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Android解决ScrollView下嵌套ListView和GridView内容显示不全问题

最近为公司做一个Demo里面用到了ScrollView嵌套了GridView和ListView,然而在嵌套时候我发现GridView和ListView都是不能完全显示显示基本上都是单行数据,最后查找资料和翻阅文档看到原因是...ListView和GridView绘制过程在ScrollView无法准确测量自身高度,而且listVIew和GridView抢占了焦点,使得ListView和GrideView具有自身显示效果...,这样就测量出显示一行条目即可距离,其他条目根据自身滑动显示。...用自己写方法之后才显示出来了所有的条目 ?...ListView测量方法基本一样 但是listView是单行条目的不用在担心列问题问GridView则是需要进行自己分行和自己分列 所以要注意一下 gv_home = (GridView

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PyCharmMatplotlib绘图不能显示UI效果问题解决

问题描述 我们利用了Matplotlib类Cursor,向图形添加一组纵横交叉直线,从而实现图形界面任何位置数值定位可视化效果。 但使用PyCharm,绘图结果在右侧部分: ?...这固然是需要绘制图,但确实静态,没有实现所谓“定位可视化”…… 那么这个问题如何解决呢?来看…… 解决步骤 打开 File → Settings,选择最下面的Tools: ?...点击Python Scientific,右边有一个被选中对勾,这不是我们需要,勾掉就好: ? 接下来,右侧边栏图案就单独分离出来了: ? 我们重新运行程序,就得到了需要结果: ?...总结 想要在PyCharm里实现Matplotlib绘制UI效果,就可以按照这种办法做。 当然,平日绘图,由于是静态图,所以侧边栏也很好。...本文样例编程实现在这里 → Here 到此这篇关于PyCharmMatplotlib绘图不能显示UI效果问题解决文章就介绍到这了,更多相关PyCharmMatplotlib绘图不能显示 内容请搜索

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)01 导航、Unity UI基础概念与原理

同时一些常用技术可以减少一个或者多个DC,复杂UI要做权衡 在开始优化Unity UI 系统之前去定位观察到性能问题原因是优化基础工作,这有四种用户遇到Unity UI问题场景: GPU 片元着色利用率过高...tips ,这个章节讨论了一些不适合使用场景问题,包括UI系统一些坑解决办法 UI Source Code Unity UI绘图和 Layout 组件是开源,他们源码可以在这里查看,在...网格数据从CanvasCanvas Renderer组件拿取,不包含Sub-canvas。 计算batches需要对网格进行排序和验证它们是否被覆盖,是否有共享材质等等。...Layouts靠近GameObject根节点Layout,这些节点可能改变它们内部嵌套Layout大小或者位置,需要优先进行计算。...Graphic组件实现这个方法并在重建中实行两步: 如果顶点数据被标记为dirty(eg:RectTransform改变了size),之后网格将进行重建 如果材质资源被标记为dirty(eg:组件材质或者贴图发生了变化

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物理画线“救救小鸡”,支持自建关卡!技术教程分享

帧动画使用30帧,新建好动画,并在精灵上面创建好动画组件,在对应关键帧替换图片即可。 制作好序列帧动画无需进行合并,拖入到一个文件夹内,使用 Cocos 自带自动图集打包即可。...然而使用图片背景+网格图片不够灵活,同时做出来效果会比较死板,缺少随机性,因此我从 shadertoy 上移植了一个纸张网格效果。...uv 统一后,我们需要设置一下网格显示,默认黄色是安全区域坐标,表示可以放置物体或者有物体,红色是危险区域,表示不可以放置物体。...这里额外支持了 Graphic 自定义材质,玩家可以在游戏内更换画笔颜色。 我们把材质颜色和材质名在入口脚本里进行配置,商店和 gameplay 根据配置进行加载即可。...关卡分享逻辑 关卡分享并没有使用云服务器,这里使用了微信分享里 query 参数,query 最大可以存储2048长度 string(测试4096也可以跑,担心部分手机可能存在兼容问题,这里最大设置成了

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unity vr虚拟现实完全自学教程 pdf_ug80完全自学手册pdf

考虑使用剧情型UI:传统项目中,UI元素通常是在显示顶部 包括:生命值‘得分等,用户界面与游戏界面没有关联,但是对游戏玩家有一定影响。...mesh网格类型组件:渲染器 particle sysytem:粒子系统,该组件可以模拟各种各样特效例如:火焰、下雨等,功能强大; physice(物理组件 ):为了让创建场景更具有真实感,我们需要让物体在虚拟世界遵循现实世界物理规则...network(网络 ):用于设置游戏相关网络属性; UI(界面):和UI相关组件; AR(增强现实):增强现实相关组件。 除了以上组件,还有很多,这里只是一些常用组件。...属性为Linear PBR材质优势 PBR理论是基于物体物理属性,通过特定物理维度,描述物体材质对于光准确反应。...比较优秀范例是The Lab关于射箭体验设计,体验者在拉弓过程,振动反馈会随着拉开距离增加而加强。 VRUI 在非VR项目中,UI覆盖在用户设备屏幕上,用于显示生命值、分数等信息。

