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【Flutter&Flame游戏 - 拾肆】碰撞检测 | 之前代码优化

Flutter&Flame 游戏 - 拾壹】探索构件 | Component 使用细节 【Flutter&Flame 游戏 - 拾贰】探索构件 | 角色管理 【Flutter&Flame 游戏 - 拾叁】碰撞检测...| CollisionCallbacks 【Flutter&Flame 游戏 - 拾肆】碰撞检测 | 之前代码优化 【Flutter&Flame 游戏 - 拾伍】粒子系统 | ParticleSystemComponent...with CollisionCallbacks { 复制代码 ---- 然后在 onLoad 中添加 Hitbox 碰撞区域,这里用矩形区域: image.png void addHitbox(){...image.png ---- 下面我们来结合上一篇中的碰撞试针,来看一下如何对碰撞区域进行调整,代码详见 【14/02】。下图中将矩形区域的宽变成角色尺寸的 0.5 倍,高变为 0.8 倍。...本文介绍了一下如通过 CollisionCallbacks 来优化之前代码中的碰撞检测逻辑。一般的休闲游戏的重头戏就是对碰撞检测和逻辑处理,可以说这点还是非常实用的。

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一篇上手LayaAir的3D物理引擎

2.1.1 碰撞器 在LayaAir引擎2D物理的时候,通过封装的不同形状的碰撞体,就可以直接实现带范围的物理碰撞。...*/ 带FromTo的射线检测使用示例,具体代码如下所示: /* ……省略若干代码 */ /*进行射线检测,检测所有碰撞的物体 //_scene3D.physicsSimulation.raycastAllFromTo...五、Cannon.js物理引擎的使用 之前的章节一直在介绍LayaAir基于Bullet物理引擎封装的物理引擎API。...5.1 如何切换使用Cannon.js物理引擎库 如果想使用Cannon.js物理引擎库,要引入物理引擎库cannon.js以及LayaAir引擎封装的物理API库laya.cannonPhysics.js...引用了cannon.js与laya.cannonPhysics.js引擎库后,就可以直接使用Cannon.js物理引擎的API了。

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PageGuard.js 防止网站内容复制和检测开发者工具代码

防复制就不多说了,整合了一下 JS 和 CSS 防复制的方法,应该还是比较全的 检测开发者工具的话,整合了各种较新的方法,经测试是支持 Chrome (包括单独窗口打开的情况)和 Firefox (...在单独窗口打开时,只有打开控制台时才能检测到),其他浏览器还没有测试,不过估计 chromium 内核的浏览器也都是支持的 演示地址:https://netrvin.github.io/PageGuard.js..."> 防复制 var anticopy_id = PageGuard.antiCopy(); 您可以使用以下代码来允许用户再次复制(无法清除CSS): PageGuard.allowCopy...PageGuard.detectDevTools(function () { // Your codes will run when developers tools is opening }); 您还可以使用以下代码停止检测...你可以这样写你的代码: (function () { // codes })(); 插件 反复制和打印(CSS) 下载或 <link href="https://netrvin.github.io

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【一统江湖的大前端(8)】matter.js 经典物理

matter.js提供了基于canvas2D API的渲染引擎,p2.js在示例代码中提供了一个基于WebGL实现的渲染器,在开发社区也可以找到p2.js与CreateJS或Egret联合使用的示例。...无论在2D还是3D图形学计算中,向量计算的频率都是极高的,如果不进行封装代码中可能就会充斥着大量底层数学计算代码,影响代码的可读性,为了方便计算,我们先将二维向量的常见操作封装起来: /*二维向量类定义...所以在针对粒子系统的碰撞检测时,除了包围盒以外,通常还会结合速度和加速度的数值和方向变化来进行综合判定。...在引擎检测碰撞发生时只需要根据公式来计算碰撞后的速度就可以了,可以看到公式中使用到的属性都已经在抽象物体类中进行了声明,需要注意的是速度合成需要进行矢量运算。...3.2 使用matter.js 构建物理模型 matter.js的官方网站提供的示例代码如下,它可以帮助开发者熟悉基本概念和开发流程,你可以在【官方代码仓】中找到更多示例代码: var Engine =

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微信小游戏爆发式增长,如何保证小游戏的版本迭代又快又稳?

在游戏中,碰撞检测是非常常见一种功能,为了应对可能增加的碰撞检测需求,我们使用设计模式将两类碰撞的耦合性降低,方便后续加入的碰撞与被碰撞对象。...方法 testHitWall 用于屏幕边缘碰撞检测的,第 63 行至第 74 行的是旧代码,第 75 行至第 82 行是新代码。...第 16 行,碰撞检测代码修改为:由小球的 rectangle 与当前对象的 rectangle 做碰撞测试。...对比重构前后的代码,我们不难发现,在应用桥接模式之前,我们的碰撞检测代码是与 GameIndexPage、Ball、LeftPanel 和 RightPanel 耦合在一起的,并且不方便进行新的碰撞对象扩展...;在重构以后,我们碰撞检测代码变成了只有 top、bottom、left 和 right 属性数值的对比,变得非常清晰。

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冰冰教你用“四叉树”手写“碰撞检测”,太感动了!

