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云课五分钟-05一段代码修改-AI修改C++

在这段代码中,usleep函数用于每次循环迭代之间添加一个小的延迟。这样做有几个目的: 可视化效果:使得用户能够观察到图形的动态变化。如果没有这个延迟,图形变化会过快,可能难以观察。...减轻CPU负担:减少程序的运行频率,从而降低CPU的使用率。这对于轻量级不需要高频率更新的应用是有益的。 节奏控制:对于动态系统或者动画来说,usleep可以用于控制系统的更新速度或者动画的帧率。...简单来说,usleep(30000);就是用来每次循环迭代中创建一个小的延迟,以提供更好的用户体验并降低CPU的使用率。...这将使得程序每次循环迭代后暂停60000微秒(也就是0.06或60毫),是原来的两倍时间。...保存/分享动画:允许用户保存或分享他们创建的动画。这可能需要将动画转换为视频或者 GIF 格式。 修改增加功能的过程中,需要注意的是保持代码的清晰可读性。

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Jmeter模拟真实用户压测场景之阶梯螺纹线程组、终极线程组、并发线程组实例

,如图:设置为0,表示点击执行之后立即执行 8、then start:初次加载多少个线程,如图:设置为1000个,表示初次会加载1000个线程(60内) 9、next add:之后每次加载多少个线程...,如图:设置为5000个,表示每次多加载5000个线程 10、threads every:当前运行多长时间后再次加载线程,及每一次加载完成之后的持续时间,如图:设置为600每次加载完之后持续执行600... 11、using ramp-up:加载线程的时间,如图:设置为60,表示每一次加载需要在60内完成 12、then hold load for:线程全部加载完之后运行多长时间,如图:设置为300...,表示最后20000个线程加载完之后再持续300 13、finally,stop/threads every:多长时间停止多少个线程,如图:设置为10个1,表示1钟停止10个线程 ?...示例二:模拟浪潮式的压测场景 常见的场景: 12306开始售票用户急剧增加 网站公布高考成绩、录取分数,用户急剧增加 网站投放商业促销广告促销活动,如双11618等活动开始,用户急剧增加 并发的用户就像浪花一波一波的不断涌入系统

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Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

让我们将其扩展到每秒22.5,以便在16内实现完整的360°旋转。由于分形的四边对称性,该动画似乎钟循环一次。 ? ?...我们可以这样做,将级别数组的创建变成一个循环,追踪数组的大小,并在每次迭代结束将其乘以5。 ?...(恢复分形) 2.6 再次添加动画 为了再次使分形产生动画,我们需要重新引入另一个旋转。这次,我们将创建一个四元数来表示当前增量时间的旋转,并且角速度与以前相同。Update开始执行此操作。...这是由我们每次更新累积的非常小的旋转引起的。 解决方案是从每次更新使用新的四元数开始。...第一次运行作业,它将由Burst编译,同时使用常规的C#编译版本运行该作业。Burst编译完成后,编辑器将切换到运行Burst版本。

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setTimeoutrequestAnimationFrame

当指定的时间低于该时间,浏览器会用最小允许的时间作为setTimeout的时间间隔,也就是说即使我们把setTimeout的延迟时间设置为0,实际上可能为 4毫后才事件推入任务队列 setTimeout...跳帧: 假如动画切换 16ms, 32ms, 48ms时分别切换,跳帧就是假如到了32ms,其他任务还未执行完成,没有去执行动画切帧,等到开始进行动画的切帧,已经到了该执行48ms的切帧。...60次(大约16.7毫一次),来模拟requestAnimationFrame。...这使开发者能够主事件循环上执行后台低优先级工作,而不会影响延迟关键事件,如动画输入响应。...利用这个特性,我们可以动画执行的期间,利用帧的空闲时间来进行数据发送的操作,或者一些优先级比较低的操作,此时不会使影响到动画的性能,或者requestAnimationFrame搭配,可以实现一些页面性能方面的的优化

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animation

恢复原样式 forwards 动画结束后,保持终态样式 backwards 动画开始前(delay期间),保持初态样式 both 同时具有forwardsbackwards的效果,即在delay期间保持初态样式...,动画结束后保持终态样式 具体差异见Demo:http://www.ayqy.net/temp/animation/animation-fill-mode.html,点击红色块开始动画 animation-play-state...开始 animationend 结束 animationiteration 开始一次重复 事件对象有3个特殊属性: animationName 即animation-name...elapsedTime 单位是,对于animationstartanimationend表示动画执行到此刻的时间,对于animationiteration,表示下一次重复开始的时间,与transitionend...1内从0渐变到1,但一般情况下,这样实现闪烁效果上是没有问题的 3.关键帧控制延迟 animation-delay只动画开始前有效,每次重复不会插入延迟

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2020已经过去五分之四了,你确定还不来了解一下JS的rAF?

