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    自动生成数字人?!输入文本即可驱动生成 3D 数字人化身和动画 #AvatarCLIP

    AvatarCLIP 该模型可根据文字描述身体形状、外观和动作来生成3D人物和动画,使非专业出身的用户能够自定义3D 化身的形状和纹理 。...使用该模型生成的结果非常有意思,比如 “举起双臂的瘦削忍者” ,“坐着的超重的相扑选手”等等。...# 生成结果 输入文字:举起双臂的瘦削忍者 输入文字:坐着的超重的相扑选手 输入文字:一个很瘦的将军,正在吃汉堡包。 输入文字:一个身材高大的 姚明正在投篮。...colab 数字人生成渲染结果 项目网站中展示了丰富的人物3D模型加载库,创作者可以运用生成的数字人3D模型尝试多种应用可能~ 该项目展示的选择加载的模型库 选择生成模型下载 FBX 格式后即可导入...blender、Unity中 或上传至 Mixamo(拥有丰富的运动库) 中进行创作。

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    【Veins车联网】Veins入门知识-01

    ”,一般使用默认的即可 erlangen.launchd.xml:建立与SUMO的通信,通常不能更改。...注释参数 在OMNET++中,注释是一种用于在仿真结果中添加额外信息的机制。注释可以包含文本、图形、表格等形式的附加信息,以帮助理解仿真结果。...在上述代码中,*.annotations.draw = true指示OMNET++在仿真过程中将所有的注释绘制出来。通过将该值设置为true,注释将在仿真结果中以图形形式呈现,以提供更直观的视觉效果。...障碍物参数 在OMNET++中,这段代码的意思是,从名为"config.xml"的XML文件中获取"SimpleObstacleShadowing"类型的模拟模型(AnalogueModel)的"obstacles...错误检测和处理:网卡能够在数据传输过程中检测并处理错误,例如校验和、重传控制等,以确保数据的正确传输。 电源管理:网卡具备电源管理功能,可以在计算机处于低功耗模式时关闭网卡,以节省能源。

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    基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

    现在,我们将采样的颜色暂时存储在临时变量中。 ? 可以通过引入平铺纹理来增加纹理像素密度。让我们简单地执行第二个纹理样本,该样本的平铺度是原始样本的十倍。实际上应该替换原始颜色,这里暂时不添加。 ?...错误信息为:你使用的颜色空间是项目范围的设置。它是在播放器设置的“Other Settings”面板中配置的,可以通过“Edit/ Project Settings / Player”进行访问。 ?...这就是变暗的原因。 可以通过在细节纹理的导入设置中启用“Bypass sRGB Sampling”来解决此错误。这样可以防止从伽马转换为线性空间,因此着色器将始终访问原始图像数据。...但是,细节纹理是sRGB图像,因此结果仍然是错误的。 最好的解决方案是重新调整细节颜色,使它们再次围绕1居中。我们可以通过乘以1 /(½2.2)(½的2.2次幂)≈4.59而不是乘以2来做到这一点。...进行此更改后,无论我们在哪种颜色空间中渲染,我们的细节材质看起来都将相同。 2 纹理Splatting 细节纹理的局限性在于,整个表面都使用相同的细节。这对于均匀的表面(如大理石板)效果很好。

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    如何用 JavaScript 编写你的第一个单元测试

    防止代码回归:当我们发现错误时,添加单元测试来检查场景可以防止代码更改在将来重新引入错误。 记录代码:通过正确的单元测试,一套完整的测试和结果提供了应用程序应该如何工作的规范。...,编写一个简单的红绿灯系统进行单元测试。...lightIndex:一个变量,跟踪当前交通灯颜色的索引。 light:以字符串形式返回当前交通灯颜色的类属性。 next():将红绿灯更改为下一个灯光颜色的功能。...图片 添加更多单元测试 我们的项目现在已准备好运行单元测试,因此我们可以添加更多测试以确保我们的代码正常工作。 首先,向colors组中添加一个单元测试,以验证红绿灯颜色是否正确且有序。...从单元测试中我们知道这个函数没有正确地循环回 green,我们可以看到代码是在判断lightIndex值超过交通灯颜色的数量时给索引设置了0,这显然是不对的,我们必须在值达到确切的颜色数时立即将索引修改为

