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随机增量 - 覆盖

文章整理自网络简介随机增量是计几何一个重要,它对理论知识要求不高,时间复杂度低,应用范围广大。 增量 (Incremental Algorithm) 思想与第一数学归纳类似,它本质是将一个问题化为规模刚小一层子问题。解决子问题后加入当前对象。 写成递归式是: 增量形式简洁,可以应用于许多几何题目中。增量往往结合随机化,可以避免坏情况出现。覆盖问题题意描述在一个平面上有n个点,求一个半径,能覆盖所有点。 假设O是前i-1个点得小覆盖,加入第i个点,如果在内或边上则什么也不做。否,新得到小覆盖肯定经过第i个点。 (因为多需要三个点来确定这个小覆盖,所以重复三次)遍历完所有点之后,所得到就是覆盖所有点。 时间复杂度空间复杂度洛谷P1742题目题目描述给出N个点,让你一个包含所有点

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史上详细仿QQ消息拖拽粘性效果

其实QQ当时更新时候我还没注意到这个小红点是可以拖拽,后来无意间发现之后就把玩了久,当时就感觉这个效果还挺,曾经有过一个念头去实现一个这样效果,中间由于种种原因一直没去做,今天就是对过去承诺兑现吧 其实网上已经有很多这样资料了,也有现成demo,但大部分讲解不够详细,很多计都只是列个公式个草图一笔带过,对于我们这些数学不人来说有点懵逼,了,话不多说本篇文章将向你对中间过程讲明明白白 两个我们知道怎么了,现在就来分析一下连接带实现,可以看到是两段平滑过渡,这样弧度使用贝塞尔再不过了,我们在简单回顾一下贝塞尔曲线样子 ? 然后知道了起点坐标和终点坐标就可以得出所需要各个点坐标了,其中两心距也可以计出来,然后根据心距与可拖拽大距离比例系数去设置两个半径,当拖拽距离超过了大距离我们通过改变状态去控制只绘制拖拽 在显示消息数地方放置一个textView,当做初始,按下时候让其隐藏,把我们view添加到Window层做相应拖拽.我总结了一下大概有这两种方可行,当然你有更和思路欢迎大家在下边评论

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    史上详细仿QQ未读消息拖拽粘性效果实现

    其实网上已经有很多这样资料了,也有现成demo,但大部分讲解不够详细,很多计都只是列个公式个草图一笔带过,对于我们这些数学不人来说有点懵逼,了,话不多说本篇文章将向你对中间过程讲明明白白 终效果 我来分析一下我对这个实现过程理解:首先是在指定某个位置一个出来,手指按到这个时候再绘制一个可以根据手指位置移动,随着手指移动两个逐渐分离,分离过程中两中间出现连接带,随着两心距增大 大概是这样效果两个我们知道怎么了,现在就来分析一下连接带实现,可以看到是两段平滑过渡,这样弧度使用贝塞尔再不过了,我们在简单回顾一下贝塞尔曲线样子? 堪称史上详细图文解释示意图 注意:图中有一个角度描述错了 tanEAS1应该是tanESS1 由于带撇点无在MD语中标示出来 故用1代替撇,例如A`=A1 为了加深理解我在描述一下图中意思: 2、在显示消息数地方放置一个textView,当做初始,按下时候让其隐藏,把我们view添加到Window层做相应拖拽 我总结了一下大概有这两种方可行,当然你有更和思路欢迎大家在下边评论

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    一个简单Android弧刷新动

    之前刷贴吧时候看到贴吧刷新动,就是一个弧旋转,感觉挺,就抽空实现了一下。结果是这样:? 三段弧每每相隔120度,这样就可以刚平分整个,比较美观。注意这里startAngle初始值是 -90 ,刚上面一点。 这里需要注意是canvasdrawArc方中,前四个参数是决定位置矩形坐标,startAngle指弧开始角度,0度是右侧点,以顺时针为正、逆时针为负。 所以-90度刚上面点。sweepAngle是指弧扫过角度,同样顺时针为正,逆时针为负。 mReverse; } });上面就是计过程,该动采用是value值从0到1再到0,对应着其中一段弧从原点伸展到大再缩小回原点。

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    这里有一份史上详细仿QQ未读消息拖拽粘性效果实现,快来收藏!

