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GPU渲染之OpenGLGPU管线

GPU管线涵盖了渲染流程几何阶段和光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程。如下图: ? 简单总结GPU管线,这阶段主要是对图元进行操作。...到光栅化阶段,这一阶段主要目的是将每个图元转换为多个片段,并生成多个片段位置,由片段着色器负责计算每个片段颜色值。同时,在这阶段片段着色器通常会要求输入纹理,从而对每个片段进行着色贴图。...每个片段在被发送到帧缓冲区之前,还会经历一些操作,这些操作可能会修改片段颜色值,其中包括深度测试,模板测试,像素所有权测试,与当前缓冲区相同位置颜色混合等等。...一, 顶点着色器 顶点着色器是一段类似C语言程序(即OpenGLGLSL,或只支持微软HLSL,或UnityCg),由程序员提供并在GPU上执行,对每个顶点都执行一次运算。...视椎体在OpenGL可以通过gluPerspective来定义对应大小结构,在Cocos2dx引擎,Director类setProjection方法就定义了cocos渲染用到视椎体,大家可以阅读对应代码了解学习下

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OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

光栅化 光栅化接受几何数据、像素数据,并把它们转化为片段(fragment),也就是对应屏幕像素一个方块。在这一步骤,会考虑图元绘制方式,决定片段多少,然后将图元转化为多个片段位置信息。...这一步将对每一个片段计算其索引纹理像素片段着色器 片段着色器(fragment shader)会对光栅化处理完片段进行处理,并更改片段属性。总而言之,这是一个执行用户定义片段操作阶段。...在GLSL,程序入口限定为“void main()”。退出语句除了return还增加了discard,用于在片段着色器抛弃一个片段。流程控制语句基本类似C语言,除了没有goto语句。...输入输出 GLSL有很多不同类型限定器,这里仅仅介绍用于输入输出in与out。从之前着色器例子可以看到,可编程着色器都是有输出与输入。在GLSL,输出与输入通过in与out限定器进行标注。...通过glUniform系列函数可以将数据提供给相应着色器程序。此外,uniform也可以是结构体,在GLSL可以通过声明uniform块方式接受结构体。

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OpenGL 实现视频编辑转场效果

这里提供使用 OpenGL 实现视频转场一个小示例,我们可以通过自定义 GLSL 来实现不同转场效果。...对于 GLSL 中有哪些内嵌函数可以直接调用,可以参考写过文章记录: OpenGL ES 2.0 着色器语言 GLSL 学习https://glumes.com/post/opengl/opengl-glsl...OpenGL 渲染管线会先执行顶点着色器,然后光栅化,再接着就是片段着色器片段着色器会根据纹理坐标采样纹理贴图上像素内容进行着色,因此片段着色器在管线中会多次执行,针对每个像素都要进行着色。 ?...上面图像小方块就好比一个像素,每个像素都要执行一个片段着色器。 首先,肯定所有的像素都要进行着色。左侧方块采样视频 A 纹理进行着色,右侧方块采样视频 B 纹理进行着色。...以上就在关于使用 OpenGL 在视频编辑实现转场效果讲解,通过这篇文章希望大家可以掌握转场基本实现原理。

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Unity Shader入门

Shader中文翻译为“着色器”,含义是:可编程图形管线。主要分为:Vertex Shader和fragment Shader,即定点Shader和片段Shader。...上面有一个概念是“图形管线”,简单解释就是:计算机处理图形显示处理流水线。 c.Shader 主流编程语言。主流Shader编程语言主要有HLSLGLSL、CG。...到这里,我们已经可以发现有一个比较麻烦问题出现了,就是我们底层图形驱动限制了上层编程语言,一旦想要改动图形驱动库,那就不得不重写整个Shader Files,此时CG就应运而生了,CG在HLSLGLSL...在3D数学,矩阵往往代表着一种变换,这也是坐标系转换所依赖数学原理。大家在Unity中肯定都听过“MVP矩阵”,MVP矩阵其实就是一种通过矩阵操作实现坐标系转换一种方式。...SubShader { // Cull Off:关闭阴影剔除 、 ZWrite : 要将像素深度写入深度缓存 // Test Always:将当前深度值写到颜色缓冲 Cull Off ZWrite

