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闭包和计数器

那么有没有办法函数只执行一次,仅在那一次初始化counter,之后每次都只通过执行子函数来操作counter呢?...(){return(++counter)时,由于add存在自由变量counter,所以必须到定义该函数时所在那个作用域中去寻找该变量,也就是到父函数中去寻找。...注意,接下来我们尝试调用了console.log(counter),但是输出是undefined,这说明了即使add函数执行后返回了为1counter,但是该返回并不是返回到全局作用域中(不然不会输出...因此该自由变量只初始化一次,但却可以通过多次调用闭包函数来使用。这比起我们直接在闭包函数定义初始化变量,多次调用则多次初始化做法,效率更高。...闭包函数常见一种用途就是上面例子—–实现计数功能。 2、实现封装: 自由变量只能被闭包函数本身或者其子函数访问,而不能被闭包函数之外函数访问。这就实现了面向对象封装性,更安全更可靠。

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【JS】741- JavaScript 闭包应用介绍

fab每次调用不需要传参数,都会返回不同,因为在闭包生成时候,记住了变量last和current,以至于在后续调用能够返回不同。...这里“词法环境引用”,可以简单理解为“引用了函数外部一些变量”,例如上述例子每次调用makeFab都会创建返回inner函数,引用了last和current两个变量。...DOM,包含提示语句、确认按钮、取消按钮 // 添加确认按钮点击事件,事件函数做dom清理工作调用confirmCallback // 添加取消按钮点击事件,事件函数做dom清理工作调用...一个常用办法是打个标记,即在响应函数所在作用域声明一个布尔变量lock,响应函数被调用时,先判断lock,为true则表示上一次请求还未返回,此次点击无效;为false则将lock设置为true,...singleClick装饰器比每次设置lock变量要方便许多,这里singleClick函数返回,以及其中done函数,都是一个闭包。 3.

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对于React Hook思考探索

当然了,因此能力也十分有限,函数组件没有状态,大部分业务逻辑需要跟生命周期打交道,我还是需要通过来写组件,管理生命周期跟状态,哪怕只是个很小组件。...Hook其实就是普通函数,是对组件中一些能力在函数组件补充,所以我们可以在函数组件中直接使用它,在组件,我们是不需要。...,比如用来设置一个有状态。...我们Hook使用了一个闭包来保存状态,因为setState跟value在同一个闭包下,所以我们setState可以访问,同理不把传递出去的话在这个闭包外我们是没办法直接访问。...使用一个全局数组保存Hookvalue可以满足多次调用useState需求,React内部实现也是类似,不过实现更加复杂跟优化,它自己处理好了计数器跟全局变量,而且也不需要我们手动去重置计数器,

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关于 ASP.NET 内存缓存你需要知道 10 点

采用这种办法就可以一个内存缓存(它是一个 IMemoryCache 对象)默认实现可以被注入到控制器中去。 2....使用 TryGet() 方法来获取一个数据项。TryGet() 方法会返回一个布尔来指明数据项有没有被找到。实际数据项可以使用一个输出参数拉取出来。...GetOrCreate() 方法将检查时间戳键值是否存在。如果是,现有将被赋值给局部变量。否则,将根据第二个参数中指定逻辑创建一个新条目并将其添加到缓存。...你仍然会看到输出时间戳,因为在该不存在情况下,GetOrCreate() 现在是添加了。 7....前面提到MyCallback函数,其代码如下所示: ? 请仔细观察这段代码。 MyCallback() 是 HomeController 里面的一个私有静态函数,它有四个参数。

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c++和对象新手保姆级上手教学(下)

用法: 初始化列表:以一个冒号开始,接着是一个以逗号分隔数据成员列表,每个"成员变量"后面跟一个放在括号初始或表达式 既然功能和构造函数一样,那为什么要有初始化列表呢?...explicit关键字: 在C++98,单参数构造函数,支持隐式类型转换,比如: 这样写代码会方便一点,那么多参数构造函数有没有这个隐式类型转换呢?...C++11,支持了多参数构造函数隐式类型转换: 那么有没有什么办法这个隐式类型转换不发生呢?很简单,在构造函数前,加上关键字explicit即可: 可以看到加上后再使用隐式类型转换会直接报错。...static成员函数也可以同理实现: static成员函数是没有this指针,所以是没办法访问成员变量。...友元函数: 如下图,我们在外定义函数,无法访问里面私有的成员变量: 但是我们就想这个函数访问到,又不想私有成员变成公有,可以采用友元声明: 友元: 跟刚才友元函数差不多,在A对B声明友元