    其实QQ开始更新那个时候我还没注意到这个小红点是可以拖拽,后来无意间发现之后就把玩了久,当时就感觉这个效果还挺,曾经有过一个念头去实现一个这样效果,中间由于种种原因一直没去做,今天就是对过去承诺兑现吧 其实网上已经有很多这样资料了,也有现成demo,但大部分讲解不够详细,很多计都只是列个公式个草图一笔带过,对于我们这些数学不人来说有点懵逼,了,话不多说本篇文章将向你对中间过程讲明明白白 两个我们知道怎么了,现在就来分析一下连接带实现,可以看到是两段平滑过渡,这样弧度使用贝塞尔再不过了,我们在简单回顾一下贝塞尔曲线样子? 注意:图中有一个角度描述错了 tanEAS1应该是tanESS1 由于带撇点无在MD语中标示出来 故用1代替撇,例如A`=A1 为了加深理解我在描述一下图中意思:起点我们定义为S(start 追求完美人看到这里肯定会说消失时候少个动,对,QQ上消失时候有个气泡破裂感觉,这个用几张不同状态图,加上帧动顺序播放就可以实现,由于我这没有图片资源就不演示这个了,帧动比属性动简单多了哦

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    Android Canvas 绘制小黄人

    ; 脚高度,用来脚部阴影时用 初始化参数重写 onSizeChanged 方,尺寸变化时初始化一下绘制参数(会经常看到一些奇怪数字,用做比例换,别问我怎么来,目测 + 一点点微调得来- ( 2020 注:这是当时直接,现在来看用 Path 来绘制,每个点用 rLineTo 去连接,代码会简单得多。) ,代码差不多省略了,坐标对称 中间口袋 是一个下面两边是角矩形,但是貌似不能直接这样角矩形,所以我就用土办,不就是一个多边形吗,用canvas.drawPath来,在地方添加弧过渡 这个时候还是有个角,刚开始我实现时候是像上面那些通过path.addArc加上角,但是这边计之后和原来衔接一直有问题,在调了半天之后,偶然发现mPaint.setPathEffect(new 完了,像少了点什么。。。。。对了,头发。吧,我是程序猿,哪来头发 - -❝至此,正常小黄人已经完了,但是吧,不容易像没啥意思,脑洞大开一下吧。

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    一个精致打钩小动

    前言近在看轻芒杂志时候,看到一个动很带感很精致;恰这段时间也在看【HenCoder】自定义view教程(里面写得非常非常详细,也有相应习题等等),所以就趁热打铁,熟悉一下学习知识。 我就打先绘制一个黄色背景,然后在这个图层上面绘制一个白色,半径不断缩小,直至为0,这就反过来得到了一个向中心收缩,这可以叫逆转思维吧,近看一本书里面说到有时候反过来思考也许会有不一样效果 显示勾出来关于这个√,我在网上搜了一波,也没有明确指明怎么才是标准,所以这里可以随意发挥,自己觉得看就行。这里直接可以使用drawLine()可以一步搞定。 绘制向心收缩心收缩环进度达到100%时候才进行,同理,也采用计数器circleCounter来控制绘制时间和速度?这一步后效果图如下? 这里简单说一下动执行速度配置,这里我设置了3档速度,我用枚举定义了三个速度配置项?获取xml配置,获取对应枚举,从而得到配速度一些参数?终成果图 ?