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    基础渲染系列(二)——着色器

    (用你自己着色器的材质球) 更改我们的球体对象,使其使用我们自己的材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误的着色器了,该着色器使用此颜色来引起你对问题的注意。...(着色器属性) 选择材质后,你将看到新的“Tint ”属性,设置为白色。你可以将其更改为任何喜欢的颜色,例如绿色。 ? 3.2 访问属性 要实际使用该属性,我们必须向着色器代码添加一个变量。...C#类中可以毫无顾及地更改中的字段和方法的顺序,但对于着色器而言并非如此。编译器从上到下工作。它不会向前看。 现在,已编译的片段程序包括tint变量。 ? ? ?...因为Unity一直使用_ST,并且向后兼容要求它保持这种方式,哪怕术语可能已更改了。 ? tiling 向量用于缩放纹理,因此默认情况下为(1,1)。它存储在变量的XY部分中。...如果你好奇的话,可以看看它的定义。 ? 宏启用了各种巧妙的技巧,但也可能导致难以理解的代码和非常讨厌的错误。这就是为什么C#没有宏的原因。 我们将在以后的教程中创建自己的宏。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    (使用粒子创建混乱的气流) 修正和改进 当没有阴影时,WebGL 2.0构建会产生错误。发生这种情况是因为WebGL无法匹配缺少纹理的阴影采样器。我已通过确保始终存在阴影纹理来对此进行补救。...(纹理化后的广告牌粒子,发射频率增加到100) 1.3 顶点色 每个粒子可以使用不同的颜色。证明这一点的最简单方法是将起始颜色设置为在黑白之间随机值。但是,这样做目前不会更改粒子的外观表现。...然后从PostFXStackPasses中删除通用采样器定义,因为现在这是重复的定义,可能会导致编译器错误。 ?...将其命名为Missing,因此很明显在通过帧调试器检查着色器属性时查看到使用了错误的纹理。将其设为所有通道均设置为0.5的简单1×1纹理。放置渲染器时也要适当销毁它。 ?...然后,我们可以让它分别复制两个纹理,然后重置渲染目标并执行一次缓冲区。 ? 4.2 采样缓存颜色 要采样相机的颜色纹理,请将其添加到Fragment中。

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    【目标跟踪】奇葩需求如何处理(一)

    一、前言 在工作中往往出现些奇葩需求。那个***需要跟踪,减速带、红绿灯、井盖,甚至是鸟、烟头、手指等。...作为个优秀的工程师,解决问题才是关键。 二、奇葩需求 在低级别无人驾驶中,一般就是辅助倒车,辅助驾驶,辅助避让。或者说多数情况无人驾驶都是在特定的场景,如常说的高速场景。...而在高级别无人驾驶中如L4级别,要考虑的需求会大很多。当然,在 2024 年的今天,想在乘用车上实现无人驾驶还是有段距离,但在市场与政策双重刺激下,相信在不久的将来会实现。...减速带的检测模型可以使用 segformer 模型或 TwinsNet 模型,也可以使用 yolo 系列做检测。 因为检测不可避免的存在错误检测。...检测红绿灯这个直接用我们 yolo 系列就足够了。颜色识别我们用颜色分类做。还需要结合历史信息综合判断,如在 1s 的连续帧不会红——>绿——>红来回跳动。

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    智能红绿灯自动控制系统分析

    三种颜色的指示灯亮的时间并不是随意设置的,合理的设置各个指示灯的时间,可以有效地疏导交通流量、提高道路通行能力,减少交通事故。...本文主要通过使用博途软件、西门子S7-300编辑红绿灯的控制逻辑程序来讲解指示灯控制流程工作,以便在后续的研究过程中更熟悉设备运行。...1、机械控制 刚开始的控制系统是根据方案提前设置好的,控制时间在运行中无法更改。启动后,按照预置的方案,周期执行,如下方实例所示。...二、智能红绿灯 在城市交通中,红绿灯虽然有信号控制系统,但红绿灯的转换频率只能按时间分配,不能根据车辆情况合理分配红绿灯时间。...那么我们在攻击的研究过程中也可以对其中的逻辑程序进行更改以达到我们需要的利用效果。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

    (电路的艺术印象) 修正 尽管代码没有问题,但着色器编译器始终错误地警告一些潜在的未初始化值。有时这是由于中间函数的return语句引起的。...下面我们电路的这种贴图。它的所有通道中都有数据,但是目前我们仅使用其R和A通道。由于此纹理包含的是遮罩数据而不是颜色,因此请确保已禁用其sRGB(颜色纹理)纹理导入属性。...不这样做会导致GPU在对纹理进行采样时错误地应用伽马到线性转换。 ? (MODS遮罩贴图) 将遮罩贴图的属性添加到“Lit”。因为这是一个遮罩,我们使用白色作为默认颜色,就不会改变任何颜色。...我只显示了在GetBase中检索_BaseMap_ST的更改。 ? 此更改也可以应用于UnlitInput中的代码。 2.3 金属度 LitPass不需要知道某些属性是否依赖于遮罩贴图。...DXT5(也称为BC3)是一种压缩格式,将纹理划分为4×4像素的块。每个块都有两种颜色近似,每个像素可进行插值。用于颜色的位数在每个通道中有所不同。R和B分别获得5位,G获得6位,而A获得8位。

