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可怕!CPU暗藏了这些未公开的指令!

很久以来,我都在思考一个问题: CPU有没有未公开的指令? 或者说: CPU有没有隐藏的指令? 为什么会有这个问题? 平常我们谈论网络安全问题的时候,大多数时候都是在软件层面。...还是上面那个例子,当尝试修改第一个字节68的时候,这一段二进制序列可能就完全变成了别的指令,甚至指令长度都会发生变化(比如68改成90,那就变成了一个字节的nop指令),那么就认为这第一个字节一个有意义的字节...在这个指导思想下,我们来看一个例子: 从下面这一段数据开始出发: 我们从两个字节的指令开始遍历: 最后那个字节的内容+1,尝试去执行它: 发现指令长度没有变化(具体怎么判断指令长度变没变,下一节会重点讨论...随着分析的深入,梳理一下指令搜索的路径图: 当某一条的最后一个字节遍历至FF时,开始往回走(就像递归,不能一直往下,总有回去的时候): 往回走一个字节,将其+1,继续再来: 按照这个思路,整个要搜索的指令空间压缩到可以接受遍历的程度...上面这个算法能够工作的一个重要前提是: 我们得知道,给末尾字节+1后,有没有影响指令的长度。

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Unity 以一定角速度转向动态目标的旋转方式对比

但很快就会发现这个方法有2个很大的缺陷: ①需要利用cross值(叉积)来手动判断是绕旋转轴逆时针还是顺时针旋转 如果叉积为正,说明目标体在旋转体右侧,需顺时针旋转; 如果叉积为负,说明目标体在旋转体左侧...RotationObj.transform.forward, offset); 2 if (angle < .1f) 3 return ; 但当角速度过快时,很容易错过[0,0.1]这一角度范围,但如果范围设置过大...也可以考虑将判定范围与该旋转阈值设置为同一个。...RotationObj.transform.Rotate(Vector3.up * Palstance * Time.deltaTime); 上面的方式经过调整后虽然能够实现准确转向,但看上去并不简单直接,那有没有更简洁快速的旋转方式呢...这种方法非常简单,但也有一个问题是没办法做到匀速旋转,角色的朝向,当前帧速率和角度可能会随时发生变化。

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16汇编第十讲完结Call变为函数以及指令的最后讲解

标号: mov bp,sp   mov ax,[bp +2]   mov bx,[bp +4]   add ax,bx ret 我们入了两个参数,一个Ax,一个Bx,在Call的时候,...,相当于在函数内部就平栈了,这样外部就不用写 add sp,4了,不用自己平栈了  2.由Call 变为函数一步一步来 现在基于上面的原理我们知道如何平衡一个栈了,但是你有没有发现,为什么我们一开始要把...,这个时候栈不光会保存返回地址,还会保存当前CS段寄存器的地址 这样返回的时候  CS:IP返回,但是现在有一个问题,就是我们自己根本就平不了栈,我们IP拿出来了,给IP,CS段寄存器根本没办法改,这样我们必须同时修改...CS:IP的值才能回到以前的地方,但是现在没办法了,因为你改IP回跳,改CS会跳,必须同时改,弄不了,所以弄一个retf的指令去帮我们去做 注意retf 你也需要平栈,比如我们入了两个参数,就要 retf...4, retf会默认栈顶4个字节的数据取出来分别给 ip和CS段寄存器,但是剩下4个字节都是我们的参数,比如自己去释放,让SP的加4到栈底才可以 二丶中断指令 1.什么是中断指令 中断,是有一种改变程序执行顺序的方法

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六轴机器人在机床上下料中的应用

这时零件从一个工装到另一个工装上装卡时,必须被翻转和旋转。在被翻转和旋转的同时,其位置也要变化。这时传统的方式是一个六轴关节机器人安装在大型直线运动轨道上。...在Z轴下端的三个转动轴是从上向下以此是旋转轴A轴,摆动轴B轴和B轴末端再带动一个旋转轴C轴。通常C轴的末端装机器人手爪。...图1是一个典型的由悬臂式三维直角坐标机器人和三个旋转轴组成的混合式六轴机器人。图1中在最末端的旋转轴上安装有手抓。...从前一加工中心的排气管抓取放置到工装A上。这里另外一个难点是两个排气管四周的空间小,给上下料增加难度。 ?...右下图表示排气管按55.8度方向装到工装B上。 四、结论 对于这类加工中心上下料任务采用传统的直角坐标机器人是无法完成的。就算在Z轴上加两个旋转轴也没法完成工件的方位变化。