四叉树与引擎内置碰撞检测的结合运用,完整项目见文末。 效果预览 绿色为参加检测的对象(当前四叉树节点),红色为碰撞对象。 ?...CollisionManager 添加 Collider 时,会遍历所有的 Collider ,根据分组创建一个碰撞连接。 ? 所以,我们碰撞检测的思路,就在源码中搬过来改改。 ?...将上面的代码整理出我们要用的检测代码如下。 function testContact(collider1, collider2) { // 分组不通过 if (!...(collider1), cc.js.getClassName(collider2)); } return false; } 最后再结合四叉树碰撞检测代码如下。...寻找对应的分块检测! 以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3 实现 "四叉树与碰撞检测" 的技术分享。 成就我们的恰恰就是那些不断重复做的事情。

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《欢乐坦克大战》微信小游戏开发总结

所以我们封装了一个命令层(CMD层)来进行战斗逻辑驱动。...我们PVP实时对战采用的是c/s模式的同步架构,客户端做碰撞检测,将碰撞检测结果通知服务器,服务器进行校验并做伤害计算,然后广播给其他玩家。...算法原理如下: 二、挑战 在开发过程中,我们也遇到了不少挑战,但是我们都一一解决了,具体遇到的问题如下: 1、微信小游戏平台增加了动态执行代码的限制 微信小游戏平台增加了动态执行代码的限制...3、性能优化 和一般的游戏不同的是,微信小游戏平台本身的js脚本执行效率较弱,iOS环境小游戏javascript引擎目前使用的是JavaScriptCore,默认没开jit优化,js执行速度会比手机...碰撞检测 cocos creator自带的碰撞系统效率不高,没有做空间划分,不适合大量单位的碰撞检测。并且每帧都需要更新碰撞体的碰撞盒。

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Unity基础(12)-物理系统

,基于前一帧的transform来平滑此次的transform Extrapolate:外插值,基于下一帧的trransform来平滑此次的transform Collision Detection 碰撞检测方式...(枚举)控制避免高速运动的游戏对象穿过其他游戏对象昂而未发生碰撞 Discrete:离散碰撞检测 Continuous:连续碰撞检测:用于检测与动态碰撞体(带有rigidbody)碰撞,使用连续碰撞检测模式来检测与网格碰撞体的...此模式用于连续动态碰撞检测的对象相碰撞的对象。如果不需要对快速运动的物体进行碰撞检测,请使用离散 Continuous Dynamic : 连续动态碰撞检测。...检测与采用来连续碰撞模式或连续动态碰撞模式对象的碰撞,一般用于检测快速运动的游戏对象 Constraits 冻结位置和旋转 4-方法 ?...力场组件 代码添加 ConstantForce cf = this.gameObject.AddComponent(); cf.force = new Vector3(5,

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【玩转 Cloud Studio】五分钟搭建个人酷炫3D博客(含源码)

WebGL自身只能绘制点(points)、线(lines)和三角形(triangles),而Three.js对WebGL进行了封装,使我们能够非常方便地创建 物体(objects), 纹理(textures...每次循环,通过不断检查所有物体的位置、状态和运动来检测碰撞和交互。如果发生交互,对象位置将根据经过的时间和对象的物理属性进行更新。...下面是我代码中的一个片段,显示了如何创建物理引擎循环以及如何将它添加到Three.js的sphere球体中。...() { //完全碰撞检测算法 let collisionConfiguration = new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration()...); // 所有可能碰撞对的宽相位碰撞检测列表 let overlappingPairCache = new Ammo.btDbvtBroadphase();

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【字节前端青训营】跟着月影学JavaScript—— 前端代码优化三大原则之组件封装,用原生JS写一个轮播图并封装

前言 组件封装对于学过React或者Vue框架的同学应该都不陌生,就我个人而言我之前的原生JS基础并不太是太好,一开始接触前端是因为参加学校的实验室做React Native项目,我是稍微了解一下原生JS...之后就直接学React了,对于React组件的封装已经是比较熟悉了,而封装原生JS组件对我来说还是很新鲜的。...上完这次课,自己跟着把代码敲了一遍真的是受益匪浅,让我对框架的理解又加深了一步,希望大家有时间的话都好好做一下这个轮播图组件,很棒。...什么是组件封装 组件是指Web页面上抽出来一个个包含模板(HTML)、功能(JS)和样式(CSS) 的单元。好的组件具备封装性、正确性、拓展性、复用性。...当然可以啦,接下来我们将对代码优化的方式是进行HTML模板化。 模板化解耦HTML <!

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通过「解救人质」小游戏教你学会碰撞检测

游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。...实现逻辑: 分别给子弹、人质和歹徒添加碰撞组件,检测到子弹与歹徒发生碰撞时,营救成功;检测到子弹与人质发生碰撞时,营救失败。...5.接下来新建 Bullet.js 脚本挂载到 bullet 节点下,编辑脚本如下,主要在 update 方法内实现了子弹的移动和销毁,以及碰撞回调函数(注:使用碰撞检测之前一定要获取碰撞检测,且碰撞回调函数名称固定...// onLoad () {}, start() { var manager = cc.director.getCollisionManager(); // 获取碰撞检测系统...6.然后编写 gun 节点的控制逻辑脚本 ControlGun.js: // ControlGun.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties

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