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P2P技术原理及应用[通俗易懂]

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 P2P技术原理及应用 作 者:金海 廖小飞 摘要:对等网络(P2P)有3种主要的组织结构:分布式哈希表(DHT)结构、树形结构、网状结构。P2P技术已经延伸到几乎所有的网络应用领域,如分布式科学计算、文件共享、流媒体直播与点播、语音通信及在线游戏支撑平台等方面。现在人们已经开始将重心转入到覆盖层网络的节点延时聚集研究、覆盖网之间(Inter-Overlay)优化研究、P2P支撑平台研究以及P2P安全研究等方面。 关键词:对等网络;分布式哈希表;覆盖层网络 Abstract:ThePeer-to-peer(P2P)network has three main structures: Distributed Hash Table (DHT) structure, tree structure, and mesh structure. P2P technology has been extended to almost all areas of network applications, including distributed scientific computing, file sharing, streaming media on-demand and live broadcast, voice communications, and online gaming support platform. Now, study areas such as node latency aggregation for overlay network, Inter-Overlay optimization, P2P supporting platform, and P2P security are receiving more attention. Keywords:P2P;distributedHash table; overlay network 1 P2P技术原理 什么是对等网络(P2P)技术?P2P技术属于覆盖层网络(Overlay Network)的范畴,是相对于客户机/服务器(C/S)模式来说的一种网络信息交换方式。在C/S模式中,数据的分发采用专门的服务器,多个客户端都从此服务器获取数据。这种模式的优点是:数据的一致性容易控制,系统也容易管理。但是此种模式的缺点是:因为服务器的个数只有一个(即便有多个也非常有限),系统容易出现单一失效点;单一服务器面对众多的客户端,由于CPU能力、内存大小、网络带宽的限制,可同时服务的客户端非常有限,可扩展性差。P2P技术正是为了解决这些问题而提出来的一种对等网络结构。在P2P网络中,每个节点既可以从其他节点得到服务,也可以向其他节点提供服务。这样,庞大的终端资源被利用起来,一举解决了C/S模式中的两个弊端。 P2P网络有3种比较流行的组织结构,被应用在不同的P2P应用中。 (1)DHT结构 分布式哈希表(DHT)[1]是一种功能强大的工具,它的提出引起了学术界一股研究DHT的热潮。虽然DHT具有各种各样的实现方式,但是具有共同的特征,即都是一个环行拓扑结构,在这个结构里每个节点具有一个唯一的节点标识(ID),节点ID是一个128位的哈希值。每个节点都在路由表里保存了其他前驱、后继节点的ID。如图1(a)所示。通过这些路由信息,可以方便地找到其他节点。这种结构多用于文件共享和作为底层结构用于流媒体传输[2]。 (2)树形结构 P2P网络树形结构如图1(b)所示。在这种结构中,所有的节点都被组织在一棵树中,树根只有子节点,树叶只有父节点,其他节点既有子节点也有父节点。信息的流向沿着树枝流动。最初的树形结构多用于P2P流媒体直播[3-4]。 (3)网状结构

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HLS 协议:直播回放首选这个协议?丨音视频基础

HLS(HTTP Live Streaming)是由苹果公司提出的一种流媒体传输协议,可支持流媒体的直播和点播。对于 HLS 点播,基本上就是常见的分段 HTTP 点播,不同在于,它的分段非常小。要实现 HLS 点播,重点在于对媒体文件分段。对于 HLS 直播,相对于常见的流媒体直播协议,例如 RTMP 协议、RTSP 协议等,HLS 最大的不同在于直播客户端获取到的并不是一个完整的数据流,而是连续的、短时长的媒体文件(如 MPEG-TS 格式),客户端不断的下载并播放这些小文件。由于数据通过 HTTP 协议传输,所以完全不用考虑防火墙或者代理的问题,而且分段文件的时长很短,客户端可以很快的选择和切换码率,以适应不同带宽条件下的播放。不过 HLS 的这种技术特点,决定了它的延迟一般总是会高于普通的流媒体直播协议。

