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服务器硬件工程师从入门到精通系列视频教程(1)-基础篇-赵振坤-专题视频课程…「建议收藏」

本课程会详细讲解服务器硬件的基本概念和分类,服务器的硬件组成和相关技术,服务器的硬件组装和软件安装流程,服务器的BIOS设置和固件更新以及板载RAID的配置,服务器操作系统和驱动程序的安装,服务器远程管理功能配置,以及服务器硬件启动过程和常见硬件故障的排除。 课程收益 了解服务器硬件的基本概念和分类方式,掌握服务器各个组成硬件的相关知识和技术,熟悉服务器硬件组装和软件安装流程,掌握常见品牌服务器主板的BIOS设置、固件更新以及板载RAID的配置方法,熟悉服务器操作系统和驱动程序的安装,掌握服务器远程管理功能的配置和使用,了解服务器硬件启动过程和常见硬件故障的排除。 讲师介绍 赵振坤 更多讲师课程 服务器硬件工程师,10年以上工作经验,2003年进入IT行业,曾任方正电脑售后工程师,维修站站长,并带领服务团队取得2005年方正电脑华中地区服务佳规范奖。 从2006年起,一直在服务器、工作站、存储硬件领域摸爬滚打,曾任中关村某服务器硬件公司技术总监,负责技术部的日常工作与技术培训,在服务器硬件技术方面有着10年以上的学习工作经验。 课程大纲 第1章:服务器概述(理论讲解) 1. 课程简介 7:23 2. 服务器的概念和分类 11:38 第2章:服务器硬件组成及相关技术(理论讲解) 1. 主板芯片组和总线的概念 18:21 2. 单路服务器芯片组发展简介 7:48 3. 单路服务器芯片组(3000系列芯片组) 18:12 4. 单路服务器芯片组(3200系列芯片组) 13:34 5. 单路服务器芯片组(3400系列芯片组) 15:56 6. 单路服务器芯片组(C200系列&C216芯片组) 17:50 7. 单路服务器芯片组(C220系列芯片组) 19:23 8. 单路服务器芯片组(C230系列芯片组) 16:16 9. 双路服务器芯片组发展简介 4:10 10. 双路服务器芯片组(5000系列芯片组) 17:22 11. 双路服务器芯片组(5100芯片组) 8:53 12. 双路服务器芯片组(5400芯片组) 18:12 13. 双路服务器芯片组(5500系列芯片组) 40:06 14. 双路服务器芯片组(C600系列芯片组) 36:53 15. 双路服务器芯片组(C612芯片组) 17:45 16. 四路服务器芯片组发展简介 6:59 17. 四路服务器芯片组(E8500&E8501芯片组) 22:50 18. 四路服务器芯片组(7300芯片组) 27:49 19. 四路服务器芯片组(7500芯片组) 28:03 20. 四路服务器芯片组(C602芯片组) 15:39 21. 四路服务器芯片组(C602J芯片组) 11:06 22. 四路服务器芯片组(C612芯片组) 20:09 23. 服务器主板扩展插槽与IO接口 22:03 24. 服务器CPU 17:48 25. Intel ARK安装与演示 17:05 26. 服务器内存 28:50 27. 服务器硬盘 19:58 28. 服务器机箱&电源 23:23 29. 服务器网卡 8:57 30. RAID卡 39:12 第3章:组装一台单路塔式服务器(实战演示) 1. 组装一台单路塔式服务器演示(1) 34:38 2. 组装一台单路塔式服务器演示(2) 22:58 第4章:组装一台2U机架式服务器(实战演示) 1. 组装一台2U机架式服务器演示(1) 26:32 2. 组装一台2U机架式服务器演示(2) 14:27 第5章:服务器主板BIOS设置与固件更新(实战演示) 1. BIOS EFI UEFI概述 3:59 2. 如何创建USB DOS启动盘演示 12:23 3. 英特尔服务器主板BIOS设置演示 27:48 4. 英特尔服务器主板固件更新演示 15:17 5. 超微服务器主板BIOS设置演示 21:39 6. 超微服务器主板固件更新演示 12:47 7. 华硕服务器主板BIOS设置演示 19:32 8. 华硕服务器主板固件更新演示 13:16 9. 泰安服务器主板BIOS设置演示 12:07 10. 泰安服务器主板固件更新演示 1

