上次看zepto的init方法时,有一段属性设置的代码,先来看看其表现: if (isPlainObject(properties)) { nodes = $(dom) $.each...,一直很困惑,为什么实例化dom之后,对nodes进行属性设置会导致dom也有了属性设置的结果。...回想了一下,在javascript中,对象是引用,而不是赋值,而dom不是zepto对象就是Dom对象,假如是zepto对象的话,那么nodes其实就是dom,因为在zepto的init方法中,传入参数是...那么attr方法中,传入的回调函数,则是首先判断this的nodeType是否为1,nodeType可以参考这里nodeType。...若是,则调用setAttribute方法直接将传入的key-value对象设置为属性,否则就通过一个funcArg函数来设置其属性name的值。
在Three.js中,可以使用ShaderMaterial来创建自定义的着色器材质,以实现更加复杂的渲染效果。...uniforms属性 Uniform变量是着色器中一个全局的变量,其值可以由Three.js中的JavaScript代码设置。...用于在顶点着色器和片元着色器之间传递数据,它在着色器中被声明为一个uniform变量,可以包含标量、向量、矩阵等类型。在构造函数中,可以通过设置uniforms属性来传入需要在着色器中使用的数据。...needsUpdate 指示uniform是否需要在下一帧中更新。 可以在自定义的着色器代码中通过直接使用uniform变量的名称来引用它们。...在JavaScript代码中,可以通过设置ShaderMaterial中uniforms属性中的变量值来对着色器进行控制并动态地更新外观和行为。
WebGL 中的基本概念 WebGL 运行在电脑的 GPU 中,因此需要使用能在 GPU 上运行的代码,这样的代码需要提供成对的方法,每对方法中的一个叫顶点着色器而另外一个叫做片元着色器,并且使用 GLSL...接下来我们一起来了解一下着色器获取数据的四种方式: 属性和缓冲:缓冲是发送到 GPU 的一些二进制数据序列,通常情况下缓冲数据包括位置、方向、纹理坐标、顶点颜色值等。...当然你可以根据自己的需要存储任何你想要的数据。属性用于说明如何从缓冲中获取所需数据并将它提供给顶点着色器。 全局变量:全局变量在着色程序运行前赋值,在运行过程中全局有效。...x 轴的位置 camera.position.y = 10; // 设置相机在三维空间坐标中 y 轴的位置 camera.position.z = 5; // 设置相机在三维空间坐标中 z 轴的位置...} 上一步我们完成了相机的设置,下面我们来准备 Three.js 绘制 3D 网页所需的第二要素场景。
1. three.js材质基类 所有其他材质类型都继承了Material。 下面是一些属性: .alphaTest : Float 设置运行alphaTest时要使用的alpha值。...这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true。 .defines : Object 注入shader的自定义对象。...以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。 这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为undefined。...设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。 默认值为false。 .type : String 值是字符串'Material'。...您可能需要使用自定义shader, 这些材料都很常见,这里最最重要的是ShaderMaterial(着色器材质)。
同时,我们在脚本系统也做了很多体验上的优化,比如提供了克隆装饰器,开发者可以根据属性的实际情况选择不同的克隆装饰器设置克隆模式,相对于手动编写克隆函数更加的易用。...着色/材质系统是引擎的渲染心脏,其好坏一定程度上决定了引擎的健康发展。Oasis 引擎自定义着色器非常的简单,让开发者专注于着色器逻辑本身。...着色器的数据设置也非常简单,只需调用 shaderData 中的相关接口即可。有过相关开发经验的同学可能还知道着色器宏功能,在 Oasis 中同样非常简单,只需调用 enableMacro 接口即可。...除了自定义着色器之外,Oasis 引擎还提供了灵活强大的BufferGeometry 系统,开发者可以使用该系统自定义几何体数据。...在资产标准方面,glTF 2.0 还没有诞生,obj + mtl 这种古老的格式还不支持 PBR 等高级材质的能力,虽然 fbx 设计师导出方便,但因为其体积过大和 Three.js 的加载器不稳定导致很多项目在美术资产进引擎阶段就流产