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花式实现图片3D翻转效果

,x轴水平,Y轴竖直,Z轴垂直屏幕指向你。...上面三个API意思很明显就是绕着三个轴旋转一定的角度,camera的处理对象是matrix,将处理后的matrix应用在图片上,就会让一个平铺在屏幕上的图片产生绕x轴或者y轴旋转过后的3D效果了。...通过参数来看,这里的动作是它先往左上方移动,然后往右下方移动,目的只有一个:在matrix做旋转处理时改变旋转中心的位置。...3.3D翻转基本过程 那么我们梳理一下整体3D翻转的过程: 水平向左翻转,第一张图片旋转轴在最右,旋转角度不断增加,同时旋转轴逐渐往左移动;第二张图片旋转轴在自己的最左,旋转角度不断减小...1.分割合并效果:这个没啥好说的,整体3D是操作一个,这里分成3个照整体3D哪样处理就可以了。唯一要注意的一点是:每一块bitmap平移回来的时候,记得算对参数,图片完整的拼回一起。

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混合型机器人---直角坐标机器人与关节机器人的有机结合

在上下运动的Z轴下端带动一个旋转轴,而旋转轴带动一个摆动轴,摆动轴末端再带动一个旋转轴。最末端的旋转轴带动手爪。...图1是一个典型的3D直角坐标机器人,它由X轴,Y轴,Z轴及驱动电机组成。此外一个完整的机器人系统还需要控制系统和手抓 二、混合机器人的特点 1、工作空间 具有直角坐标机器人的大行程,大跨度的优点。...比如拼装后X轴可达到100m,Y轴20m;总之可以按要求组合成所需工作空间的大型机器人。 2、组合形式 混合型机器人的直线运动轴也可以是二维的XY轴结构或XZ轴结构,也可以是龙门式结构。...最末端的三个旋转轴也可以选择为两个旋转轴。总之混合型机器人完全可以设计成所以的结构形式及工作行程。 3、负载能力 直角坐标型的龙门框架结构,承载能力强,可无限扩展,稳定可靠,造价相对低很多。...总之需要从侧面零件伸到工作台上方,或零件从一台设备到令一台设备间搬运时必须旋转或翻转,这类大负载的搬运和上下料应用等,混合机器人是非常合适的

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六轴混合机器人在激光喷丸中的应用

在上下运动的Z轴下端带动一个旋转轴旋转轴带动一个摆动轴,摆动轴末端再带动一个旋转轴。最末端的旋转轴带动手爪。...而两个转动轴和一个摆动轴组成也可以按需要仅选择一个转动轴,如从生产线箱体码垛到托盘上,也可以是一个转动轴和一个摆动轴及其他组合。 ?...RCTP功能就是基于物体表面3D位置(X,Y,Z)和该点的刀尖方向(A,B)的程序自动分解成各个轴的运动。...3)该系统可以适合工作台上带有两个旋转轴,或加工刀具上(主轴)带两个摆动轴,或工作台上带有一个旋转轴,而加工刀具上(主轴)带一个摆动轴结构形式的五轴机床。...5)倾斜轴功能保证了机床的X,Y和Z轴间可以是任意角度,而该功能自动换算出编程时相互垂直的X,Y和Z轴。还可以克服X,Y和Z空装配误差,起到软件补偿功能。