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为虚幻引擎开发者准备Unity指南

静态网格组件是一种常见Scene 组件类型,一个 Actor 可以附加多个静态网格组件,从而在世界创建更复杂形状。...4.6 示例:在两种引擎创建房屋 突出显示这种差异一个有用示例是分别在两种引擎创建房屋: 在 Unreal ,你将制作一个“House”Actor,它具有地板、墙壁、屋顶等静态网格组件。...5.4 嵌套预制件(子 Actor) 在 Unreal ,蓝图一个有用组件是子 Actor 组件,它允许你将一个 Actor 用作另一个 Actor 组件。...要解决这个问题,你可以简单地调用 GetComponent 一次(通常在 Start 方法),并将结果存储在一个变量。...7.其他引擎属性 7.1 物理和碰撞 Unreal 模拟和碰撞属性直接内置于原始组件,它管理与组件交互通道以及物理材质、质量之类数据。碰撞边界由组件使用可视网格定义。

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hash哈希竞猜游戏模式系统开发技术源码丨hash哈希游戏开发逻辑程序方案

Image怎么绘制   Unity渲染物体都是由网格(Mesh)构成,而网格绘制单元是图元(点、线、三角面)   绘制信息都存储在Vertexhelper类,除了顶点外,还包括法线、UV、颜色...Rebuild概念   Canvas负责将子节点UI元素网格合并,并生成相应渲染指令再发送到Unity图形管道过程。...所以Canvas就是渲染UI组件,当UI发生变化就要执行一次Batch,它是影响性能更大元凶。注意CanvasBatch只会影响其子节点,但不会影响其子Canvas。   ...  layout组件引起重建问题   text描边,阴影性能问题   一个字符产生4个顶点,   如果再加上Shadow则相当于又把Text复制了一遍产生8个,   Outline则会将Text复制4...Unity会生成贴图,以及保存每个字UV信息,那么显示字体时候根据UV信息去生成贴图里取最终渲染在屏幕上。

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Unity3d:UGUI源码,Rebuild优化

Image怎么绘制 Unity渲染物体都是由网格(Mesh)构成,而网格绘制单元是图元(点、线、三角面) 绘制信息都存储在Vertexhelper类,除了顶点外,还包括法线、UV、颜色、...Rebuild概念 Canvas负责将子节点UI元素网格合并,并生成相应渲染指令再发送到Unity图形管道过程。...所以Canvas就是渲染UI组件,当UI发生变化就要执行一次Batch,它是影响性能更大元凶。注意CanvasBatch只会影响其子节点,但不会影响其子Canvas。...layout组件引起重建问题 text 描边,阴影性能问题 一个字符产生4个顶点, 如果再加上Shadow则相当于又把Text复制了一遍产生8个, Outline则会将Text复制4...Unity会生成贴图,以及保存每个字UV信息,那么显示字体时候根据UV信息去生成贴图里取最终渲染在屏幕上。

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Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

(将文本绘制到屏幕机制)调优实践 Canvas分区 在uGUI,当Canvas元素发生变化时,会运行一个过程(重建)来重建整个Canvas UI网格。...Tips 当画布嵌套在画布下时,拆分画布也有效。如果子画布包含元素发生变化,则只会运行子画布重建,而不会运行父画布。...这将允许批处理工作,因为相同SpriteAtlas将用于相同材质。 Layout 组件 uGUI提供了一个布局组件,允许您整齐地对齐对象。...根据uGUI内部实现评论,这种现象即使在UI不移动任何东西时也会产生每帧加载,似乎是Unity 2019.3包含问题修复副作用。...UI显示开关 uGUI组件特点是使用SetActive切换对象高成本。这是由于OnEnable为各种重建设置Dirty标志并执行与掩码相关初始化。

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

拆分过重UI 将界面隐藏独立界面做一次拆分 对二次显示内容,如部分动效图标,小窗口等做二次拆分。...UI预加载 UI实例化到场景过程:网格合并,组件初始化,渲染初始化,图片加载,界面逻辑调用等,消耗大量CPU 预加载:把资源加载到内存、UI实例化和UI初始化CPU消耗放在loading等待时间线上...还有UI动态更新会影响网格重绘,因此需要动静分离。 6.静态合批 将static静态物体(永远不会移动、旋转和缩放) ,如果相同材质球,面数在一定范围之内。...原理:Unity会检测哪些GameObject使用了同一个共享材质,然后去合并这些使用了同一个共享材质网格顶点数据,形成一个新网格,然后传给显存,直接渲染这个大网格就相当于渲染了所有的被合并网格...场景里频繁使用资源或数据结构做好资源复用和对象池. 对于频繁显示隐藏UI,可以先移出到屏幕外,如果长时间不显示再进行Deactive.