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    手 Q 人脸识别动实现详解

    可以把View理解为一个经过系统优化,可以用来高效执行一些帧数比较低动对象,但是对于灵活性更高来说,View并不是选择。 * 解:可出该三角形外接,然后可把问题转化为求上三个点坐标,又因为是正三角形,所以每个点角度已知。解同上。 * 人脸识别动完全解析所有元素可以分解为以下几种,这里我们主要讲解第一种——扫描控件,因为这个是难度先来粗略看下扫描控件设计稿(这还不是全部,一共有几张,看不清同学可以放大来看)转圈动是整个动核心 对于渐变颜色填充,我们可以使用API提供 来实现,参数填入坐标,颜色数组,颜色比例。后调用Paint.setShader()方即可。 下一步计三角形三个顶点坐标。思路还是一样出该三角形外接,三角形中心坐标即是外接心,问题可转化为求外接上三个点坐标,是不是又回到了上面求解过程?是

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    Android自定义控件实现带数值和动形进度条

    首先对布进行区域划分,整个控件分上下两部分上边是个大环,环中间两行文字,没什么难度,选心坐标和半径后直接绘制即可,绘制文字也是如此。 下部分是三个小弧进度条,弧末端绘制一个小实心首先选坐标和半径,然后先绘制三个环作为弧形进度条背景之后从12点钟开始绘制进度弧,知道了心和半径,也知道了弧对应于12点钟和偏移角度通过三角函数可以计出进度弧终点坐标 ,以进度弧终点坐标为心绘制一个小实心即可动效果通过HandlerpostDelayed方触发重绘即可实现在项目中效果如图所示:? = totalHeight * 3 4;*计三个小弧扫过角度*float{360 * mWinNumber FULL_SCORE* AnimCurrentValue,360 * mDrawNumber 形进度条*绘制弧结束处点,实心*paint.setStyle(Paint.Style.FILL);*已知半径、心位置、便宜角度,根据三角函数很方便计出小实心心坐标*canvas.drawCircle

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    用 Mathematica 玩转环面

    改变表面起伏----对于环面上任意一点,都存在一个平面刚和环面相切,我们称之为环面在这一点切平面。垂直于切平面单位向量称之为环面在这一点向量,垂直于平面向量有两个,一个朝上一个朝下。 从向量定义可以知道,要计向量,关键在于计切平面,而环面上一点切平面则取决于该点上两个不共线切向量。 我们环面参数方程可以看作二元向量函数,它两个一阶偏导数刚就可以用作切向量,它们叉积方向就是该点上一个向量方向,改变叉积顺序就能得到相反方向。 我们可以适当选择叉积顺序来得到朝外向量,以方便后续计。 利用 Mathematica 符号功能,我们很容易得到环面上向量公式,计很直接,求偏导数,求叉积,然后在归一化,因为向量是单位向量。?据此我们可以定义环面上向量函数如下: ?

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    Android自定义动酷炫提交按钮

    下边就先来看看设计需要效果图及我们终实现效果图,毕竟有图有真相嘛!目录刚接到任务动分析角矩形让矩形变上移在中绘制对勾总结1刚接到任务? 2动分析通过这个gif动我们分析出动过程实质:一个长方形(或者是角长方形)逐渐过渡成为两边是半长方形,于此同时长方形两边向中间靠拢终形成一个,然后上升一定高度,后在里边出对勾( 第三步:让上移这个移动很实现,直接改变Y轴方坐标就行了,这个很简单就直接看代码吧?第四步:在中绘制对勾而且是带动对勾,让对勾以动形式慢慢绘制出来。 我们先拿到对勾path路径在对其改变偏移量加上DashPathEffect就能实现动态绘制对勾效果了,那么怎么计对勾起点折点和终点坐标呐,在网上找了一个不错图片,如果你设计师直接把位置给你标明很详细话你就省了这些自己计麻烦 至此动分解都已完成,但是机智你应该已经发现问题了,就是感觉动播放衔接不是很,那么接下来我们就处理这个问题,回到效果图上,矩形变角和缩放成形是同时进行,那么我们有什么办可以实现动同时播放呐