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    自动驾驶 Apollo 源码分析系列,感知篇(三):红绿灯检测和识别

    本篇分析 Apollo 6.0 中红绿灯检测和识别中的相关算法逻辑及部分代码实现。 先看感知架构图。...Apollo 中的红绿灯 Apollo 默认有 2 个前视摄像头: 25mm 焦距看远处,视距长,但 FOV 小。 6mm 焦距看近处,视距短,但 FOV 大。...Apollo 红绿灯模块定义了红绿灯 5 种状态: 红 黄 绿 黑 未知 算法流程 在 Apollo 中红绿灯模块有一套固定的处理流程: 预处理阶段 处理阶段 预处理阶段-信号灯投影 预处理阶段第一个任务就是要根据车辆定位信息从高精度地图中查询红绿灯的物理信息...优先选择长焦的相机,因为长焦能将远处的信号灯显示的比较大且清晰,容易做颜色识别。 什么时候选择短焦呢? 当长焦没有办法检测到所有红绿灯的时候。...但相对于障碍物,红绿灯的位置信息没有那么重要,重要的是它的语义信息,也就是红绿颜色变化,但这种频率是非常低的,所以对于红绿灯检测而言,我们不需要那么高的频率,也因此不需要针对每一帧图片都做红绿灯处理。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    1.7 颜色 通过调整UnlitPassFragment,可以更改渲染对象的颜色。例如,我们可以通过返回Float 4(1.0、1.0、0.0、1.0)而不是零来让它变黄。 ? ?...在很早很早以前,它就用来控制纹理设置,知道今天仍然能够使用,主要目的还是为了兼容,防止出现奇怪的错误。 ? ? (有纹理的材质) 纹理需要上传到GPU的内存里,这一步Unity会为我们做。...在这里,通过使用SAMPLE_TEXTURE2D宏对纹理,采样器状态和坐标作为参数,对纹理进行采样。最终颜色是通过乘法相结合的纹理和单一颜色。...但是,与其设置每个实例的cut off ,不如将它们的颜色的Alpha通道更改为0.5–1范围。虽然这会带来不太精确的控制,但它可以表现出来随机。 ? ?...该值是材质的副本,因此,通过更改它可以一次更改所有球体的孔,更改后它们仍然不同。这个示例展示的Unlit着色器,为我们接下来在下一个教程中创建的更复杂的着色器提供良好的基础。 下一篇 直接光照。

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    【愚公系列】2023年12月 GDI+绘图专题 Brush

    渐变的中心颜色为黄色,环绕颜色为红色和蓝色。可以根据需要更改基础形状、中心颜色和环绕颜色来创建不同的径向渐变效果。...4.SolidBrush SolidBrush是WinForms中的一个Brush类型,用于创建实心的、单一颜色的填充效果。它非常常用,可以用于绘制各种图形和区域的填充。...可以根据需要更改Color属性来创建不同颜色的实心填充效果,从而满足您的应用程序的需求。 SolidBrush通常用于绘制纯色的图形和区域。...5.TextureBrush TextureBrush是WinForms中的一个Brush类型,它允许您使用一个图像纹理来填充绘图区域。...可以根据需要更改加载的图像和平铺方式来创建不同的纹理填充效果。 TextureBrush通常用于创建具有纹理的图形和区域,以增强视觉效果。还有其他关于WinForms或其他主题的问题需要帮助?