相比于setTimeout的固定时间后执行对应的动画函数,rAF用于指示浏览器在下一次重新绘制屏幕图像, 执行其提供的回调函数。...实际使用示例 「上才艺,E G M,E G M E G M E G M」 我们以3000毫内移动1500px距离的动画为例 setTimeout的实现方式 以下代码通过setTimeout10毫为间隔时间改变一次元素的位置以实现元素的动画效果...setTimeout缺点: 「造成无用的函数运行开销:」 也就是过度绘制,同时因为更新图像的频率屏幕的刷新重绘制步调不一致,会产生丢帧,低性能的显示器动画看起来就会卡顿。...由于显示刷新间隔之前发生了另一个绘制请求,因此无法绘制每次的第三个绘制(红色箭头指示)。这种透支会导致动画断断续续,「因为三帧都会丢失」。...「节省系统资源,提高性能视觉效果」页面被置于后台或隐藏,会自动的停止,不进行函数的执行,当页面激活,会重新从上次停止的状态开始执行,因此性能开销上也会相比setTimeout小很多。

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详解 JS 中的事件循环、宏微任务、Primise对象、定时器函数,以及其在工作中的应用注意事项

由于JavaScript是单线程的,事件循环使得它能够执行非阻塞操作,即使处理IO等长时间运行的任务也能保持响应性。...这个函数是专门为动画连续的视觉更新设计的,它可以帮助你创建平滑的动画效果,因为它能保证浏览器进行下一次重绘之前更新动画帧。...animate); // 开始动画 在这个示例中,animate 函数会被连续调用,每次调用都会将元素向右移动5像素,直到它达到500像素的位置。...setTimeout(fn, 0) 会在定时器阶段执行,通常会有一小段延迟(最小延迟时间,通常是1毫,取决于环境)。...setImmediate 设计为在当前事件循环的所有I/O事件处理完毕后执行,即在下一个事件循环迭代开始

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如何通过 Matplotlib 绘制动画及保存 GIF 图片?

func 是每一次更新所调用的方法,它是回调函数。因此,我们可以在这个方法中更新 figure 当中的 axes 中的 line2d 对象,它是动态更新 figure 的根本。...,单位是 ms,默认值是 200. repeat_delay 取值是数值,如果 animation 是重复播放的话,这个值就是每次播放之间的延迟时间,单位是 ms。...frames 也可以取值为 None,那么它的结果相当于传递 itertools.count,结构就是从 0 开始每次步进 1,无限的执行下去。...实际上,frames 决定了整个动画 frame 的取值范围,它会在 interval 时间内迭代一次,然后将值传递给 func,直到整个 frames 迭代完毕。...data_gen 里面运用到了 yield 关键字,这是的我们可以每次迭代才返回相应的结构,而不要在一开始就分配。如果不熟悉这方面知识点的同学,可以自行搜索相应的知识。

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浏览器之性能指标-INP

这包括输入延迟、处理时间以及在下一次绘制之前的呈现延迟,直到新帧被呈现出来。 上图展示了一个交互流程的生命周期。输入延迟发生在事件处理程序开始运行之前,可能是由于主线程上的长任务等因素引起的。...例如,如果INP为273毫,这意味着对于25%的访问者,他们所经历的输入到下一次UI更新之间「最糟糕的延迟」是273毫。...此外,setTimeout可以循环或递归中运行,这会使其更像setInterval,尽管最好是「在上一个迭代完成之前不要安排下一次迭代」。...虽然这意味着每次调用setTimeout循环会让出主线程,但我们应该确保其回调不会执行过多的工作。 setInterval一定时间间隔内运行一个回调,因此更有可能妨碍交互。...---- 使用JavaScript渲染HTML要注意性能成本 虽然访问任何网站的第一次都将涉及某些数量的HTML,但常见的方法是从一个最小的初始HTML开始,然后「使用JavaScript填充内容区域

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【CSS3】CSS3 动画 ③ ( 动画属性 | CSS3 常见动画属性简介 | 动画属性简写方式 | 动画属性简写语法 | 代码示例 )