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Nginx负载均衡配置实例

负载均衡主要通过专门的硬件设备或者通过软件算法实现。通过硬件设备实现的负载均衡效果好、效率高、性能稳定,但是成本比较高。通过软件实现的负载均衡主要依赖于均衡算法的选择和程序的健壮性。均衡算法也是多种多样的,常见的有两大类:即静态负载均衡算法和动态负载均衡算法。静态算法实现比较简单,在一般网络环境下也能达到比较好的效果,主要有一般轮询算法、基于比率的加权轮询算法以及基于优先级的加权轮询算法等。动态负载均衡算法在较为复杂的网络环境中适应性更强,效果更好,主要有基于任务量的最少连接优先算法、基于性能的最快响应优先算法、预测算法及动态性能分配算法等。

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SAP 应用服务负载均衡的实现

共两步,一是服务器的设置,二是客户端登陆设置。 先在SAP中使用SMLG 进行服务器分组。实例名是SAP系统中定义过的,你没法删也没改。(可能是俺不会,会的教教)。我们先建一个Group,然后给Group命名为X,把实例加到组中。服务器的配置就这么简单。 下面在用户端设置SAP message服务器,为下一步作准备。 进入用户的windows安装目录,使用系统变量%windir%可以确定具体位置,找到并更改文件sapmsg.ini文件,改完文件内容如下: [Message Server] PRD=192.168.0.26 这个PRD是随便取的,看你自已的意思,IP指向你的SAP message服务器。 现在设置登陆组,启动SAP logon,(SAPGUI6.4和7.1有点区别,现以7.1为例)点击新建项目,点击下一步,进入选择连接类型时,选择下拉列表中的"组/服务器选择",在系统连接参数中输入一段自定义描述.在系统标识中选择或是输入PRD(没法选就输吧,原因不明),这时,在消息服务器中应该会解析出一个地址。在组/服务器中选择你用SMLG创建出来的组服务器名。点击完成,所有配置就完成了。 现在重回到SAP logon,双击刚建好的服务器清单启动SAP吧,系统现在会根据服务器的响应时间来决定登入组服务器中的哪一台机器了。 考虑到用户友好,配置的便捷等,你可以在公司的windows域上把你建好的这些东西分发给各用户,实际分发的文件是windows安装目录下的几乎所有SAP开头的文件: sapmsg.ini,saplogon.ini,saproute.ini 注意: 从理论上讲(自已想像的),SAPGUI总是连接到SAP message服务器,message服务器则判断当前各服务器的响应时间,哪台响应时间最短,则让GUI连到哪台。如果你发现你的服务器配配置都差不多,但GUI很多都连在一台服务器上,那说明另一台响应时间有点问题需要调整了。你随时可以通过AL08查看各服务器的登陆情况,也可以通过SMLG按F5查看各服务器的响应时间。 可能遇到的问题 1、在给用户配置客户端登陆时,系统标识中输入PRD,但无法解析出IP。 解决:未配置消息服务器,请更改sapmsg.ini文件。 2、系统标识中输入PRD后,无法选择组服务器,出现一个错误提示,还是乱码的 原因没找到,估计是service文件中某些通讯端口设置有问题,造成无法与message服务器通信,当然也就没法选择组服务器了。 解决:从其他正常的机器上找到windows安装目录下的system32\drivers\etc下的service文件,拷一个过来覆盖就好。

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关于网游分布式服务器的讨论?

如题 请大家讨论一下网游服务器端结构设计方面的问题。 希望大家畅所欲言,能说说细节更好。 还有关于网络游戏其他方面的问题也可以。 在此先摘篇文章 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,(网游)网络游戏行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助:   有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员;   正在从事网游服务器设计的人员;   网游项目的技术负责人。   由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述   目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构   网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。   目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。   通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。   我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。   一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。   各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。   以上各服务器的主要功能是:   场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。   非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。   服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socke

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领券