在 TSPRC 框架基础上,设计了一套房间系统 + 匹配系统。...是一款轻量级的网格导航库,采用了A* + 漏斗算法,整个库只有 40KB 大小,可满足 H5 对包体大小的极限要求。

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    【100个 Unity实用技能】| Unity 查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上

    Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...描述: 根据指定范围内的 NavMesh 查找最近的点。 通过将输入点沿垂直轴投影到附近的 NavMesh 实例上,可以找到最近的点。在创建时已为每个实例选择了此垂直轴。...如果此步骤未在指定距离内找到投影点,则将采样扩展到周围的 NavMesh 位置。 根据到查询点的距离查找最近的点。此功能不考虑障碍物。...为避免帧速率问题,建议您将 maxDistance 指定为代理高度的两倍。 如果您尝试在 NavMesh 上查找随机点,则应使用推荐的半径并多次执行查找,而不是使用非常大的半径。...具体实例: 当鼠标点击场景中的游戏对象时,查询该物体的坐标是否在导航网格中,在的话返回true,不在则返回fasle; 简单搭建一个场景测试,然后渲染一下导航网格,忘记NavMeshAhent导航怎么用了可以查看该文章回顾一下

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    PhysX 和 NavMesh 在服务器的应用

    一、 引言 本文源于一个简单的想法 “在LINUX服务器进程中,加载Unity搭建的场景,并驱动AI在客户端的行为”,这个想法引发了一系列的思考: 物理引擎的选择 如何从Unity导出场景 如何用PhysX...下面开始,会逐步解决上面的问题,另外,列举一下文中用到的组件列表,方便大家提前查阅。...场景导出NavMesh 从Unity场景导出NavMesh的方法,查到的资料主要有两种方法,这两种方法都是基于Recastnavigation库。...导入场景文件,导出NavMesh文件 把上面导出的.obj文件放到Bin/Meshes下,然后选择目标obj文件,执行Build,即可完成NavMesh的构建,如下图所示: [6.png] 右侧支持调整参数...六、 总结 回头我们最初的问题,如何从“Unity中,导出物理场景给服务器使用,同时借助NavMesh实现在场景中的角色导路”,借助于上面的工具,这个问题已经实现,最后我们再总结下具体的工作流。

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    Unity-BattleStar丨9. BattleStar实战:给游戏添加物理系统

    我们先将FPSController设置为NavMesh Agent,自动寻路到该位置看看实际效果。...我们重新设置下NavMesh寻路区域: Navigation-Object-Mesh Renderer将Door设置成Walkable;Floor勾选Navigation Static-Walkable...Bake 运行游戏,我们发现FPSController正确寻路到目标点,现在我们完成了系统的NavMesh寻路系统设置,接下来我们增加人物捡到血包加血功能 三、实现血包加血功能 观察游戏项目,我们发现控制人物血量的属性...运用Physics.Raycast()方法,当按下鼠标左键时发射射线,返回射线检测到的物体。...如果是机器人,则更改机器人的血量值,使其减少展现出造成伤害的效果 当然,这要求我们不断检测是否按下鼠标左键,若写在Update函数中,会很消耗计算资源。

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    HTC VIVE☀️七、VRTK瞬移的实现与瞬移区域的设置——基于

    瞬移实现的机制 瞬移基于Collider,和实现了瞬移功能的组件。 因此,只需给能在其上瞬移的物体添加collider,在场景加入实现瞬移的组件即可。...Pointer Renderer 新建gameObject放到[VRTK]下,重命名为PlayArea,添加VRTK_Basic Teleport组件,实现瞬移效果 Blink Transition...Speed:传送时闪屏的效果时间 Distance Blink Delay:闪屏的延时时间 Target List Policy:相应瞬移的策略设置 Nav Mesh Limit Distance:使用...NavMesh控制瞬移区域的数值 虽然我们的传送是基于碰撞,但该传送即使点到了有高度的盒子,也并不会传送到盒子上面去,而是只有xz坐标的改变。...,该实现原理与自动寻路机制完全一致 NavMesh知识点回顾 Nav Mesh Limit Distance:该数值为0时,VRTK将不考虑NavMesh对传送的影响,即该限制失效;数值为0.5时,NavMesh

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    开工大吉 | Cocos Store 精品资源推荐

    插件对 Mesh 模型和基本几何体提供高效的碰撞系统和射线检测系统,以提升游戏在不同平台上的 3D 碰撞检测性能,减少包体大小,非常适合 H5 和小游戏。...Easy NavMesh 作者:孙二喵 Easy NavMesh 是一个轻量级的网格导航库,在 Cocos Creator 3.x 中实现了完善的 3D 导航网格自动寻路功能。...插件采用了 A*+ 漏斗算法,整个库只有 40KB 不到,可以满足 H5/小游戏平台对包体大小和性能消耗的需求;同时预烘焙 NavMesh 网格信息保存为了 Json 格式,来确保加载和运行效率。...同时,作者从特效加载、材质表现、文字合批、帧数、音效等方面进行了优化,以提高角色、技能的表现质量与运行效率。...玩家控制本队的一名球员,其余球员和守门员均为 AI 控制,比赛期间玩家可以按下 A 键换到离球最近的本队球员上,控制该名球员。