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ThreadLocal (下) 继承性

通过以上例子可以看到,同一个ThreadLocal变量在父线程设置后,在子线程是取不到。根据上节介绍,这应该是正常现象。...那么有没有办法子线程能访问到父线程,当然是有的哈哈哈! InheritableThreadLocal 为了解决上节提出问题,InheritableThreadLocal应运而生。...InheritableThreadLocal继承自ThreadLocal,其提供了一个特性,就是子线程可以访问在父线程设置本地变量。...下面我们看一下重写代码 (1) 何时执行,以及如何子线程可以访问到父线程本地变量。这要从创建Thread代码说去,打开Thread默认构造函数,代码如下。...inheritableThreadLocals成员变量复制到新ThreadLocalMap对象,其中代码 (7) 调用了InheritableThreadLocal重写代码 (1)。

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Canvas射击怪物游戏之getImageData()碰撞检测思路

于是乎我开始考虑有没有一种计算方式,只要循环判断每个怪物是否被子弹碰撞就好了,就这样,getImageData()函数引起了我注意。 ?...当然,如果将游戏放到本地服务器上调试是不会报错。可我不想那么麻烦(懒),于是想有没有其他办法能够绕开或者避免该错误?...几经查询,发现真正出错原因是因为调用了drawImage()函数之后,再调用getImageData()就会出错。说来也巧,在一本介绍Canvas使用书籍,提到了“画布状态”这个词。...比如fillStyle,font等这些属性,设置过一次之后,往后相关样式属性都会保持设置状态。...顺着这个问题,那么解决思路就是重置画布状态,失忆,忘了之前调用过drawImage()函数,这样就可以使用getImageData()函数而不出错了。

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ThreadLocal (下) 继承性问题解决,以及具体实现原理

.png] 通过以上例子可以看到,同一个ThreadLocal变量在父线程设置后,在子线程是取不到。...那么有没有办法子线程能访问到父线程,当然是有的哈哈哈! InheritableThreadLocal 为了解决上节提出问题,InheritableThreadLocal应运而生。...InheritableThreadLocal继承自ThreadLocal,其提供了一个特性,就是子线程可以访问在父线程设置本地变量。...下面我们看一下重写代码 (1) 何时执行,以及如何子线程可以访问到父线程本地变量。这要从创建Thread代码说去,打开Thread默认构造函数,代码如下。...inheritableThreadLocals成员变量复制到新ThreadLocalMap对象,其中代码 (7) 调用了InheritableThreadLocal重写代码 (1)。

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React基础(10)-React编写样式CSS(styled-components)

,同样css也在不断进化,如同js一样,也有变量,函数等具备Js一样活力,那么在React是怎么实现样式模块化?...,因此无法通过简单地样式组件覆盖,但是有具体解决办法, 就是使用&[style]和!...important加权重方式 有时候,如果在JSX上声明了行内样式,但是外部想要覆盖,那么这个时候,&[style]和import加权重方式就很有用了,但是在实际开发,应该避免使用行内样式,在这里只是为了说明诸如此类解决办法...对于React重置默认样式,使用是createGlobalStyle这个函数,需要从styled-components中注入 如下所示: import { createGlobalStyle.../style.module.css',如果是直接导入xxx.css,在JSX元素上className属性名称,是无法通过变量对象引入样式,如果是直接引入样式,则在className属性中直接引入名即可

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你可能不知道 CSS 计数器

通过这些属性定义计数器用于'content’[3]属性 counter() 和 counters() 函数 初始化计数器 在使用计数器时候需要先初始化这个计数器,并且设置一个计数器名字(变量)。...下面是例子,title 就是名字,conter-reset 就是用来初始化,这个属性是必须设置,否则没办法用计数器。...该整数给定了每次出现该元素时给计数器设置,默认为 0 counter-reset: 计数器名称[, 默认number]; /* 重置计数器成0 */ 计数器自增 有了一个计数器变量后...,然后可以这个变量进行自增: 'counter-increment'[5]属性接受一个或多个计数器名(标识符),每个后面都可以跟一个可选整数。...“自嵌套(self-nesting)”,如果重置一个位于后代元素或者伪元素计数器,会自动创建一个新计数器实例。