属性 , 用于控制动画运行 , 常见的属性如下 : ( 下面的动画属性是设置 执行动画 的 标签元素 样式中的 ) animation-name 属性 : 设置 @keyframes 定义动画的...延迟指定的时间后 , 再执行动画 ; 单位可以是 s ; 单位也可以是 毫秒 ms ; div { /* 设置动画开始时间 1 开始 */...不改变元素样式 forwards 保持动画结束的样式 backwards 保持动画开始的样式 , 回到起始点 ; div { /* 设置动画执行完毕后的状态..., 单位 / 毫秒 ; 运动曲线 : animation-timing-function , 动画运行曲线 , 默认 ease 缓入缓出 ; 开始时间 : animation-delay , 动画开始运行的时间...简写动画属性 , 如果没有记住顺序 , 可以 输入 anim 之后 , 发现下面的提示 , 然后第一个提示位置 , 敲回车 , 即可生成如下代码 : animation: name duration

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让你的网页更丝滑(一)

为了达到100ms内给出响应,将空闲周期执行的任务限制为50ms意味着,即使用户的输入行为发生在空闲任务刚开始执行,浏览器仍有剩余的50ms时间用来响应用户输入,而不会产生用户可察觉的延迟。...3.1 使用Chrome开发者工具测量动画性能 评估动画性能,通常需要逐帧评估像素管道的开销;使用 Chrome 开发者工具可以辅助我们进行精准的测量。...所以会导致即便我们能保障一帧的总耗时小于16ms,但是执行的时机如果在一帧的中间或最后,最后的结果依然是没有办法每隔16ms让屏幕产生一次变化。如图3-6所示: ?...现在整个Web只有一个API可以解决这个问题,那就是requestAnimationFrame,它可以保证回调函数稳定的一帧最开始触发。如图3-7所示: ?...每次更改样式,都会导致刚刚执行的布局失效,因为我们又改了新的样式,所以下一轮循环读取宽度,浏览器又要执行一次布局,如此反复直到循环结束。

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SwiftUI 动画进阶 — Part4:TimelineView

它解释了视图标识、生命周期依赖关系。所有这些主题对于理解时间线为何如此运行都非常重要。 为了解决这个问题,我们更改了 SubView 视图以添加一个参数,该参数将随着时间轴的每次更新而改变。...许多情况下,我们希望每次时间线更新我们的视图,视图处理一些事情。放置此代码的最佳位置是 onChange(of:perform) 闭包。 以下示例中,我们使用此技术 3 更新一次模型。...该示例使用周期性调度程序, 60/bpm 重复一次。对于我们的例子,bpm = 60,所以调度程序 1 触发一次。即每分钟 60 次。... TimelineView 与新的 Canvas 视图结合使用时,这将非常有用。 EveryMinuteTimelineSchedule:顾名思义,它每分钟更新一次每分钟开始更新。...:如前所述,这种模式使我们的视图每次更新计算它们的主体两次:第一次时间线更新,然后我们推进动画状态值再次计算。

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小程序实践:基础内容之progress组件,及如何自定义实现一个环形进度条?

b)动画启动模式active-mode 这个属性默认为“backwards”,这是不合适的。一个进度条往往指示一件事情的进度,所以最好的动画启动模式是“forwards”,即每次从上次结束处开始。...启用progress的active动画后,走一段都是一段动画,每段动画都是基于css的动画绘制,都有时间。属性duration用于标识行走1%需要花费的时间,默认值为30毫。...单击一次,进度+5,到100停止。每次进度值变化,都附有一个动画动画基本是连续细腻的。但如果加载任务小,时间短,这个动画也是一扫而过,基本是看不到的。...但对于小微信团队个人开发者来讲,无所谓了,能达到效果就好了,即使官方有变化,不能再用了,也不过是一个样式,不影响产品内容的展示。重要的是快速迭代,不在小问题上浪费太多时间。...先将percentValue的值设置为0,过了一个渲染周期或17毫,再设置一次。这样就可以得到动画重新播放的效果。

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Jmeter 测试结果分析之聚合报告简介

聚合报告(aggregate report) 对于每个请求,它统计响应信息并提供请求数,平均值,最大,最小值,错误率,大约吞吐量(以请求数/为单位)以kb/为单位的吞吐量....这笔者做了个实验,每次运行一次每次手动运行,且每次运行前不清空结果,运行测试,查看聚合报告显示。因为手动运行两次运行期间,都有空闲期,在这段空闲期有时候还比较长,几分钟到几十分钟不等。...结果发现,聚合报告是累加的,即每次运行的结果统计都是基于前一次运行的结果进行统计,包括发起的请求样本数等都是叠加的,比如我11:00运行一次,发起10个请求,11:20运行一次,发起10个请求,这时聚合报告显示请求数为...20个,而此时的吞吐量一次运行相差甚远,个人猜测它把11:00到11:20期间非运行状态的时间也算进去了。...比如,10个线程数设置为10,迭代10次,那么运行一次测试,该值就增加10*10=100 Average - 默认情况下是单个Request的平均响应时间,当使用了Transaction Controller

