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如何估算网游真实玩家在线人数

我们经常都可以看一些网游新闻,动不动就说某某游戏数十万、上百万玩家同时在线,这里面的水分有多少呢。今天是六一儿童节,我们的话题讨论的是一个加减乘除的数学问题:如何估算网游的真实玩家在线人数。   许多玩家都习惯在评论中去反驳某某游戏的最高在线人数,而反驳的依据是什么呢?一般有个惯例,游戏公司宣布这些在线人数高点通常都是指游戏中某个时段的最高在线,而这个时段通常都是玩家集中进入游戏的时候,大都在周末,尤其集中在晚上7点到9点间。而所谓的这个最高人数在线,也未必是真实的,总会有些喜欢虚报数目的规则存在,从中国的

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如何估算网游真实玩家在线人数

我们经常都可以看一些网游新闻,动不动就说某某游戏数十万、上百万玩家同时在线,这里面的水分有多少呢。今天是六一儿童节,我们的话题讨论的是一个加减乘除的数学问题:如何估算网游的真实玩家在线人数。   许多玩家都习惯在评论中去反驳某某游戏的最高在线人数,而反驳的依据是什么呢?一般有个惯例,游戏公司宣布这些在线人数高点通常都是指游戏中某个时段的最高在线,而这个时段通常都是玩家集中进入游戏的时候,大都在周末,尤其集中在晚上7点到9点间。而所谓的这个最高人数在线,也未必是真实的,总会有些喜欢虚报数目的规则存在,从中国的

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redis实例cpu占用率过高问题优化(下)

架构问题,其实早在报表高峰期读取问题出现的初期,大数据的同事就提出增加redis从库实例,做负载均衡的想法了。鉴于redis是单线程模型,只能用到一个cpu核心,多增加几个实例可以多利用到几个cpu核心这个想法确实也没错。当时由于从库物理机有富余的内存资源,所以临时新增了三个从库实例,并添加haproxy轮询访问后端4个redis实例。整体架构变为1主4从+haproxy做从库负载均衡。但是我始终认为,cpu高主要还是跟具体的业务查询有关,架构扩展应该是在单实例优化到最佳之后才考虑的。这就好比在mysql当中,有大量慢查询导致cpu过高,你光靠扩展从库而不去先优化SQL,扩展到什么时候是个头呢?

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宝塔BT面板PHP防CC

一个静态页面不需要服务器多少资源,甚至可以说直接从内存中读出来发给你就可以了,但是博客论坛等PHP程序就不一样了,Nginx、Apache需要运行PHP程序对.php文件进行解析。再由php到数据库中读取相关展示内容以及判断是否有读帖子的权限,显示出来——这里至少访问了2次数据库,如果数据库的数据容量有200MB大小,系统很可能就要在这200MB大小的数据空间搜索一遍,这需要多少的CPU和IO资源?如果我是查找一个关键字,那么时间更加可观,因为前面的搜索可以限定在一个很小的范围内,比如用户权限只查用户表,帖子内容只查帖子表,而且查到就可以马上停止查询,而搜索肯定会对所有的数据进行一次判断,消耗的时间是相当的大。

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领券