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Redis 过期键删除策略

作者:罗曼蒂克 链接:https://www.jianshu.com/p/137aab0b0a1b 有没有想过Redis过期那些键去哪了?是谁在什么时候怎么删掉?...先来介绍一下各种方案: ---- 定时删除: 在设置过期时间同时,创建一个定时器(timer),定时器在键过期时间来临时,立即执行对键删除操作.即从设置keyExpire开始,就启动一个定时器...函数就会被调用,它在规定时间内,分多次遍历服务器各个数据库,从数据库expires字典随机检查一部分键过期时间,删除其中过期键。...,都从一定数量数据库取出一定数量随机键进行检查,删除其中过期键。...随着activeExpireCycle函数不断执行,服务器所有数据库都会被检查一遍,这时函数将current_db变量重置为0,然后再次开始新一轮检查工作。

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跟我用TypeScript做一个FPS游戏

随后,我们会将Scale跟角色朝向向量相乘,当Scale是正数时,向量方向朝前,当Scale是负数时,向量方向朝后。通过得出向量结果,我们就可以角色朝前朝后移动了。...然而,如果你希望新枪支有别的默认,你需要在BP_BaseGun设置下。 GunMesh是StaticMeshComponent类型变量,是枪支外形,我们会在创建枪械子类时初始化。...由于射击是属于枪支特性,射击函数应该设计在枪支里,而不是角色。在TS_BaseGun添加创建名为Shoot函数。...比如,当战斗游戏角色当受击时,会扣除血量。然而,像气球一物体是没有血量概念。取而代之,我们会编写逻辑气球在受击时爆炸。...这个函数会在按钮受击时调用并重置所有目标的状态。点击Compile关闭BP_ResetButton。 按下Play运行游戏开始射击目标。如果你想要重置所有目标,就朝按钮射击。

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刚学会 TypeScript, 顺手做个贪吃蛇小游戏

在获取食物坐标的方法,我们采用了 getter 取值函数来取值,我们就可以像使用普通变量一样来获取 X 和 Y 由于每次食物被吃了之后,我们都需要生成一个新食物,其实我们也只是食物换一个位置而已...在这个,我们预先设定了很多变量,在 TS 我们需要设置它们使用类型 在这里我们设置了加分方法 addScore() { this.scoreEle.innerHTML = +...,然后我们需要对当前分数进行判断,当分数达到我们设置升级分数时,我们调用 levelUp 方法,当前等级提升 4....,位置变成前一个蛇块位置 这样就能一个接着一个移动了,不理解可以想一想噢~ 在这段代码,遇到了很多类型断言问题,由于 TS 检查机制不确定数组元素中有没有 offset 方法,因此会给我们报错提示...,当满足掉头条件时,我们继续前进 set Y(value) { // 有没有第二个身体 if (this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement

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刚学会 TypeScript, 顺手做个贪吃蛇小游戏

在获取食物坐标的方法,我们采用了 getter 取值函数来取值,我们就可以像使用普通变量一样来获取 X 和 Y 由于每次食物被吃了之后,我们都需要生成一个新食物,其实我们也只是食物换一个位置而已...在这个,我们预先设定了很多变量,在 TS 我们需要设置它们使用类型 在这里我们设置了加分方法 addScore() { this.scoreEle.innerHTML = +...,然后我们需要对当前分数进行判断,当分数达到我们设置升级分数时,我们调用 levelUp 方法,当前等级提升 4....,位置变成前一个蛇块位置 这样就能一个接着一个移动了,不理解可以想一想噢~ 在这段代码,遇到了很多类型断言问题,由于 TS 检查机制不确定数组元素中有没有 offset 方法,因此会给我们报错提示...,当满足掉头条件时,我们继续前进 set Y(value) { // 有没有第二个身体 if (this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement

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React学习(十)-React编写样式CSS(styled-components)

render函数返回....,同样css也在不断进化,如同js一样,也有变量,函数等具备Js一样活力,那么在React是怎么实现样式模块化?...important加权重方式 有时候,如果在JSX上声明了行内样式,但是外部想要覆盖,那么这个时候,&[style]和import加权重方式就很有用了,但是在实际开发,应该避免使用行内样式,在这里只是为了说明诸如此类解决办法...对于React重置默认样式,使用是createGlobalStyle这个函数,需要从styled-components中注入 如下所示: import { createGlobalStyle.../style.module.css',如果是直接导入xxx.css,在JSX元素上className属性名称,是无法通过变量对象引入样式,如果是直接引入样式,则在className属性中直接引入名即可