(1)如果在HTML文档中设置的data-自定义属性的单个字符串的名称的属性中若有大写值,在js文件中获取时只能用小写的形式获取。...如: HTML中data-Role,获取当时为$(node).data(“role”); (2)如果在HTML中设置data-role和data-Role是一样的,html属性不区分大小写。...然后我们从验证结果中可以看出,js只会找到第一个与其匹配就直接返回。 (3)如果用js来设置data属性,那么如果你定义的是大写的格式,则访问也必须是大写的形式。...最后讲一下data()和attr()的区别: (1) 是否需要传参: data() 可以不传入参数,这使获得的是一个js对象,就算你在html中没有设置任何data自定义属性时,获得的也是一个对象。...(4)data-attribute属性会在页面初始化的时候放到jQuery对象中,被缓存起来,而attr方法却不会。
同时,我们在脚本系统也做了很多体验上的优化,比如提供了克隆装饰器,开发者可以根据属性的实际情况选择不同的克隆装饰器设置克隆模式,相对于手动编写克隆函数更加的易用。...from=pc] 着色/材质系统是引擎的渲染心脏,其好坏一定程度上决定了引擎的健康发展。Oasis 引擎自定义着色器非常的简单,让开发者专注于着色器逻辑本身。...着色器的数据设置也非常简单,只需调用 shaderData 中的相关接口即可。有过相关开发经验的同学可能还知道着色器宏功能,在 Oasis 中同样非常简单,只需调用 enableMacro 接口即可。...from=pc] 除了自定义着色器之外,Oasis 引擎还提供了灵活强大的 BufferGeometry 系统,开发者可以使用该系统自定义几何体数据。...在资产标准方面,glTF 2.0 还没有诞生,obj + mtl 这种古老的格式还不支持 PBR 等高级材质的能力,虽然 fbx 设计师导出方便,但因为其体积过大和 Three.js 的加载器不稳定导致很多项目在美术资产进引擎阶段就流产
data-* 全局属性 是一类被称为自定义数据属性的属性,它赋予我们在所有 HTML 元素上嵌入自定义数据属性的能力,并可以通过脚本(一般指JavaScript) 与 HTML 之间进行专有数据的交换。...定义和用法 data-* 属性用于存储页面或应用程序的私有自定义数据。 data-* 属性赋予我们在所有 HTML 元素上嵌入自定义 data 属性的能力。...存储的(自定义)数据能够被页面的 JavaScript 中利用,以创建更好的用户体验(不进行 Ajax 调用或服务器端数据库查询)。...注释:用户代理会完全忽略前缀为 “data-” 的自定义属性。...至Z的大写字母。
接下来,简单介绍一个我在实际开发中抽取出来的工具类 - MNKit MNButton 业务开发中,UIButton控件应该算最常用的控件之一了,而且它的属性设置还贼麻烦,很多个都是要用 [ set...,设置按钮的标题、字体大小、颜色、背景色、点击事件、添加到父控件等等,基本上每个属性都是要通过[ ] 设置,最麻烦的是经常要通过forState:UIControlStateXXX设置状态 MNButton...这一行代码即可创建拥有上面代码所需要的按钮的基本属性 UIButton 除了有文字标题展示的样式之外,也有用image 或者 backgroundImage展示的情况 //一句代码设置 - 按钮背景图片...设置图片是设置BackgroundImage让他铺满整个button,所以这里的方法传入的属性是BackgroundImage ---- MNLabel 业务开发中,UIButton控件如果登场率如果不能排在第一...,传入需要设置的这些属性的一句代码即可实现Label所需的多个属性设置(具体其他用法详见Demo) ---- MNSVProgressClass 这个类是根据项目需求,对SVProgressHUD进行二次封装的
我们知道,three.js帮我们完成了很多事情,但是它具体做了什么呢,他在整个流程中,扮演了什么角色呢?...我们发现,能做的,three.js基本上都帮我们做了。 辅助我们导出了模型数据; 自动生成了各种矩阵; 生成了顶点着色器; 辅助我们生成材质,配置灯光; 根据我们设置的材质生成了片元着色器。...5.1、three.js顶点处理流程 从WebGL工作原理的章节中,我们已经知道了顶点着色器会将三维世界坐标转换成屏幕坐标,但实际上,坐标转换不限于投影矩阵。...坐标转换流程: 1、首先,顶点坐标存储在Mesh.Vertex.position中; 2、随后,如果模型(Mesh)设置了旋转、缩放、移动,那将这些转换信息存储在Mesh的模型矩阵里; 3、同样,相机转换信息存储在视图矩阵...5.3、three.js完整的运行流程 当我们选择材质后,three.js会根据我们所选的材质,选择对应的顶点着色器和片元着色器。 three.js中已经内置了我们常用着色器。