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    基础渲染系列(九)——复合材质

    我们可以使用它在纹理旁边显示颜色。 ? ? (反照率和tint) 让我们跳到主要部分的底部。那就是显示主要纹理的平铺和偏移值的地方。...只需将其添加到最终颜色即可。 ? 4.2 把自发光添加到GUI 在MyLightingShaderGUI中创建DoEmission方法。最快的方法是复制DoMetallic并进行一些更改。 ?...其亮度取决于显示屏的亮度。 要有意义的使用HDR颜色,必须执行色调映射。这意味着你将一种颜色范围转换为另一种颜色范围。我们将在以后的教程中研究色调映射。HDR颜色通常也用于创建光晕效果。...4.4 自发光岩浆 这是岩浆材质的自发光图。它使沟壑中的熔岩炽热。你可以通过调整颜色来更改自发光的亮度和色调。 ? ? (岩浆的自发光贴图) 我分配了自发光图,但是没有显示?...出现那种情况的话,是因为统一值的自发光颜色仍为黑色。要以全强度查看贴图,请将颜色设置为白色。 如果在颜色为黑色的情况下指定了纹理,则标准着色器会自动将自发光颜色设置为白色。你也可以添加此功能。

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    基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

    添加require变量和一个函数以将掩码数据添加到我们的包含文件中。 ? 将贴图也添加到我们的用户界面中,位于自发光贴图和颜色下方。现在,它是结合了shader关键字的单个纹理属性。 ? ?...但这是因为实际上确实省略了代码,还是因为着色器正在采样默认纹理呢? 你可以通过两种方法来验证关键字是否按预期工作。首先,暂时将默认纹理更改为显而易见的颜色,例如细节反照率图为白色。...但我不希望这样做,因为颜色的选择不像使用或不使用纹理那样是二进制的。容易出现意料之外的问题,例如未应用的动画颜色,因为它们最初是白色的。 标准着色器确实根据自发光的颜色设置其自发光关键字。...如果仅在更改纹理属性时更新了关键字,则不会存在此问题。...要解决此问题,我们必须先跟踪贴图的纹理引用,然后才能对其进行更改。然后,我们仅在进行更改的情况下设置关键字,这是不同的贴图。 ? 这解决了DoNormals的问题。

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    Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    在本教程中,我们将创建一个自己的简单后处理堆栈,并具有两个效果以供实际使用。你可以扩展它以支持更有用的效果,或者更改方法,以便可以连接到现有解决方案。...它来自旧的位边界块传输例程名称BitBLT,简称为blit。 在MyPipeline.Render中添加颜色纹理ID参数。 ?...但是,默认的滤镜模式是点,它会钳位到最近的像素,因此当前仅移动图像。我们必须更改MyPipeline.Render,以便它对颜色纹理使用双线性过滤。仅当不在像素中心采样时,此更改才重要。 ?...但是,默认的滤镜模式是点,它会钳位到最近的像素,因此当前仅移动图像。我们必须更改MyPipeline.Render,以便它对颜色纹理使用双线性过滤。仅当不在像素中心采样时,此更改才重要。 ? ?...同样,为了保持模糊效果,我们必须渲染颜色纹理,这需要临时纹理和额外的副本。将所有代码放在单独的DepthStripes方法中,该方法将“draws ”分组在“Depth Stripes”下。 ?

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    OpenGL ES编程指南(四)

    (fragments), 运行片段着色器( fragment shader)以计算每个片段的颜色和深度值,并将片段混合到帧缓冲区中以进行显示。...除了创建帧缓冲区对象中描述的过程外,您还可以设置多个渲染目标。 您可以创建多个,而不是为帧缓冲区创建单个颜色附件。...,片段着色器将确定为每个渲染目标中的每个像素输出的颜色(或非颜色数据)。...这些错误和其他错误出现在Xcode的OpenGL ES Frame Debugger或Instruments的OpenGL ES Analyzer中。...当应用程序尝试更改纹理时,它必须等到之前提交的绘图命令完成CPU才会与GPU同步。 为了解决这个问题,您的应用程序可以在更改对象和绘图之间执行额外的工作。

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    Direct3D 11 Tutorial 7:Texture Mapping and Constant Buffers_Direct3D 11 教程7:纹理映射和常量缓冲区

    从纹理和采样器状态中创建着色器资源 纹理是从文件中检索并用于创建着色器资源视图的2D图像,以便可以从着色器中读取它。...,我们需要使用下面几何体的材质颜色对其进行调制。...应用纹理 要在几何体顶部映射纹理,我们将在像素着色器中调用纹理查找功能。 函数Sample将执行2D纹理的纹理查找,然后返回采样的颜色。...下面显示的像素着色器调用此函数并将其乘以底层网格颜色(或材质颜色),然后输出最终颜色。 当我们将资源视图g_pTextureRV绑定到它时,txDiffuse是存储我们从上面的代码传入的纹理的对象。...这允许应用程序最小化更新着色器常量所需的带宽。 例如,本教程将常量分为三个结构:一个用于更改每个帧的变量,一个用于仅在窗口大小更改时更改的变量,另一个用于设置一次然后不更改的变量。

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