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    最简单的游戏AI:NavMesh寻路系统___Robot篇

    文件下载:地址 本章用到的知识 协程 NavMesh知识点 本章目标 资源文件已为我们制作好了FPSController第一人称目标角色,即玩家角色,我们可以通过键盘控制人物移动,观察Robot互动效果...本章我们要完成的目标就是从寻路开始给机器人设置与玩家之间的互动效果 完成思路 1、烘焙路径(可通过路径和障碍物),用于机器人寻路—>2、创建脚本,编写机器人寻路策略 实战过程 1、烘焙路径 NPC在场景中自动寻路依靠地形的烘焙...Area选择Not Walkable d、根据NavMesh知识点设置相关参数 e、Bake 2、代码展示 using System.Collections; using UnityEngine; using...Position位置却发现改变 A:观察是否增添了不必要的Camera,本项目我们只需要FPSController下的FirstPersonCharacter相机来显示游戏 Q:运行时玩家角色下坠 A...它的实质是模型原地动画+Transform数据更改 另一种是由动画控制的位移,即模型动画本身是带有位移效果的,我们往往用Blend Tree混合控制动画的播放,由动画真实的完成模型的运动效果 案例地址

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    【Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | Unity中几个简单又常见的报错异常

    Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...---- Unity小知识点学习 Unity中几个简单又常见的报错异常 NullReferenceException:空指针异常 解决方案: 1.找到异常的行数,确定有几个引用类型; 2.确定哪个为空...MissingComponentException:组件丢失异常 “SetDestination” can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh...4.没有可行走的Area。 IndexOutOfRange:数组越界异常 解决方案: 找到异常的行数,对数组重新改写代码 ----

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    【Unity】AI-Navigation导航模块

    Unity导航模块 看到一篇自动寻路车辆的Unity仿真,简单使用一下导航模块。 前面已经创建好了一个小车的场景,因此直接来到导航模块。...首先将地面及静态物体设置为navigation static(这是后面bake的前提): 然后打开导航组件模块,选择Bake烘培: 烘培好地图后,为Car添加NavMeshAgent组件: 这时,Car...下面再记录一种通过鼠标点击确定目的地并实现导航的方法,依然使用的Navigation脚本: using UnityEngine; using UnityEngine.AI; // 导航系统需要的命名空间...Vector3 point = hit.point; //如果检测到碰撞,获取碰撞点 agent.SetDestination(point); //将添加了NavMesh...的物体移动到碰撞点 } } } } 以上。

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    流式 BFF:AI 原生架构下的智能体胶水层

    在过去构建 AI 辅助研发应用时,除了应用内置的各类编码智能体之外,我们的重点还放在云端智能体的集成上,旨在提升整体效率和智能化水平。这些智能体包含: AI 平台智能体。...如部署在类 Dify 平台上的智能体 三方智能体服务。即提供智能体功能的其它服务 系统内智能体。即可以通过函数调用的内部智能体 而由于生成式 AI 的输出方式:类似于打字机效果,字符逐字词输出。...在这种限制了交互体验的场景下,主流的智能体提供的都是流式输出方式。...在 AutoDev 时代,我们主要采用兼容 OpenAI 格式的接口,并且可以支持大量的自定义数据格式, 如采用 JsonPath 从 $.choices[0].message.delta.content...挑战 2:智能体接口不一致 相似的,当我们有 AI 平台等不同的智能体提供商时,由于不同的智能体通常有各自独特的接口规范,通常会导致接口与处理方式不一致。

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    近期工作与学习技术总结

    一个方向光是不够的 纹理精度, 在保正空间占用尽量小的情况下提高纹理的细节, 可以尝试分mip加载, DXT压缩 GI/AO, 至于实时还是预计算, 那是方案问题 次表面散射, 比较适合皮肤, 树叶,...虽然很多游戏没有物理引擎也做得挺好, 但是我觉得很有必要集成的. 总结一下, 大概有这么几个方面可以应用: 碰撞检测....这几乎是所有集成了物理引擎的人都会去用的, 甚至有些人就是为了碰撞检测才集成的. 很多只是做一下三角面/碰撞体的检测而已, 根本都不加动态的物理模拟 射线查询....当地面逻辑上从2D向3D转变时, 事件区域的定义就是一个立体几何体了 刚体模拟. 最典型的, 乒乓球 约束应用. 比如做波斯猴子那种荡竹竿的动作 力场模拟. 比如风, 重力, 浮力等 布料....其实没有直接关系, 只是3D寻路需要NavMesh的支持, 这个跟物理碰撞是密切相关的. 动画. 很多动画都是可以用物理去模拟, 比如人物Ragdoll, 可以省掉死亡动作.

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    3D 小姐姐模型是怎么“捏”成的? 初识 Mesh 知识点!