WebGL 是一种基于 JavaScript 的 API,用于在浏览器中渲染 3D 图形。开发 WebGL 3D 项目通常包括需求分析、环境搭建、设计、开发、测试和部署等阶段。...设置画布大小和视口。加载资源:加载 3D 模型、纹理、材质等资源。使用加载器(如 Three.js 的 GLTFLoader、TextureLoader)。创建场景:添加模型、灯光、相机到场景中。...在每一帧中更新场景并渲染。5.调试与测试调试工具:使用浏览器开发者工具(如 Chrome DevTools)调试 WebGL 代码。检查 WebGL 上下文、着色器编译和资源加载。...WebGL 开发工具与资源Three.js:最流行的 WebGL 框架。Babylon.js:功能强大的 3D 引擎。Blender:开源的 3D 建模工具。...glTF:WebGL 推荐的 3D 模型格式。WebGL 开发的优势跨平台:支持所有现代浏览器。高性能:直接利用 GPU 进行渲染。灵活性:支持自定义着色器和渲染管线。
VAO 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。...刚刚设置的所有状态都将存储在VAO中 unsigned int VAO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glBindVertexArray(VAO)...: 使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性。...我们同样也通过layout (location = 0)设定了输入变量的位置值(Location)。 为了设置顶点着色器的输出,我们必须把位置数据赋值给预定义的gl_Position变量。...: 顶点着色器提供很强灵活性,这意味着我们需要手动指定输入数据的那一部分对应顶点着色器的哪一个顶点属性。
Three.js 中的 LOD 对象: Three.js 提供了 THREE.LOD 对象,可以方便地实现 LOD 技术。...Three.js 中的 BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(): 可以使用 Three.js 的 BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries...Three.js 中的 InstancedMesh: Three.js 提供了 THREE.InstancedMesh 对象来实现 Instance Mesh。...Three.js 中默认启用 Mipmapping: Three.js 中默认情况下会自动生成 Mipmap。...尽量避免使用大量的透明物体。使用高效的着色器:避免在着色器中进行复杂的计算和分支。使用内置的着色器或简单的自定义着色器。避免频繁的场景更新:尽量减少在每一帧都更新场景中的物体。
Three.js 是一个功能强大且广泛使用的 WebGL 开发框架,专注于 3D 图形渲染。它的设计目标是简化 WebGL 的复杂性,使开发者能够快速创建复杂的 3D 场景和交互式应用。...以下是 Three.js 的主要特点。1.易于上手简洁的 API: Three.js 提供了直观且易于理解的 API,开发者可以通过简单的代码快速创建 3D 场景。...3.跨平台兼容性基于 WebGL: Three.js 基于 WebGL,可以在所有现代浏览器中运行,无需安装插件。响应式设计: 支持自适应分辨率,适用于桌面和移动设备。...Shader 支持: 允许开发者编写自定义着色器(Shader),实现高级渲染效果。5.活跃的社区和生态系统社区支持: Three.js 拥有庞大的开发者社区,问题容易得到解决。...6.灵活性和可扩展性自定义渲染管线: 开发者可以通过编写自定义着色器或扩展 Three.js 的核心功能,实现特定的渲染需求。
二、技术实现 three.js中,粒子效果的实现方式大概分为三种: 1、Javascript直接计算粒子的状态变化,即基于CPU实现; 2、Javascript通知顶点着色器粒子的生命周期,由顶点着色器运行...,材质是针对整介粒子系统设置的,所以只能维护粒子位移。...我们必须为每个粒子设置不同的材质,由此也造成不小的性能损耗 。 步骤3: 使用Tween修改所有顶点位置。...既然运算部分在顶点着色器,那么,需要我们自己书写着色器(opengl es),所以我们选用three.js中的ShaderMaterial。...vertexShader和fragmentShader,即我们要定义的顶点着色器,和片元着色器,它们负责具体的粒子状态的运算,我们定义在网页中。