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五轴联动加工中心工件坐标系原点和刀长的设置方法

假设这个数值是(X-368.756 Y-367.543 Z-432.843),这组数值存储在工件坐标系指令G54 或G55、G56、G57、G58、G59 里的X、Y、Z的存储器里,那么当执行这些指令时...因为在三轴数控铣床中,由于没有A、B、C等旋转轴,Z轴一直都是坚直的状态,这样的存储方法并不影响刀尖的位置,不会引起撞刀事故。...然而在多轴加工机床和五轴联动数控机床中,Z值“-458.713”与刀长“125.524”要分开存储,不能像三轴机床一样混在一起输入,否则在A、B、C等旋转轴与Z轴联动的时候会发生碰撞事故,也不能实现RTCP...为了安全起见,先测量刀长、工件坐标系B在机床坐标系A中的Z向值,最后再测量X和Y值。 3.1 测量刀长 测量刀长要测量两个点,第一个点是主轴端面,第二个点是刀尖。...3.1.1 主轴端面 如图2 所示,用的是百分表机内测量刀长的方法。百分表测头轻压主轴端面,让指针慢慢旋转小半圈,在“40”的位置停下来。

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我博客上的围棋js程序

围棋的规则也没什么问题,我有篇文章(《围棋规则的计算机实现》)里专门讲围棋的规则可以看成是一个连通图遍历,如此可以判断有没有气,从而禁手、提子、打劫,乃至后面点掉死子、数子计算胜负都可以归结于连通图遍历...因为最开始对js不熟悉,想全部用整数存储棋谱,每一步棋存成0~360的一个数字,方法是a-s对应于0~18,然后X*19+Y(其中X,Y是横纵坐标),然后搞成数组,20个棋谱的qa变量就是数组的数组。...因为js是解释型语言,最终从服务器上下下来的是代码,一数,字节数很多,19788字节。强迫症犯了,要一下。    ...这里的数据压缩到16489字节,还是很多。   ...不过,这个10730字节我还是不满足,后来想了想,   其实用一个整数来代表两步棋,B*361+A(B为0~361,A为0~360),那么这个整数范围为0~130681,   而217=131072>130681

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如何解压war包_tomcat自动解压war包

你好,这些是打包好的部署包,将这些直接丢如Tomcat WebApp目录下就可以通过Web访问了,如果你想看源码,用解压缩软件都可以的,就看这包里面有没有源码了,zip ,winRAR ,7-zip都可以解压出来...可以随便找一个war包,然后用压缩工具打开,里面的内容全部删除,然后你的解压的内容全部拖拽进去。更多 试过,貌似没什么用啊。...-l 缩文件时,LF字符 置换成LF+CR字 符。 -ll 缩文件时,LF+CR字 符置换成LF字符。 -L 显 示版权信息。...-x 缩时排除符合条件的文件。 -X 不 保存额外的文件属性。 -y 直 接保存符号连接,而非该连接所指向的文件,本参数仅在UNIX之 类的系统下有效。 -z 替 压缩文件加上注释。...-$ 保 存第一个被压缩文件所在磁盘的卷册名称。 – 缩效率是一个介于1-9的 数值。 例.

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一次 ES-APM 导致的大量线程阻塞问题排查

在服务启动后,大量的 HTTP 请求进来调用 getTaskRules 这个方法,HTTP 线程、ForkJoinPool 中的线程都会调用到 ES-APM 的代码,判断这些类有没有字节码注入。...ES-APM 判断类有没有被转换的代码如下: 上面的代码有一个明显的并发问题,这里的逻辑是首先查询类有没有被转换,如果没有,则进入到一个类锁,做相关类的字节码注入。...验证 为了侧面印证前面的分析过程,可以验证这样的情况:第一次只有一个请求,没有用户造成的并发情况,让并发相关的类都快速注入完成,再来做测,看看还会不会出问题。...解决办法 最简单的解决是业务暂时去掉 parallelStream,有坑先绕过。...还有一个不成熟的改法,也不知道对不对: synchronized 同步块里的鸡肋二次判断 contains 前面加一行获取最新 appliedInstrumentations 的逻辑,如下所示,如果已经转换过了