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使用 HTML、CSS、JavaScript 创建一个简单井字游戏

该isGameActive变量将一直为真,直到有人获胜或游戏以平局结束。在这些情况下,我们会将其设置为 false,以便剩余图块在重置之前处于非活动状态。我们有三个常数代表游戏结束状态。...在这个函数,我们将接收一个索引作为参数,并将棋盘数组相应元素设置为我们当前玩家符号。...接下来,我们将使用三元表达式来更改当前玩家。如果是X,它将是O否则它将是X。现在,我们改变了我们用户价值,我们需要更新innerTextplayerDisplay,应用新播放器。...在循环之后,我们将检查roundWon变量,如果为真,我们将宣布获胜者并将游戏设置为非活动状态。如果我们没有获胜者,我们将检查棋盘上是否有空牌,如果我们没有获胜者并且没有空牌,我们将宣布平局。...我们必须做最后一件事是遍历图块并将innerText 设置回空字符串,并从图块删除任何特定于玩家

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RuntimeException: Unable to boot ApiServiceProvider, configure an API domain or prefix 解决办法和原因所在

下面是php手册对于putenv()函数解释。 添加 setting 到服务器环境变量。 环境变量仅存活于当前请求期间。 在请求结束时环境会恢复到初始状态。...设置特定环境变量也有可能是一个潜在安全漏洞。 safe_mode_allowed_env_vars 包含了一个以逗号分隔前缀列表。 在安全模式下,用户可以仅能修改用该指令设定前缀名称指令。...即使 safe_mode_allowed_env_vars 设置允许修改,这些变量也会被保护。...当PHP是线程安全时候,putenv()和getenv()存在一个问题:如果在一个请求结束之前调用另一个请求,那么当第一个脚本完成时,环境变量将被重置。...正常等待5s结果: 在第一次请求没有结束之前立刻再次请求结果: ok,这就是为什么在学妹本地环境访问我接口,会报错原因,就是因为他ts版本php没有找到env对应

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【 动作游戏 Flappy 】原生 JavaScript 做小游戏

整个程序,主要分几个部分:全局设置和工具函数,pig(控制猪跳跃,掉落等),柱子类(渲染柱子,控制柱子移动),位置判断(判断pig有没有撞到柱子上),controller(控制器,初始化各个,全局设置...,计时器开始和结束,UI控制等),主函数(程序起点),接下来说下程序几个难点: 1、跳动猪 这里用到高中物理“竖直上抛运动”,公式比较简单:S=V0t+½gt²。...设定一个初速度,决定了pig“弹跳力”,另外,网页和现实世界是不一样,g(重力加速度)要自己调整到合适,t就是计时器时间,每次弹跳,t重置为0,之后t随着计时器setinterval不断变化...3、找到pig附近柱子 这一步我纠结了好久,没办法,数学和物理都忘光了,想着想着大脑内存就溢出了,……,大家可以自己动手做一做,其实就也就是加减乘除。另外,得到当前第几根柱子,也可以算出分数。...4、判断有没有撞到 在上一步h是需要记录下来,因为上下空隙高度是固定,所以可以得到空隙上端和下端位置(Y1和Y2),柱子移动时候,可以知道柱子离pig距离,柱子宽度是一定,也可以知道pig

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PHP弱类型引发漏洞实例

我们知道PHP 是一门弱类型语言,不必向 PHP 声明该变量数据类型,PHP 会根据变量,自动把变量转换为正确数据类型,但在这个转换过程中就有可能引发一些安全问题。...其他所有情况下都被作为float来取值,该字符串 开始部分 决定了,如果该字符串以合法数值开始,则使用该数值, 否则其为0 。 ? 2....这里如果用户设置了问题和答案,我们并不知道问题和答案是什么,就无法进入sn()函数。但是如果此用户没有设置问题和答案呢?此时系统默认问题0″,答案是空。...然后获取重置面链接为:(只有没有设置安全问题用户才能重置) http://localhost/DedeCMS-V5.7-UTF8-SP2/member/resetpassword.php?...如果第三个参数设置为 true,函数只有在元素存在于数组且数据类型与给定相同时才返回 true( 类似于=== )。如果没有在数组中找到参数,函数返回 false。 ?

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