材质与纹理处理Three.js 支持多种材质和纹理,但处理复杂的材质需求时可能出现问题。难点:实现自定义着色器(ShaderMaterial)需要了解 GLSL。...学习 GLSL 编程,灵活自定义着色器。5. 动画与骨骼动画Three.js 提供了动画系统,但实现复杂动画需要一定经验。难点:骨骼动画的加载和绑定容易出错(如动画与模型不匹配)。...相机与视图控制控制摄像机视角以实现良好的用户交互体验可能会较复杂。难点:自定义交互逻辑(如复杂轨迹或限制视角范围)。实现精确的透视或正交投影切换。...动态场景更新动态更新场景中的对象状态(如实时数据渲染或交互响应)可能引发性能问题。难点:动态更新几何体或材质时的开销较大。数据驱动的渲染需要频繁操作对象。...通过不断实践、利用社区资源(如官方文档、示例代码)以及学习底层 WebGL 原理,可以有效解决开发中的难点。
前言 设计师需求中3D视觉平移到互动H5中的项目越来越多,three.js和PBR工作流的结合却一直没有被系统化地整理。 和各位前端神仙一起做项目,也一起磕磕碰碰出了爱与痛的领悟。...影响光照模型的因素有两大方面,一是本身给渲染物体材质设置的各种光学特性(颜色反射系数、表面纹理、透明度等),二是场景中光源光及环境光(场景中各个被照明对象的反射光)。...Phong及Blinn-Phong镜面反射模型对比 [ F6 ] Cook-Torrance/GGX 光照模型 如果你用过C4D的默认渲染器,那么一定在材质的反射通道设置中见过它俩。...在Unity中,基于真实感渲染的贴图效果与NPR水墨风格化着色效果对比 [ F11, ©️邓佳迪] 三、Three.js 材质着色对比 说完真实感与非真实感渲染差异后,我们再来看看Three.js中的材质...最简单的像素着色器可用于记录颜色,像素着色器通常使用相同的色阶来表示光照属性,以实现凹凸、阴影、高光、透明度等贴图。同时,他们也可以用来修改每个像素的深度(Z-buffering)。
一般来说,VTK文件中包含了诸如顶点坐标、法线、颜色、UV等属性数据,而BufferGeometry则负责将这些数据转换为THREE.js所支持的格式,并提供给渲染器进行绘制。...通过以上步骤,VtKLoader能够将VTK文件中的几何数据转换为THREE.js所支持的格式,并提供给渲染器进行绘制,实现科学数据的可视化呈现。...在BufferGeometry中,可以通过创建和设置不同类型的BufferAttribute对象来存储不同的属性数据,如下所示:// 创建顶点坐标BufferAttributevar positions...设置属性数据:将属性数据存储在BufferAttribute对象的浮点型数组中,并将其添加到BufferGeometry对象中。...,我们还可以通过手动创建BufferGeometry来定义自定义的几何体。
WebGL是一个JavaScript API,它可以让我们非常高性能的在画布中绘制三角形。没错,三角形是组成数字3D世界的基础。...当我们在计算机中渲染我们的模型时,GPU实质上是在计算所有的点的位置。但由于GPU可以进行并行计算,所以虽然这些点的数量看上去很庞大,但依然可以高效率的完成计算。...除此之外,GPU还需要绘制根据这些点组成的面的像素。 计算所有点的位置并将像素绘制在画布上,这一切都是着色器Shader完成的。着色器的相关知识很难掌握。我们还需要知道如何向这些着色器提供数据。...直接使用WebGL的API是非常困难的,在画布上绘制一个三角形就至少需要100行代码。如果你想添加透视图,灯光,模型并在这种情况下为所有内容设置动画,只会难上加难。...这个库最大的目标是简化处理我们使用WebGL的难点,我们只需几行代码就可以绘制带有动画的3D场景,而不必去了解着色器、矩阵算法等晦涩的知识点。 不过,在这个课程的后期,我们也会学习一些着色器的API。
filmPass.renderToScreen = true; - composer.addPass(filmPass); 复制代码 由于filmPass是最后一次传递,我们将其renderToScreen属性设置为...它需要一个对象,该对象的信息定义了顶点着色器,片段着色器和默认输入。它将处理设置要读取的纹理以获取上一遍的结果以及要渲染到 EffectComposers渲染目标之一或画布上的位置。...然后,我们声明color 为一个THREE.js Color。 接下来,我们需要一个顶点着色器。对于后期处理,此处显示的顶点着色器几乎是标准的,几乎不需要更改。...在此行中,我们从上一个pass获得了该行的像素颜色 vec4 previousPassColor = texture2D(tDiffuse,vUv); 复制代码 我们用我们的颜色乘它然后设置gl_FragColor...查看实例 翻译于:threejsfundamentals.org/threejs/les… end 如前所述,要讲述如何编写GLSL和自定义着色器的所有细节太多了。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云