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我从来不理解 “压缩算法”,直到有人这样向我解释它

·大家对于压缩应该并不陌生,几乎每天都跟压缩打交道 常见的压缩软件:7-zip,WinRAR,2345好 常见的压缩格式:.zip,.rar,.tar.gz 压缩软件有很多,但是都是同一个目的,为了减小文件占用的存储空间...也就是说,当一个文件进行有损压缩后,他就会永远丢失一部分的数据,无论如何都没办法再将这个被有损压缩的文件百分百还原到他原来的样子,既然有损压缩会永远丢失数据,我们为什么还需要有损压缩呢?...这俩节点看成一个新的节点,出现的次数就是两个节点出现次数的和 ? 再找到出现次数最小的两个节点,重复上面的步骤 ? ? ? ? ? 最终生成的哈夫曼树 ?...但是根据信息论创始人克劳德·艾尔伍德·香农提出的信息熵函数,文件压缩是有极限的 别看上面那两个文件压缩比例很高,但实际上信息熵很少,因为里面全是大量刻意重复的数据,而压缩就是一个消除冗余的过程,所以这种文件也就能压缩到非常小了...那有没有压缩比例高,但又不是刻意重复数据的文件呢?

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使用Python实现文件压缩和解压

它可以多个文件,压缩成一个文件。这在网络上传输时很有用,而且节省硬盘空间。 接下来,我们使用Python实现压缩和解压。...ZipInfo 对象有自己的属性,诸如表示字节数的 file_size 和 compress_size,它们分别表示原来文件大小和压缩后文件大小。...或者, 你可以向 extractall()传递的一个文件夹名称,它将文件解压缩到那个文件夹,而不是当前工作 目录。如果传递给 extractall()方法的文件夹不存在,它会被创建。...第二个参数是“压缩类型”参数,它告诉计算机使用怎样的算法来 缩文件。...('zfile',compress_type=zipfile.ZIP_DEFLATED) # c.txt文件压缩成一个压缩文件 # zip_file.write('c.txt',compress_type

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陀螺仪工作原理_电子陀螺仪工作原理

三个Gimbal环用不同的颜色做了标记,底部三个轴向,RGB分别对应XYZ。...由于转子和旋转轴具有较大的惯性,只要没有直接施加扭矩,就会保持原有的姿态。...从上图中,我们清楚地看到: 红色连接头:可以给予一个相对俯仰的自由度。 绿色连接头:可以给予一个相对偏航的自由度。 蓝色连接头:可以给予一个相对偏航的自由度。...若计绿轴为x轴,红轴为y轴,蓝轴为z轴。那么记为z轴为主轴,y轴为副轴,x轴为自由轴;绕z轴会影响到x,y轴;绕y轴会影响到x轴,绕x轴不会影响其他轴。...这种动态方式下的欧拉角(z,y,x)等价于静态欧拉角(x,y,z)。 万向节锁死就是当某个旋转之后,某个方向有两个轴向,所以就去缺少一个自由度,不能直接进行单一轴的旋转到达某个位姿。

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Android:这是一份全面 & 详细的补间动画使用教程

x坐标 android:pivotY="0" // 旋转轴点的y坐标 // 轴点 = 视图缩放的中心点 // pivotX pivotY,可取值为数字,百分比,或者百分比p /...x坐标的模式 // 4. pivotXValue:旋转轴点x坐标的相对值 // 5. pivotYType:旋转轴点的y坐标的模式 // 6. pivotYValue:旋转轴y坐标的相对值 // pivotXType...= Animation.ABSOLUTE:旋转轴点的x坐标 = View左上角的原点 在x方向 加上 pivotXValue数值的点(y方向同理) // pivotXType = Animation.RELATIVE_TO_SELF...:旋转轴点的x坐标 = View左上角的原点 在x方向 加上 自身宽度乘上pivotXValue数值的值(y方向同理) // pivotXType = Animation.RELATIVE_TO_PARENT...:旋转轴点的x坐标 = View左上角的原点 在x方向 加上 父控件宽度乘上pivotXValue数值的值 (y方向同理) rotateAnimation.setDuration(3000); //