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Shader 入门与实践

在图形渲染过程着色器被用于对场景几何形状进行处理,并为每个像素或顶点计算出最终颜色或属性。着色器通常由两种类型组成:顶点着色器和片元着色器。...片元着色器(Fragment Shader):片元着色器对每个像素进行处理,计算出像素最终颜色。它可以进行纹理采样、光照计算、阴影计算等操作。片元着色器通常用于生成最终图像。...在现代图形编程,常用着色器语言是 OpenGL Shading Language(GLSL)和 DirectX High-Level Shading Language(HLSL)。...而片元是渲染管线一个中间阶段概念,它表示在光栅化阶段生成每个图元所覆盖像素,另外还包含了一些额外信息,如深度值、法线、纹理坐标等)片元处理: 通过片元着色器计算一个片元最终颜色测试和混合阶段...在代码,我们就能通过iChannel0这个变量去访问。之后进行纹理采样,通过texture函数并传入uv坐标从纹理采样颜色。

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UE(1):材质系统

UE生成HLSL代码 当我们在材质编辑器中点击:窗口---着色器代码---HLSL代码,会得到材质资产生成shader代码,对应上图HLSL代码。...:代码片段+MaterialTemplate.ush材质模板,生成GLSL代码 Compile:编译GLSL代码 UE生成GLSL代码 我们先看第一步:Translate。...UE是FHLSLMaterialTranslator负责生成GLSL代码部分。...然后是第二步,在GetMaterialShaderCode会读取UE提供MaterialTemplate.ush材质模板,以通配符方式用代码片段依次替换模板文件%s等,纯字符操作,生成GLSL代码...毕竟,两个类都在同一个文件MaterialShared。 总结 本篇仅从材质编辑器入手,学习总结了基本材质和着色器之间基本概念和流程。

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定义顶点和着色器

获得7分后就意味着该玩家获得了游戏胜利。...整个流程如下图所示:    光栅化图元是指将每个点,直线和三角形分解成大量片段,他们可以映射到移动设备显示屏像素上,从而生成一副图像。   ...接下来,我们需要创建顶点着色器片段着色器,这需要用到GLSL语言,他是OpenGL着色语言,和c语言类似。...,通常在顶点着色器接收顶点数据,或者在片段着色器接收插值后数据,out关键字用于声明输出变量,一般是指从顶点着色器传递给片段着色器数据,没有out变量则会直接输出,layout关键字用于指定输入和输出变量位置...然后,我们再定义一个片段着色器,命名为simple_fragment_shader.glsl,这个着色器会为每个片段生成最终颜色,片段着色器内容如下: #version 300 es uniform

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OpenGL ES for Android 世界

GLSL 由顶点(vertex)着色器片段(fragment)着色器构成, 可以在着色器自定义我们自己渲染逻辑,比如,滤镜、素描、马赛克特效等。...GLSL 限定符 限定符是对变量解释说明,并限定变量在 GLSL 使用场景,在 GLSL 中支持如下限定符: attribute : 只能用在顶点着色器,一般用于表示顶点数据。...uniform :可用于顶点和片段着色器, 由程序通过 glGetUniformLocation 获取地址 ,并通过 glUniforml 系列函数复制。...下面是一个非常简单顶点着色器: "attribute vec3 aPosition;" + 片元着色器 "片元" 可以简单理解为像素,片元着色器也就意味着我们可以操作图像像素,比如,颜色、坐标、深度等...Program 通过链接顶点着色器和片元着色器,并将 Program 激活后,后续我们执行绘制命令,会在 Program 链接顶点着色器和片元着色器执行。

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OpenGL & Metal Shader 编程系列来了,要不要上车?

; 需要注意是, OpenGL ES 在非苹果移动端设备图形编程依然保有很大占有率,这一点从面试时候,面试官主要问 OpenGL 相关知识可以看出来。...根据运行在渲染管线不同阶段,Shader 主要分为三类: Vertex Shader 顶点着色器 Fragment Shader 片段着色器 Geometry Shader 几何着色器 对渲染管线不熟悉同学可以回顾文章...:建议收藏:OpenGL 渲染管线 (pipeline) 其中最常用片段着色器,而我们后面讲 Shader 编程主要涉及片段着色器, 片段着色器作用就是产生颜色。...fragColor 表示输出颜色向量,由 r,g,b,a 四个通道组成,fragCoord 表示像素坐标,也可以理解为纹理坐标,像素坐标原点位于左下角(你可以做实验试试),iResolution 表示开辟视口分辨率...我们直接修改它,根据每个像素所在位置不同来生成不同颜色,用纹理坐标分别替换 g、b 通道,然后点击左下角编译按钮,Shader 就会直接运行起来了。