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通过案例带你轻松玩转JMeter连载(11)

循环次数:该项设置线程组结束前每个线程循环的次数,如果次数设置为1,那么JMeter停止前只执行测试计划一次。...每次迭代都有相同的用户。 延迟创建时间知道需要。默认情况下,测试开始的时候,所有线程就被创建完了。如果选择了此选项,那么线程只会在合适的需要用到的时候创建。...比如负载测试控制10分钟,强度测试控制30分钟,而疲劳性测试控制48小。当线程运行了规定的时长,将自动停止测试,然后生成测试报告。 Ø 持续时间():控制测试执行的持续时间,以为单位。...Ø 启动延迟):控制测试多久后启动执行,以为单位。 比如设置持续时间为600,启动延迟为5。...启动测试后5测试开始进行(这个时间,你可以用于启动被测端监控程序),测试600,即10分钟结束。

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医疗数字阅片-医学影像-Lodash 是一个一致性、模块化、高性能的 JavaScript 实用工具库。_.throttle(func, , [option

John(5年前)建议的解决方案是, onScroll 事件外部, 250ms 循环执行一次。简单的技巧,避免了影响用户体验。 现如今,有一些稍微高端的方式处理事件。...X 毫秒内执行一次。...可以使用 rAF API 替换 throttle 方法,考虑一下优缺点: 优点 动画保持 60fps(一帧 16 ms),浏览器内部决定渲染的最佳时机 简洁标准的 API,后期维护成本低 缺点 动画开始...总之: debounce:把触发非常频繁的事件(比如按键)合并成一次执行。 throttle:保证 X 毫秒恒定的执行次数,比如200ms检查下滚动位置,并触发 CSS 动画。...requestAnimationFrame:可替代 throttle ,函数需要重新计算渲染屏幕上的元素,想保证动画或变化的平滑性,可以用它。注意:IE9 不支持。

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前端性能优化学习 02 Web 性能指标「建议收藏」

动画(Animation):展示动画的时候,一帧应该以 16ms 进行渲染,这样可以保持动画效果的一致性,并且避免卡顿。...比如点击按钮向后台发起某项业务处理请求,首先反馈给用户开始处理的提示,然后处理完成的回调中反馈完成的提示。...动画 Animation 指标:展示动画的时候,一帧应该以 10ms 进行渲染,这样可以保持动画效果的一致性,并且避免卡顿。...目前大多数设备的屏幕刷新率为 60次/,那么浏览器渲染动画或页面的一帧的速率也需要跟设备屏幕的刷新率保持一致。...途中的 Example 1 Example 2 都是 10s 页面填充完成,但 Example 1 2s 就已经填充了 80% 的内容,而 Example 2 8s 才填充 80%。

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity基础篇 | ❤️持续更新❤️

脚本整个生命周期内它仅被调用一次,当脚本设置为不可用时,运行时Awake方法仍然会执行一次。...Start behaviour的生命周期中只被调用一次。它Awake的不同是Start只脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是Start之前执行。...LateUpdate 帧调用一次 在所有Update函数调用后被调用) 用于更新游戏场景状态,摄像机相关的更新。...FixedUpdate,固定帧绘制执行一次Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。...每一次run从根节点(root)开始运行都会选择一个可行的子节点运行,这种选择可以是随机方式,也可以是预设好优先条件。

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UDP帧同步核心原理

同样代码+同样输入->同样结果 优点:实时性很好 缺点:所有计算放在客户端,容易作弊(即逻辑单机游戏没有区别),每次同时同步的玩家不能太多 原理: 1、服务器:每隔一段时间,采集玩家的操作并发送给所有的客户端...带宽承受能力如何计算:假设为一个5V5对战游戏 1—->平均帧,每人6个字节,摇杆—>角度(0, 360,2个字节),1个字节(256种不同技能) 16* 10* 15 * 500 = 1,200,000...TCP一个链路传输,如果遇到网络波动,那么后续帧数据只能等待前面的数据传输完成才能继续传输,会造成延迟。...—> UDP丢包时序问题,补发我们的帧; (10)采用UDP —》将我们100帧的数据包发送出去[100帧:有可能有需要补发的之前的帧数据,此时发送顺序要从那一帧开始[99帧,100帧]] 客户端:...: 66ms —>迭代计算出新的位置结果;同一都以66ms来迭代; 帧同步:帧都同步,处理下一帧之前,帧都要同步;—>同样的输入—》同样的输出; (15)跳帧:快速的同步完过时的帧(即直接进行逻辑计算

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