分析
Single-Pass Forward Rendering and MSAA
正好前不久Oculus也开源了他们在UE4基础上实现的Forward+渲染器, 大体上能看出一个趋势, 那就是延迟渲染方式不是非常适合...我觉得可以从这几个角度去分析:
延迟渲染对于带宽的消耗非常大, 与VR渲染的高分辨率和高刷新率相矛盾
延迟渲染只能使用后期反锯齿技术, 而现阶段VR分辨率不足更加重了对反锯齿的需求, 前向渲染器可以使用硬件的...MSAA, 相对于后期反锯齿可以保留更多的细节
VR中很多后期效果不再需要, 引擎默认的渲染器中可以屏蔽掉这些效果, 结省资源从而提高效率
The Lab的渲染器支持18个动态光, 并且可以投影....Custom Shaders
说是渲染器, 但并没有包含Native代码, 只是一些Shader, 而且不能与Unity的Shader材质混用.
?...总结
总的来说, 这不是一个完整的渲染器实现, 更像是一套自定义光照系统, 在前向渲染的基础上支持了足够多的实时灯光, 比较适用于PC平台的真实感材质.