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渲染流程之光栅化阶段及像素处理阶段

根据图元信息计算每个图元所覆盖像素信息。...主要工作 处理像素点,给这些像素进行上色(片段着色器事情)和处理片段位置(测试与混合采用“画家算法”)。...这些处理后像素点就是Bitmap位图 片段着色器:给每一个像素赋予正确颜色,颜色信息是通过顶点,纹理,光照信息得到;对片段进行才叫,丢掉超出视图意外所有像素(没有跨过中心店像素就不需要绘制)...Virtex构成; 将图元转换成像素【覆盖过中心点像素才是有用需要进行渲染】,对这些像素进行上色和采用画家算法进行合成图层缓存到back buffer,等待Display取进行渲染) 如果想要更真实...GPU厂商会提供OpenGl来实现,OpenGl提供了GLSL着色器语言。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

Unity也支持编写CG而不仅仅是HLSL程序,但是我们将只使用HLSL,就像Unity推荐使用现代RPs一样。 要绘制网格,GPU需要对所有三角形进行栅格化,将其转换为像素数据。...它通过把顶点坐标从3D空间转换为2D可视化空间,然后填充所有被三角形覆盖像素来实现这一点。这两个步骤由单独着色器程序控制,我们需要对这两个程序步骤进行定义。...片段对应于显示像素或纹理纹素,但是它不代表最终结果,因为当另外一些东西画在它上面的时候,它可能会被覆盖或者深度测试不通过时候被丢弃。...来获得全部信息。...同样将其添加到UnlitPass.hlsl材质属性。 ? 通过调用UnlitPassFragmentclip函数来丢弃片段。如果我们传递值为零或更小,它将中止并丢弃该片段

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七天近 1000 Star!哈佛小哥这个 GitHub 仓库从零开始教你计算机图形学

仓库包括多个模型,如片段着色器(使用 GLSL 语言编写)、过程纹理生成、栅格化、光照计算和实时光线跟踪。 所有的项目都将使用 WebGL 标准技术,在浏览器使用图形编码进行开发。...片段着色器运行在屏幕上每个像素点,每个像素点由着色器确定它颜色。vec4 是一个带有红色、绿色、蓝色和透明通道 4 维向量。...核心代码在 shaders/quilt.frag.glsl,它能够运行在 GPU 上。 ? 通过把代码注释部分打开就可以获得更丰富样式。 ? 还能着色什么图案? 满满「我世界」风岛屿图。...使用实时计算机图形学中非常流行光栅化方法渲染 3D 三角形网格,与大多数游戏使用算法相同。追求更逼真的、模拟现实世界物体。 ? 探索风格化渲染,也称为非照片级渲染。...「光线追踪」算法能够反射,是照片级真实感渲染黄金标准。计算机上光线跟踪算法遵循穿过场景无穷小光线路径,直到它们与曲面相交为止。

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OpenGL 抗锯齿

我们原来猜测,我们会为每个被覆盖子样本运行片段着色器,然后对每个像素子样本颜色进行平均化。例子那种情况,我们在插值顶点数据每个子样本上运行片段着色器,然后将这些采样点最终颜色储存起来。...幸好,它不是这么运作,因为这等于说我们必须运行更多片段着色器,会明显降低性能。 MSAA真正工作方式是,每个像素只运行一次片段着色器,无论多少子样本被三角形所覆盖。...片段着色器运行着插值到像素中心顶点数据,最后颜色被储存近每个被覆盖子样本,每个像素所有颜色接着将平均化,每个像素最终有了一个唯一颜色。...三角形内部区域中所有像素都会运行一次片段着色器,它输出颜色被储存到所有4个子样本。三角形边缘并不是所有的子样本都会被覆盖,所以片段着色器结果仅储存在部分子样本。...GLSL给我们一个选项来为每个子样本进行纹理图像采样,所以我们可以创建自己抗锯齿算法,在比较大图形应用,通常这么做。

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最简WebGL教程,仅需 75 行代码

document.addEventListener('DOMContentLoaded', () => { // 所有的 Javascript 代码将会出现在这里 }); 我们可以通过画布可访问性获得...为屏幕上每个像素所执行片段着色器,负责输出这个像素应该是哪种颜色。 在这两个步骤之间,OpenGL 从顶点着色器获取几何图形,并确定这个几何图形实际上覆盖了屏幕上哪些像素。这是栅格化部分。...两种着色器通常都是用 GLSL(OpenGL 着色语言)编写,然后将其编译为 GPU 机器代码。机器代码随后被发送到 GPU,因此可以在渲染过程运行。...值被传递到片段着色器时,将根据栅格化属性对值进行插值计算。 gl_Position 值。本质上是顶点着色器输出,如任何存在变化值。这很特别,因为它用于确定需要去绘制哪些像素。...接下来,我们用片段着色器执行相同操作,将其编译并发送到 GPU。注意,片段着色器现在可以读取顶点着色器 color 变量。