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    用Canvas实现一个动态甜甜圈图表

    分析 元素分析:多部分组成环并带有线性渐变效果环两端有椭从环上衍生出去线条在线条末尾图例环正中标题 动拆解:环有一个 ease-in-out 展开动线有一个延伸动图例有一个透明度渐变动 实现椭绘制方:drawEllipse(rotate, color) { const { ctx } = this; rotate = deg(rotate); 不使用布旋转时坐标计 const rotate 有兼容性问题无旋转,但是椭可以出来 ctx.ellipse(x, y, EllipseR2, EllipseR1, rotate, 0, 2 * Math.PI); ctx.ellipse ,具体可以看看源码 ctx.fill(); ctx.restore();}图例文字这里需要提前计文字宽度,让图例图标绘制在正确位置,所以我将文字属性作为一个计量传入函数。 ,所以这里不能直接擦除 这里只能是在上一次基础上,所以计透明度差值就,否则透明度叠加之后透明度(0 ~ 1)会比预期更高 ctx.globalAlpha = opacity - oldOpacity

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    自定义View实现Dribbble上动感Gallery App Icon

    Gallery App Icon.gif之前在dribbble看到一个很效果,很想要,遂仿之。 如果有必要也可以自己使用shape出来。其中难处是进行太阳和绘制云朵,因为太阳旋转动需要计旋转上点坐标,而云朵形状是不规则。 绘制1.形背景形.png这里白色角外框是shape,蓝色形背景绘制也比较简单,主要是在onDraw()方里使用canvas.drawCircle(): @Override protected (mBackgroundColor);其中如果不将View切成形会出现情况为:2.绘制太阳和进行旋转动如果是单纯太阳话,确定x,y坐标和半径,然后加个颜色paint就了:canvas.drawCircle ** * 求sun旋转时,点。起点为右边点,顺时针。

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    自定义View实现Dribbble上动感Gallery App Icon

    之前在dribbble看到一个很效果,很想要,遂仿之。 如果有必要也可以自己使用shape出来。其中难处是进行太阳和绘制云朵,因为太阳旋转动需要计旋转上点坐标,而云朵形状是不规则。 绘制1.形背景这里白色角外框是shape,蓝色形背景绘制也比较简单,主要是在onDraw()方里使用canvas.drawCircle(): @Override protected void (mBackgroundColor);其中如果不将View切成形会出现情况为:2.绘制太阳和进行旋转动如果是单纯太阳话,确定x,y坐标和半径,然后加个颜色paint就了:canvas.drawCircle ** * 求sun旋转时,点。起点为右边点,顺时针。

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    Flutter自定义view —— 闯关进度条

    概述 因工作需要,需要自定义实现一个布局,当然用横向Row控件也可以实现这个效果, 但我觉得还是用自定义 view 实现效果比较,想要什么效果都可以去实现,所以我按照 自己写了一下这个自定义布局 实现思路: 看到这个布局,其实挺简单,无非是条直线,唯一一个困难点在于它排列,说白了就是计坐标 每个图形放置位置,需要动态计出来。 2.1 没有闯关时 没有闯关时,线条依次排列。 Color(unPassCardColor) 笔颜色 ..isAntiAlias = true 是否抗锯齿 ..strokeWidth = 20.0; 笔宽度 通关外层阴影 Paint passFirstCirclePaint 坐标点 1.绘制每个控件都需要准确坐标,心坐标点,进度线起始点与终点坐标点,自己在纸上, 找到规律,总结成一个公式,然后套用。 2.还要在外面设置size大小,size 大小也是动态计,计出整个控件宽度,高度可以定死 ---------- 有啥不明白随时联系我,稍后我会上传github,如果能帮助到你,麻烦点个赞

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    贝塞尔曲线开发艺术

    贝塞尔曲线应用滑绘图当在屏幕上绘制路径时,例如手写板,基本是通过Path.lineTo将各个触点连接起来,而这种方式在很多时候会发现,两个点连接是非常生硬,因为它毕竟是通过直线来连接,如果通过二阶贝塞尔曲线来将各个触点连接 贝塞尔曲线拟合计贝塞尔曲线有一个非常常用效果——MetaBall。相信很多开发者都见过类似,例如QQ小红点消除,UC浏览器下拉刷新loading等等。 要做这个动,实际上重要就是通过贝塞尔曲线来拟合两个图形。效果如图所示:? 10.png当半径扩大之后,就可以非常明显发现拟合连接点与有一定相交区域,这样拟合效果就不了,我们将笔模式调整回来,如图所示:? 关键代码如下所示:微信放不下了,只能看原文了拟合贝塞尔曲线做动,很多时候都需要使用到特效,而通过二阶、三阶贝塞尔曲线来拟合,也不是一个非常简单事情,所以,我直接把结论拿出来了,具体地址如下所示