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SkeyeRTSPLive传统视频监控互联网+实现利器解决方案

随着互联网的发展,传统安防行业已不再满足于仅仅通过一台PC机器,或者一台NVR接入摄像机源进行录像和监控的基本要求,人们迫切的需要利用目前相当便利的网络环境,以便能实现随时随地的观看到适应各种网络环境和各种终端设备的低延时的音视频视频监控,录像取证和应急处理,而不再受到时间和地域的限制。同样,对于互联网服务,PC电脑也不再是唯一选择,智能手机、平板电脑、特定的移动终端等都是可选择的用户终端硬件方式;因此,我们需要一款能将安防协议,电视广播协议以及其他各种格式的流媒体协议接入到互联网上来,通过一种统一格式的协议进行多平台多终端直播。

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从零开始学习EasyDarwin(概述篇)

目前EasyDarwin流媒体平台整套解决方案包括有: EasyDarwin(流媒体服务) EasyCamera(开源流媒体摄像机) EasyPlayer(开源流媒体播放器) 工具库(EasyHLS / EasyRTMP / EasyRTSPClient / EasyPusher / EasyAACEncoder) 注意:EasyDarwin有两个私有自定义的Module:拉模式转发模块EasyRelayModule和HLS直播模块EasyHLSModule,这里用到的libEasyRTSPClient、libEasyPusher、libEasyHLS三个库文件都是没有开源的,他们都是EasyDarwin团队开发的SDK库,但这些都是完全免费使用的。 EasyDarwin的编译和部署可以参考官方的文档 http://doc.easydarwin.org/EasyDarwin/README/#_1 一.主体框架   DSS的核心服务器部分是由一个父进程所fork出的一个子进程构成,该父进程就构成了整个流媒体服务器。父进程会等待子进程的退出,如果在运行的时候子进程产生了错误从而退出,那么父进程就会fork出一个新的子进程。可以看出,网络客户和服务器直接的对接是由核心服务器来完成的。网络客户RTSPoverRTP来发送或者接受请求。服务器就通过模块来处理相应的请求并向客户端发送数据包。   核心流媒体服务通过创建四种类型的线程来完成自己的工作,具体如下:   服务器自己拥有的主线程。当服务器需要关闭检查,以及在关闭之前记录相关状态打印相关统计信息等任务处理时,一般都是通过这个线程来完成的。   空闲任务线程。这个任务线程是用来对一个周期任务队列的管理,主要管理两种任务,超时任务和Socket任务。   事件线程。套接口相关事件由事件线程负责监听,当有RTSP请求或者收到RTP数据包时,事件线程就会把这些实践交给任务线程来处理。   任务线程。任务线程会把事件从事件线程中取出,并把处理请求传递到对应的服务器模块进行处理,比如把数据包发送给客户端的模块,在默认情况下,核心服务器会为每个处理器核创建一个任务线程。 二.模块分类   流媒体服务器使用模块来响应各种请求及完成任务。有三种类型的模块:   (1).内容管理模块   媒体源相关的RTSP请求与响应,我们通过内容管理模块来管理,每个模块都用来对客户的需求进行解释并做相应处理,例如读取和解析模块支持的文件,或者请求的网络源信息,并通过RTP等方式响应。   内容管理模块有以下几个:   QTSSFileModule,   QTSSReflectorModule,   QTSSRelayModule,   QTSSMP3StreamingModule。   (2).服务器支持模块   服务器支持模块执行服务器数据的收集和记录功能。   服务器模块包括:   QTSSErrorLogModule,   QTSSAccessLogModule,   QTSSWebStatsModule,   QTSSWebDebugModule,   QTSSAdminModule,   QTSSPOSIXFileSystemModule。   (3).访问控制模块   访问控制模块提供鉴权和授权功能,以及操作URL路径提供支持。   访问控制模块包括:   QTSSAccessModule,   QTSSHomeDirectoryModule,   QTSSHttpFileModule,   QTSSSpamDefenseModule。

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