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OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl   GLSL:Opengl着色器语言,在GPU上执行可编程渲染管线...,区别于传统固定管线,文件扩展名*.glsl。   ...OPenGL作为行业标准接口层,从Windows退出ARB后,window默认版本始终都是OpenGl 1.1,可以通过工具查询显卡支持OpenGL版本,同时通过驱动升级提高Windows OpengGL...GL_COLOR_BUFFER_BIT变量,可以把OPengl当做状态机,通过不同状态变量开关(glEnable、glDisable只有两个状态变量)控制,实现不同显示效果。   ...内置变量:gl_Color顶点着色器片段着色器主颜色 3.坐标系:   世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动时坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z

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OpenGL ES _ 着色器_语法

in使用 in 用来限定着色器输入,可能是顶点着色器或者片段着色器片段着色器可以近一步进行限定 |in关键字限定符|说明| |---| |centroid|打开多采样,强制一个片段输入变量采样位于图元像素覆盖区域...centroid关键字限定输出,该关键字在片段着色器也必须使用centroid 来限定一个输入(也就是说片段着色器必须有一个和顶点着色器相同声明变量) uniform 类型限定符 uniform...思考这样一个问题:创建一个着色器给图元使用这个指定颜色着色.可以这样声明 uniform vec4 BaseColor; 思考: 在着色器内部可以通过名字来引用它,但是在程序,我们应该如何设置它值呢...答:当GLSL 编译器连接到着色器程序后,他会创建一个表格,其中包含了所有uniform 变量。为了在应用程序设置BaseColor 值,需要获取BaseColor 在表连接。...可能性能会受点影响.因为保证不变性通常会进制GLSL 编译器所执行那些优化。 语句 着色器真正工作是通过对值进行计算以及做出决策来完成

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WebGL: 从 2D 开始

在上面的代码通过调用多个API把模型绘制信息都传递给webgl后,webgl此时已经拥有了两个可编程着色器,模型如何绘制信息(位置,尺寸等)。...片段可以先理解为一个像素,但是在逐片段绘制阶段会因为深度、融合等过程而丢弃一些片段,所以webgl片段像素还是有区别的。...第四个阶段是片段着色器阶段,通过输入或是自定义片段信息(颜色,坐标系等)绘制出每一个片段,在上面的代码,颜色通过varying变量传入,再进行线性插值得到当前片段颜色。...着色器语言 GLSL ES 着色器代码用GLSL ES编写,从来源看,GLSL是OpenGL着色器语言一个功能简化版,本来目标是嵌入式设备,因此简化GLSL ES相对来说占用更低硬件消耗和更少性能开销...如果没有单独指定精度,都会采用数据类型默认精度,但是片段着色器float类型没有默认精度,所以需要手动指定。 取样器 GLSL ES支持一种叫取样器类型,通过该类型变量可以访问纹理。

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OpenGL ES _ 着色器_介绍

着色器语言(OpenGL Shading Language) ,GLSL着色器语言通称,是一门编程语言,用于创建做编程着色器,OpenGL 着色器语言允许应用程序显示指定在处理顶点和片段时所指定操作...这些操作可以通过代码进行控制,但是程序内部执行顺序不能进行控制,这种操作模式被称为"固定功能管线"....顶点着色器不是代替了所有的顶点管线操作,在顶点着色器执行完之后,下面的操作仍然可以出现: 1.透视除法 2.窗口映射 3.图元装配 4.平截头(视景体)和用户裁剪 5.背面剔除 6.双面光照选择...3.雾 4.主色和辅助色颜色混合 提示:无论是否使用片段着色器,OpenGL 总是会执行下面的操作: 5.单调或平滑着色 6.像素覆盖计算 7.像素所有权测试 8.裁剪操作 9.点画模式应用...16.颜色掩码操作 总结 主要介绍了着色器语言是干神马,以及顶点着色器片段着色器作用,下一节,我们将进行语法学习!

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OpenGL现代编程第二课——第一个多边形

下图是形渲染管线工作流程简化,其中蓝色是我们可以配置着色器(关于着色器请参考原文),本次我们只初步掌握顶点着色器片段着色器即可。 ?...首先要做第一件事是用着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language)编写顶点着色器,然后编译着色器,之后才能在程序中使用它。...片段着色器所做是计算像素最后颜色输出,为了方便理解程序,该片段着色器一直输出“橘色”。该例子片段着色器是一个具有4分量输出向量。...,芥末味、黄瓜味、酸奶味等等;最后通过着色器程序把不同口味土豆片变成不同口味薯片;;关于链接顶点属性,是自动化切割土豆片时需要设置一次来了几个土豆,根据设置调整切割土豆刀具,我实在快编不下去了.....GLSL(OpenGL Shading Language)编写片段着色器 static const char *fragmentShaderSource = "#version 330

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