    数据结构 首先,咱们基于 Cococ Creator 3.x 中几何体信息数据结构,了解一下,一个普通的 Mesh 中到底有哪些数据: export interface IGeometry {...: boolean; } 上边的数据结构是直接从引擎代码拷贝过来的,其实从字面意思也可以理解到其中包含了:「顶点,法线,uv切线,顶点颜色,索引,包围盒坐标等一系列数据」 数据解析 关键的来了,下边我们就会对以上主要的的数据结构进行解释...顶点positions 大家可能都知道,一个网格体(Mesh)是由多个彼此相连的三角面组成,而三角面则是由三个顶点组成,就比如一个简单的平面,大家看一下下边的图: 所以顶点数据决定了网格体的基本形状。...索引indices 接下来咱们说说索引,索引到底是干什么用的呢,下边咱们用一个立方体来给大家展示一下: 先给大家看看代码: let point = [ //bottom 0, 0,...NavMesh 数据 顺带在这里给自己的导航寻路打个广告导航寻路 在集成 NavMesh 时,最常见的需求就是:我的场景中存在好多子物体,有从外部导入的,也有用引擎自带的,在构建导航数据之前我们需要将这些子物体进行网格数据的整理

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    零基础入门 4: 窗口介绍(完)

    在右侧的Inspector面板中,将Version Control的Mode从默认的Hdie修改成Asset Server。这样就相当于给当前Unity项目指定一个资源服务器。...然后将默认贴图从texture改为sprite。 ? 从上图可以看出,将贴图改为Sprite的时候,有一个标签叫做packing Taging,默认里面都是空的。...---- Navigation:寻路窗口 Navigation是Unity提供的寻路功能,而点击菜单navigation也可以帮助我们来烘焙地形,增加Navmesh。...打开方式: 1、window菜单打开,无快捷键 首先我们来看下窗口的显示内容 ? 和剔除窗口设置一样,这回我们设置场景中的Plane为例。将Plane设置为地面。然后渲染NavMesh。...如下图里的蓝色区域就是我们渲染后的navmesh地板。 ? 同样Navmesh也提供了清除的功能,点击上图中的Clear即可,这里不再演示了。

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    100天教程:在Unity中为敌人创造AI动作

    正如你可能记得的那样,Unity为我们提供了一个AI pathfinder(人工智能寻路器) ,可以让我们的游戏对象朝着一个方向移动,同时避开障碍物。...此时,我们可以删除我们的老敌人游戏对象。我们不需要它了。 接下来,我们需要为我们的敌人创建一个NavMesh系统。 单击Navigation面板旁边的导航面板。...在bake标签下,只需点击bake,创建NavMesh。我不想为我们的角色创造任何特别的东西。 一旦我们完成,如果我们显示我们创建的导航,我们应该有这样的东西。...我们 从模型中创建一个 Animation event on imported clips 2)我们从动画剪辑添加一个 Animation Event in the Animation tab 由于我们的...从Inspector面板下, 我们可以从附加的脚本中选择一个函数。现在我们没有什么,除了OnTrigger()。

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    UE4学习笔记(七): AI

    NavMesh, 这个一个Demo看不出有什么优缺点, 编辑起来到是很方便 角色控制, 与UE3一样, 还是Character+Controller的方式, Character(Pawn)负责表现,...对于AI来说, 是派生AIController来实现自定义的AI行为 与UE3不同的地方, 一是Blueprint可以代替很多原来脚本所做的事情....另外, UE3中更多的是依赖脚本中的内建状态机(state)进行AI行为控制, UE4则引入了BehaviourTree 基本的运作思路是: AIController里在Blackboard中记录一些数据状态什么的...交互的, 运行到当前分支就会执行 总体用下就是可以在不写代码的基础上, 完整地实现一套AI....由于BP的存在, 自定义的子结点也可以通过拖结点的方式实现, 降低了对程序员的依赖. Blackboard的应用是一个亮点, 数据交互和状态管理方便多了.

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    寻路算法

    1.强迫邻居: 就是指某个节点(x)上下左右有障碍,在由某方向经过这个节点的时候,如果有方向的分量垂直于障碍的方向,则在障碍一侧的斜向点就是节点(x)的强迫邻居 如上图所示,有两个要素: a.带有搜索方向.../终点 b.节点至少有一个强迫邻居 c.如果父节点在斜方向(意味着这是斜向搜索),节点的水平或垂直方向上有满足条件a,b的点 举个例子: 黄色节点的父节点是在斜方向,其对应分解成向上和向右两个方向...4.如果斜方向没有出现跳点或者到边界,就用进一步的斜点,在直线搜索+斜向搜索,直到所有方向都完成 5.从openlist权值最低的节点进行搜索,直到openlist为空或者找到重点 * * * _和...A 相比,优缺点:_* 1.使用JPS算法比A 更快(绝大部分地图),内存占用更小,因为openlist少了很多节点(最差的情况和A 一样,最差的是每个障碍都不连续,中间都有缝隙,这样所有地方都是跳点了...) 2.只适用于网格节点类型,不支持Navmesh或者路径点寻路方式

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