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【Unity3D】Unity 组件 ② ( 删除 Light 组件 | 添加 Light 组件 | 构造物体组件 | 添加网格过滤器组件 | 添加网格渲染器组件 )

文章目录 一、删除 Light 组件 二、添加 Light 组件 三、构造物体组件 1、创建空物体 2、添加网格过滤器组件 3、添加网格渲染器组件 一、删除 Light 组件 ---- 选中 平行光源...将 平行光源 的 Light 组件删除后 , 该物体 没有了 光照的功能 , 因此整个场景都变得昏暗 ; 二、添加 Light 组件 ---- 在 Hierarchy 窗口中 , 选中 平行光源 组件..., 在 Inspector 检查器 中 , 点击 " Add Component " 按钮 , 在下拉框中 , 搜索 Light 组件 , 点击该组件即可 将 Light 组件 添加到该 平行光源...添加 Mesh Filter 网格过滤器组件 , 添加完成后 , 当前显示 None(Mesh) 选项 , 说明当前没有网格数据 ; 可以从 Project 窗口中 , 拖动一个 Mesh 网格文件到...Mesh Filter 网格过滤器中 ; 3、添加网格渲染器组件 再次在 Inspector 检查器窗口 点击 " Add Component " 按钮 , 添加 Mesh Renderer 网格渲染器组件

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springboot容器组件添加

方法被调用多少次返回的组件都是新创建的】 * 组件依赖必须使用Full模式默认。...其他默认是否Lite模式 二 @bean @Bean给容器中添加组件。 以方法名作为组件的id。也可以形如@Bean(name="zyh")指定组件名 返回类型就是组件类型。...返回的值,就是组件在容器中的实例。...默认或者指定开启代理的情况下多次通过配置组件获取的bean是同一个,是从容器中拿的那个bean 关闭代理后发现,我们通过组件调用组件获取的组件就不再是从容器中拿的了 总结:其实我们设置@Configuration...配置类组件之间有依赖关系就用full模式(开启代理) 这样可以保障我们依赖的组件就是容器中的组件,每次方法会被调用得到之前单实例组件

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GUI组件添加、布局设置

添加标签组件: 先构建一个窗口对象,使用setLayout();方法把布局设置为null,用setBounds();方法将窗口的位置坐标设置好,记得setVisibel();显示窗口方法尽量写在代码的最后面一句...准备好窗口后,就可以使用JLabel来new出一个标签对象,像构建窗口一样使用setBounds把标签显示的位置坐标设置好,再使用窗口对象访问add();方法把标签组件添加到窗口上: ?...更改字体大小: 使用setFont();方法可以改变某个组件字体的大小,和形体: ? 运行效果: ?...添加按钮:   使用JButton来new出一个按钮对象,像构建窗口一样使用setBounds把标签显示的位置坐标设置好,再使用窗口对象访问add();方法把按钮组件添加到窗口上: ?...添加文本框:   使用JTextField来new出一个文本框对象,像构建窗口一样使用setBounds把标签显示的位置坐标设置好,再使用窗口对象访问add();方法把文本框组件添加到窗口上: ?

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React动态添加标签组件

一般需要采用标签的方式 需求 可以指定空状态时的标题 设置标签颜色 每个标签的最大长度(字符数) 接口传递的时候的分隔标记(是用逗号,还是其他) 直接处理表单,不需要二次处理 所以需要传入以下内容给该组件... {title} )} useEffect监听输入框是否出现,如果出现,则锚定「saveInputRef.current.focus()」 添加一个标签...const [tags, setTags] = useState([]); // 待分隔列表 当鼠标在输入框外部点击或者敲击回车的时候,都需要添加一个标签 所以需要给输入框添加onBlur和onPressEnter...setInputValue(e.target.value)} onBlur={handleInputConfirm} onPressEnter={handleInputConfirm} /> 编写添加标签的方法...PropTypes.object, // form key: PropTypes.string, // form的key }; export default TagInput; Antd3.x完整代码 antd3.x中部分组件的用法不一样

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【Unity3D】Unity 组件 ③ ( 为物体添加 AudioSource 组件 | 添加 AudioSource 组件 | 导入音频文件 | 为组件设置音频 | Transform 变换组件 )

文章目录 一、为物体添加 AudioSource 组件 1、AudioSource 组件简介 2、创建物体 3、添加 AudioSource 组件 4、导入音频文件资源 5、为 AudioSource...组件设置音频文件 6、在场景中播放音频 二、Transform 变换组件 一、为物体添加 AudioSource 组件 ---- 1、AudioSource 组件简介 在 Unity 中 , 使用 AudioSource...; 3、添加 AudioSource 组件 在 Inspector 检查器 窗口 中 , 点击 " Add Component " 按钮 , 查找 Audio Source 组件 , 并点击添加组件到物体中...; 5、为 AudioSource 组件设置音频文件 选中物体 , 将 Project 窗口中的 音乐文件 , 拖动到右侧 Inspector 检查器窗口 中的 Audio Source 组件中的..., 该组件是基础组件 , 不能从物体中删除 ;

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组件分享之后端组件——直播服务器ipchub

组件分享之后端组件——直播服务器ipchub 背景 近期正在探索前端、后端、系统端各类常用组件与工具,对其一些常见的组件进行再次整理一下,形成标准化组件专题,后续该专题将包含各类语言中的一些常用组件。...组件基本信息 组件:ipchub 开源协议: MIT License 快速开始 Restful Api 系统配置 内容 之前分享过一个视频直播组件livego,但是它有一个弊端,当我们有多个摄像头时它仍然是一个地址...,这就会造成无法做成管理类多屏页面,而本次分享的组件是一个即拷即用、支持摄像头集中管理、多级路由及h5播放的流媒体服务器ipchub,其特性如下: 基于纯 Golang 开发 支持 Windows、Linux...、macOS 平台 支持 RTSP 推流(主动推送) 支持 RTSP 拉流(拉取摄像头或其他流媒体服务器资源) 支持 RTSP TCP、UDP、Multicast 播放 支持 H264+AAC H5播放...具体使用方式小伙伴们可以参考下面三个说明,我简单使用了一下,认为目前该组件还是发展期Issues还不是很多,小伙伴们可以进行关注一下进度,作者回复还算积极。

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FlashFlex学习笔记(3):动态添加组件

//添加一个List控件 var _lst:List = new List(); var dp:Array = new Array(); var i:uint;...} 默认情况下,如果您运行这段代码会发现根本没办法编译通过,通常会提示: 未发现fl.controls.Label之类,解决办法: 先在设计视图中,拖一个Label控件到舞台上,然后再删除就行了,其它组件类似处理...个人猜测:就好比Winform中,我们引用某命名空间时,通常光using ...后,还需要添加对某程序集的引用,类似的:fla默认可能没有添加fl.controls.Label的"程序集"引用,哪怕你在代码中...import过了,但是运行时仍然找不到这个包,而手动拖一个到舞台上后,强迫flash自动添加了相关引用 最后一个问题:如果组件不全是动态添加的,比如在设计视图下直接把一个Label拖动舞台上,在对应的as...其实也很简单,只要在设计视图中给组件指定一个实例名(比如lbl123),然后就能在as文件中直接用lbl123.text = "..."来使用了 运行截图:

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