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miniguimgncs 1.2.0:解决miniStudio生成的渲染器(renderer)设置文本颜色无效问题

blog.csdn.net/10km/article/details/81156411 最在用miniStudio设计UI,我的minigui升级到了3.2.0,libmgncs版本是1.2.0,但在使用渲染器设置文字颜色时出了问题...如下,我只是想做一个黑底白字的效果,所以用渲染器指定了字体颜色为白色,背景为黑色。 ? ? 然而,程序实际运行的时候却是这样的,说好的白色呢? ? 遇到这个问题我瞬间就懵了,前几天还好好的呀。...经过反复跟踪代码,找到了原因: 简单一句描述就是,ministuido 1.2.1生成的渲染器(renderer)配置在libmgncs-1.2.0无法被正确读取。...ministudio在读取渲染器配置文件(rdr.xml)时将ColorTextEnable定义为默认前景色,映射为NCS_FGC_3DBODY(0x7000)(定义在libmgncs-1.2.0/include.../mrdr.h),但在libmgncs 1.2.0版本中mLabelPiece(libmgncs-1.2.0/src/pieces/mlabelpiece.c)的paint函数刷新屏幕时,在从渲染器对象读取前景色时使用的

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Valve: The Lab Renderer for Unity

分析 Single-Pass Forward Rendering and MSAA 正好前不久Oculus也开源了他们在UE4基础上实现的Forward+渲染器, 大体上能看出一个趋势, 那就是延迟渲染方式不是非常适合...我觉得可以从这几个角度去分析: 延迟渲染对于带宽的消耗非常大, 与VR渲染的高分辨率和高刷新率相矛盾 延迟渲染只能使用后期反锯齿技术, 而现阶段VR分辨率不足更加重了对反锯齿的需求, 前向渲染器可以使用硬件的...MSAA, 相对于后期反锯齿可以保留更多的细节 VR中很多后期效果不再需要, 引擎默认的渲染器中可以屏蔽掉这些效果, 结省资源从而提高效率 The Lab的渲染器支持18个动态光, 并且可以投影....Custom Shaders 说是渲染器, 但并没有包含Native代码, 只是一些Shader, 而且不能与Unity的Shader材质混用. ?...总结 总的来说, 这不是一个完整的渲染器实现, 更像是一套自定义光照系统, 在前向渲染的基础上支持了足够多的实时灯光, 比较适用于PC平台的真实感材质.

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Hexo 常用插件推荐

hexo clean hexo d -g 更换 Markdown 渲染器 在写博客时,往往会涉及到一些数学公式,当你需要使用 LaTeX 语法时,由于 Hexo 默认的 Markdown 渲染器(hexo-renderer-marked...在更换 Markdown 渲染器时,需要卸载原先的 Markdown 渲染器 npm uninstall hexo-renderer-marked --save 在 Fluid 主题中,官网给出了推荐的...Markdown 渲染器,你可以 点击这里查看详细信息 不可同时安装多个渲染器,如果更换公式引擎,对应渲染器也要一并更换。...本文使用的渲染器为:@upupming/hexo-renderer-markdown-it-plus,配合 VSCode + Markdown All in One 食用效果良好。...hexo-renderer-marked Hexo 默认的 Markdown 的渲染器,不支持 Mathjax,不支持插件扩展,不支持 emoji 表情 项目地址:https://github.com/

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【ThreeJs】(1)四大组件:场景、相机、物体、渲染器 | 创建一个矩形 | THREE脑图

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//渲染器 //有了上述这三样东西,我们才能够使用相机将场景渲染到网页上去。...renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); // 渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在...(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera),以及你在场景中创建的物体(Object) function init() { //1、渲染器 /.../渲染器将和Canvas元素进行绑定 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置Canvas的宽400像素,高300像素...//只需要调用渲染器的渲染函数,就能使其渲染一次了 renderer.render(scene,camera) } </html

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浏览器中通过webgl获取渲染器的供应商和版本信息

如果我们想要获取浏览器中WebGL渲染器的供应商和版本信息,可以使用WebGLRenderingContext的getExtension方法来获取WEBGL_debug_renderer_info扩展。...代码如下所示:const extension = gl.getExtension('WEBGL_debug_renderer_info');一旦我们获取了扩展的实例,我们就可以使用它提供的常量来获取供应商和渲染器的信息...在WEBGL_debug_renderer_info扩展中,有两个常量可以用于获取供应商和渲染器的信息,分别是UNMASKED_VENDOR_WEBGL和UNMASKED_RENDERER_WEBGL。...(extension.UNMASKED_RENDERER_WEBGL);最后,我们可以使用console.log方法将供应商和渲染器的信息打印到控制台上,以便进一步的使用和分析。...WebGL获取渲染器的供应商和版本信息。

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three.js 学习感悟

3.渲染器 渲染器将和Canvas元素进行绑定,用于渲染三维场景。用通俗的话来说,渲染就是将模型数据在屏幕上显示出来的过程。...静止的立方体的例子 (function () { //声明一个渲染器(用于展示) var renderer2 = new THREE.WebGLRenderer(); renderer2.setSize...THREE.PointLight(0xffffff,2,100); light2.position.set(0,0,5); scene2.add(light2); //场景,照相机,物体都声明好了,现在要用渲染器渲染出结果了...renderer2.render(scene2,camera2); })() 能动的正方体例子 (function () { //声明渲染器 var renderer3 = new THREE.WebGLRenderer...THREE.PointLight(0xffffff,2,100); light3.position.set(0,0,5); scene3.add(light3); //场景,照相机,物体都声明好了,现在要用渲染器渲染出结果了

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Android Studio利用AChartEngine制作饼图的方法

AChartEngine的运行机制: 每个图表都需要一个数据集 (Dataset) 和 渲染器集合 (Renderer); 数据集:由许多数据组成; 渲染器:由不同的子渲染器组成; 获取Activity...或 组件 : 图表工厂 (ChartFactory) 通过调用 数据集 (Dataset) 和 渲染器集合 (Renderer) 可以生成带图表的 GraphicalView 或者 GraphicalActivity...values[2], values[2]/sumVal); series.add("其它:"+values[3], values[3]/sumVal); return series; } 4、构建渲染器...(Renderer) 饼图的渲染器: private DefaultRenderer getPieRenderer(){ DefaultRenderer renderer = new DefaultRenderer...常用的设置: addSeriesRenderer(SimpleSeriesRenderer renderer)增加一个renderer到multiple renderer中 setApplyBackgroundColor

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第1章 开启Threejs之旅(二)

1、三大组建 在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。...= new THREE.WebGLRenderer(); // 渲染器 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //...设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度 document.body.appendChild(renderer.domElement); 在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene...这里我们定义了一个WebRenderer渲染器,代码如下所示: var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth..., window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); 注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布

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