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    美国队长盾(二)五角星

    今天我们接着铸造美国队长盾牌。? 前面我们已经把四个同心了(美国队长盾(一) 同心),就缺“龙点睛”之笔五角星了。那么今天我们就来纯手工打造这样一个五角星。? 初中老师课堂又开始了。 要这样一个五角星,有些长度和角度还是需要计一下。 比如说五角星顶角为36°,完一条边需要旋转角度等等。具体可以参考上面这张纯手工打造示意图。 那么蓝色线段,也就是等腰三角形边长应该为r*cos54cos36。?下面我们就来看看效果,这次对了吧! ?后一步,合并起来。这款美队盾牌就完工了。 r是弧半径# angle是每次旋转角度,direction是弧旋转方向def arc(t, r, angle, direction): # 根据半径计周长 circumference = 2 对象,r是半斤def shield(t, r): # 计一个合适步长 step = r 150 * 30 # 第一个 circle(bob, r, red) # 第二个 circle

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    —史上快速幂讲解

    顾名思义,快速幂就是快速底数n次幂。有多快?其时间复杂度为 O(log₂n), 与朴素O(n)相比效率有了极大提高。用多么? 快速幂属于数论范畴,本是ACM经典,但现在各厂对要求越来越高,并且快速幂适用场景也比较多并且相比朴素方有了非常大提高。所以掌握快速幂已经是一名更合格工程师必备要求! 下面来详细看看快速幂吧!快速幂介绍先看个问题再说:初探首先问你一个问题,如果让你求 (2^10)%1000你可能会这样写:int va=1;for(int i=0;i

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    - 坏、平均复杂度

    极客时间 - 数据结构与之美 - 04 | 复杂度分析(下):浅析坏、平均、均摊时间复杂度坏时间复杂度略,比较容易分析。平均时间复杂度需考虑概率来计。 概率论中加权平均值,也叫作期望值,所以平均时间复杂度全称应该叫加权平均时间复杂度或者期望时间复杂度。均摊时间复杂度均摊时间复杂度及对应摊还分析。 对一个数据结构进行一组连续操作中,大部分情况下时间复杂度都很低,只有个别情况下时间复杂度比较高,而且这些操作之间存在前后连贯时序关系,这个时候,我们就可以将这一组操作放在一块儿分析,看是否能将较高时间复杂度那次操作耗时 ,平摊到其他那些时间复杂度比较低操作上。 而且,在能够应用均摊时间复杂度分析场合,一般均摊时间复杂度就等于情况时间复杂度。 全局变量,大小为 10 数组 array,长度 len,下标 i。

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    Shader编程之地标特效

    上面图标以弦函数速率上下运动,这样看上去有惯性。上面图标运动到低位置时,下面环刚刚生成,还是一个点,这样看上去像是上面图标触发了下面生成,更加带感、拟物。 关于什么是sprite(二维小精灵),可以参考《静态特效组成原理》,里面有介绍;关于同心,可以参考《雷达图生成》,里面有完整代码。,我们来一个个实现以上要求。 注意之所以选用cosine而不是sine是为了同步上下2个动时间,使得上面图标触底时候,小环正出生,从而实现拟物视觉效果。 下面同心,也是先要关掉所有物理属性,选择双面材质,然后关联plane网格体以及circle材质。 同心在上一次雷达图生成中也有提及,所以直接贴代码。 一般canvas比较符合直觉,要形或方形都有直接函数可调,但shader是遍历每个像素,依次着色,终形成想要图形,比较抽象,但也正是这种着色模型可以借助现代GPU数千个物理核心高并发能力

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