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一个try-catch问出这么多花样【面试题】

获取方法的字节码命令为 javap -v xxx.class 上面代码的字节码部分如下图所示(其中红色的字为解析,下面会对详细内容进行解释) 首先要明确该段代码中有一个操作数栈和局部变量表,如下图所示...接下来执行 3: istore_1 方法,操作数栈顶元素保存到局部变量表1号位置,如下图所示 接下来执行4: iconst_2 , 5: istore_0 字节码,即x = 2的代码,2入到操作数栈栈顶中...最后执行 6: iload_1 , 7: ireturn 字节码,局部变量表1号位置上数据入到操作数栈栈顶,返回操作数栈顶元素,如下图所示 源码拓展 如果代码想返回2,可以有如下操作 public...iconst_n n入到操作数栈栈顶,n为表示具体的操作值,比如int x =5,则执行iconst_5命令。...int x =1; int y =11; 对应的字节码如下图所示 istore_n 操作数栈栈顶元素保存到局部变量表n号位置 iload_n 局部变量表n号位置的数据入到操作数栈栈顶 参考

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对象的传值与返回

一般的,我们习惯函数看作一个处理的封装(比如黑箱),而参数和返回值一般对应着处理过程的输入和输出。...在32处理器上,push指令一次只能入4个字节的数据,那么对于long long就需要两次栈指令了,而double类型参数就需要sub esp,8结合mov指令完成参数进栈的操作。...class A { int x; int y; int z; public:     A(){}     A(const A&a)     {         x=a.x;         y=a.y...=a.z;     } }; 定义一个简单的具有对象参数和返回值的函数,以及测试代码。...调用结束后,使用ret 4指令将刚才入的a的地址弹出栈,这样栈顶保存着完整参数对象(刚才开辟的12个字节)。这样参数对象被完整的复制出来了。 ?

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Android 动画:手把手教你使用 补间动画 (视图动画)

x坐标 android:pivotY="0" // 旋转轴点的y坐标 // 轴点 = 视图缩放的中心点 // pivotX pivotY,可取值为数字,百分比,或者百分比p /...x坐标的模式 // 4. pivotXValue:旋转轴点x坐标的相对值 // 5. pivotYType:旋转轴点的y坐标的模式 // 6. pivotYValue...:旋转轴y坐标的相对值 // pivotXType = Animation.ABSOLUTE:旋转轴点的x坐标 = View左上角的原点 在x方向 加上 pivotXValue数值的点...(y方向同理) // pivotXType = Animation.RELATIVE_TO_SELF:旋转轴点的x坐标 = View左上角的原点 在x方向 加上 自身宽度乘上pivotXValue...数值的值(y方向同理) // pivotXType = Animation.RELATIVE_TO_PARENT:旋转轴点的x坐标 = View左上角的原点 在x方向 加上 父控件宽度乘上

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一步一步写算法(之 A*算法)

那就是今天的路径有n条,这条路径都能够达到目的地,然而我们在挑选的过程中有一个要求,那就是挑选的路径距离最短?有没有什么办法呢? 那么,这时候就要A*算法就能够排上用场了。...0 0 1 * A 1 1 1 1 */ 这是一个5*5的数组。...我们能够时光回到到达的前几个步骤?我们为什么要选方向朝下的点,而不选水平方向的点?原因不复杂,就是由于全部点中,当时我们要选的这个点和目标点之间距离最短。那么这中间,路径的选择有没有发生改变呢?...当然首先定义一个数据结构?...current = index; } } return current; } 寻找到这个点,一切都好办了,那么如今我们就须要又一次对data进行处理,毕竟有些点须要弹出,另一些新的点须要入处理的

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实验5 OpenGL二维几何变换

平移矩阵构造函数为glTranslate(tx, ty, tz),作用是当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘。...旋转矩阵构造函数为glRotate(theta, vx, vy, vz),作用是当前矩阵和一个表示旋转物体的矩阵相乘。...缩放矩阵构造函数为glScale(sx, sy, sz),作用是当前矩阵和一个表示缩放物体的矩阵相乘。...注意这里都是说“当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘”,而不是直接说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。...当我们需要保存时,调用glPushMatrix()函数,它相当于当前矩阵入堆栈。当需要恢复最近一次的保存时,调用glPopMatrix()函数,它相当于从堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵。

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