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Unity-UI(UGUI详解)02.1 Canvas组件、Visual组件

Canvas Components Canvas Canvas组件代表UI被放置和渲染虚拟空间。全部UI元素必须是带有Canvas组件Gameobject子物体。...在Canvas嵌套Canvas也是可能,为了优化目的嵌套Canvas将使用和父Canvas相同渲染模式。...UI在屏幕上大小不随着距离变化而变化,如果屏幕大小或者分辨率变化UI将自动适应。任何3D objects在场景相比UI plane到摄像机距离更近,将渲染到UI前面。...此组件用来控制子控件显示效果。...RectMask2D限制: 只能在2D空间下 不能正确显示非共面元素 RectMask2D优势: 它不使用模板缓冲 没有额外draw calls 没有材质改变 更快表现 UI Effect

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

UI Canvas rebuilds 要显示任何UIUI系统必须为屏幕上每个UI元素构建几何图元。...这个过程包括动态布局,生成多边形代表UI字符串,尽可能合并多边形到一个简单网格,去尽可能减少draw calls。这是一个多步骤过程。...这里改变包括UI 对象表现,精灵图片渲染,transform位置和大小,文本网格文本。 子物体顺序 Unity UI构建是从后向前,与对象在hierarchy顺序是一样。...对象在hierarchy靠前对象被认为是在hierarchy靠后对象前面。中间层是一个图形对象有不同材质,并且与其他两个可batch对象有边缘覆盖。...这个问题通常发生在文本和精灵图片彼此靠比较时候,本文边界框与精灵图片边界框重叠了,由于文本多边形是透明,可以通过以下两个方法来解决: 重新进行排序让不可合并材质移动到两个可合并材质上方或者下方

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

光照探针代理体 组件在包围体内生成插值光照探针 3D 网格。可以在该组件 UI 中指定此网格分辨率。插值光照探针球谐函数 (SH) 系数将上传到 3D 纹理。...Canvas Renderer可以将UI元素转换成屏幕上像素,然后将其显示出来。 Canvas Renderer可以设置UI元素材质、颜色、混合模式等参数。...于在UI界面显示纹理。它可以用于在UI界面显示2D纹理、视频纹理、WebCam纹理等。...与其他交互控件一样,输入字段本身不是可见 UI 元素,必须与一个或多个可视 UI 元素组合才能显示。 用于在UI界面显示可编辑文本框。...该组件输入来自 Sprite Shape Profile。 它可以创建基于网格2D形状,并为其应用纹理和材质

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Flutte部件目录-Material Components 顶

BottomNavigationBar小部件实现此组件。 一个显示在应用底部材质小部件,用于在少量视图中进行选择,通常介于3到5之间。...FlatButton 平面按钮是在材料组件部件上打印部分,通过填充颜色对触摸作出反应。 ? IconButton 图标按钮是一个打印在材质小部件上图片,通过填充颜色(墨水)对触摸作出反应。 ?...Icon 材质设计图标。 ? Chip 一个Material Design芯片。 芯片代表小块复杂实体,如联系人。 ?...DataTable 数据表显示一组原始数据。 它们通常出现在桌面企业产品。 DataTable小部件实现了这个组件。 ? Card 材料设计卡片。 卡片有稍微圆角和阴影。 ?...GridView 网格列表由以垂直和水平布局排列单元格重复模式组成。 GridView小部件实现了这个组件。 ?

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unity drawcall怎么看_unity scrollview

,而UIWidget是所有组件基类。...所以说在实际运行,每次都会为一个UIWidget绘制一个DrawCall,如果这时候连续多个UIWidget使用材质和纹理一致,就会公用一个DrawCall,下面给大家看下具体情形: 这是使用不同材质和纹理情况...另外还需要注意一点就是在panel下如果动态物体,就是为了实现某种效果,需要UI 进行位置移动,这种情况下,最好做成动态分离,因为只要panle下UI有移动,panle就会对清空之前保存UIWidget...,通过内存来换取性能,下面我们看下官方解释: 如果在静态批处理前有一些物体共享了相同网格(例如这里两个箱子),那么每一个物体都会有一个该网格复制品,即一个网格会变成多个网格被发送给GPU。...在上面的例子看来,就是VBO大小明显增大了。如果这类使用同一网格对象很多,那么这就是一个问题了,这种时候我们可能需要避免使用静态批处理,这意味着牺牲一定渲染性能。

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移动平台 Unity3D 应用性能优化(上)

这个资源动态加载需要注意一个问题:由于网络通信过程,CPU 总是处于等待状态,一般资源下载是多线程同时操作,为了尽快上屏显示资源(在这个工程是一些图片和英雄 3D 模型),但是资源有可能是在同一个帧周期中下载完毕...其原理是把物体网格进行合并,变成一个静态更大网格物体,再使用一个统一材质进行渲染。...这样会造成内存使用变大,需要注意这个问题,但是一般场景中使用相同网格物体会比较少。...在项目中,UI DrawCall 调用占了很大一部分,也会最难优化,为了减少 drawcall ,我们把 UI 模块静态部分(一些 UI 底板,背景等不会发生变化)全部合并成了一个纹理,最后导致了...unity 除了提供了一些重要组件之外,在 unity 脚本生命周期中提供了一个专门为物理计算刷新方法: FixedUpdate()。

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