中秋节前夕,《植物大战僵尸2》安卓中文版正式发布。多家应用市场均宣称是首发方。一个是运营商阵营:中国移动、中国联通、中国电信;一个是互联网平台:腾讯、百度、360、91无线以及UC。 DCCI最近公布的数据显示,上述八大平台已经占据中国应用分发超过50%的份额。这意味着《植物大战僵尸2》发布几乎覆盖所有主流渠道,“首发”形同虚设。但平台依然投入巨大的资源,来获取这个“联合首发”权,并且让世人知晓。 “首发权”成为应用分发平台的香饽饽。 一、手机游戏仰仗分发平台 有一种说法,现在手游
据艾媒咨询与比达咨询分别发布的《2016Q2中国移动应用商店市场监测报告》与《2016年第三季度第三方应用商店数据报告》显示,中国第三方移动应用商店移动网民渗透率达67%,活跃用户规模约为4.5亿,其
App中运行小游戏的技术价值和业务价值都是显著的:通过小程序容器技术,承载多样化的小游戏运行在自有App内,实现跨平台的游戏资源共享,降低买量成本,此为「降本」。进一步的,在App内快速引入多小游戏应用,为用户提供多样化的内容,以提升App内用户体验和留存率,增强用户参与度,此为「增效」。 2023年,小游戏的发展将受到多方面的影响,例如新技术的引入、参与小游戏的新玩家以及游戏市场的激烈竞争等。首先,新技术如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和机器人技术都可以带来新颖的游戏体验。其次,小游戏行业的参与者不断扩大,进一步拓宽了小游戏的受众群体。此外,随着技术的发展,一些大型公司也纷纷投入大量资金,改变市场格局,正所谓“机遇与挑战并存”,这为小游戏开发者提供打开市场潜在销路,拓宽市场机会的同时,也挑战了一些大型游戏公司的核心优势。
近年来,小游戏赛道爆款频出,引起了大众的广泛关注。与端游、手游相比,小游戏无需下载、点开即玩的特点颇受大众喜爱,由此近年来小游戏赛道迎来爆发式增长。今天我们就来对比看看目前有哪些小游戏平台呢?
9月份《羊了个羊》的突然爆火,让已经四岁的微信小游戏再次引起了大众的广泛关注。相比手游与端游,小游戏以超级APP(微信、抖音、百度等)作为载体,具备无需下载、点开即玩等优点,在过去的4年间,游戏行业各个细分赛道都在走向“存量竞争”的时候,小游戏行业却迎来了爆发式的增长。
去年有一款爆火的游戏——《羊了个羊》,让小游戏行业却迎来了爆发式的增长。相比手游与端游,小游戏以超级APP(微信、抖音、百度等)作为载体,具备无需下载、点开即玩等优点,在过去的4年间,游戏行业各个细分赛道都在走向“存量竞争”。
2021年10月,全球最大的数字游戏出书渠道Steam悄然更新了出书协议,“Steam制止出书的内容”从12条增加到13条。 新的第13条是“制止发布根据区块链技能的能够发行或生意加密钱银和NFT的软件”(根据区块链技能构建的发行或答应交流加密钱银或NFT的使用程序) 这一规则的出台被认为是Steam回绝区块链游戏的标志。 随后,Steam渠道的竞争对手Epic Games的CEO蒂姆·斯维尼表明,只要开发者恪守相关法律并揭露其条款,Epic Games Store将支撑使用区块链技能的游戏。
伴随巨头涌入,国内安卓分发市场渠道日益集中,整体应用分发格局已形成百度领衔、360力保第二、腾讯后劲十足的新三国格局。应用商店之间的PK也已从以往的产品、渠道之争转变为全生态的终极PK。 最新发布的2014上半年《百度移动分发趋势报告》对行业现状和发展趋势进行了分析,我们可以从这份报告可以对中国移动互联网Andorid生态以及应用分发市场的趋势一窥端倪。 大盘利好,应用分发拥有良好土壤基础 报告显示,Android用户DAU(日活跃)已连续保持10%以上的单季增长率,增速超过移动互联网用户大盘,Androi
奇虎360在今天发布了二季度财报,用周鸿祎的话说是取得了“创纪录”的成绩。二季度奇虎360营收达到1.52亿美元,同比增长108%;净利润达3300万美元,同比增长372%。收入和利润指标均超出华尔街的预期,其中利润更是比华尔街预期高出近50%。再加上一连串漂亮的运营数字,奇虎360今日开盘股价或将大涨。 360营收主要来自两个方面: 网络广告收入9060万美元,相比去年同期增长78%,较上一财季增长43%。增长主要来自加强对个性化起始页基于用户行为的商业化探索。而之前业界预测的360搜索
“APP+小游戏”的模式势必成为未来一段时间内小游戏行业的增长关键点。近几年的发展小游戏日趋火爆,越来越多的游戏公司或个人想进入到这个赛道,很多个人开发者都纠结与版号和资质的问题,今天一文给大家讲明白。
近几年的发展小游戏日趋火爆,越来越多的游戏公司或个人想进入到这个赛道,很多个人开发者都纠结与版号和资质的问题,今天小编一文给大家讲明白。
有小道消息称,苹果App Store正在讨论与中国移动开展话费支付合作。话费支付足够简单,中移动又拥有7亿用户里面不少有付费意愿,是话费支付用户。App Store现在采用的信用卡预授权支付难以迎合中国用户的习惯。 中国用户手机付费习惯开始形成 移动数据分析公司App Annie发布了《全球移动应用市场第一季度分析报告》,该报告显示,Google Play商店的应用下载量超过苹果App Store 45%,但App Store的收入却超过Google Play 85%。中国是AppStore下载量和收入的主
WeTest 导读 ChinaJoy作为中国泛娱乐产业年度风向标,受到全球业界的高度关注。在本届ChinaJoy上,腾讯云、腾讯WeTest和英特尔,合作为游戏玩家、游戏开发者等业界人士联合展出了云游戏解决方案Demo。未来,该联合方案的应用将让原本只能在高端配置设备上才能体验的大型游戏,也能流畅运行在入门级设备中。即,游戏玩家能够随时随地,通过手机、平板电脑、台式电脑、电视等任何联网设备,获得一致的高品质游戏体验。 图片:腾讯游戏云总经理黄世飞先生(左一),腾讯WeTest总经理方亮先生(右一),英特尔
自 2018 年 5 月发布 Android App Bundle 以来,我们见证了开发者社区积极拥护这一全新发布格式,并受益于其简化的发布管理和高级分发功能。现在,有逾一百万款正式版应用在使用 App Bundle,Google Play 上排名前 1,000 的大多数应用和游戏均在此列,例如 Adobe、Duolingo、Gameloft、Netflix、redBus、Riafy 和 Twitter。
背景 数字营销是指借助于互联网营销方式,帮助业务方和消费者建立触达渠道,实现业务的商业目标达成。按业务类型分为线下产品的数字广告和数字内容(APP、影音、动漫、游戏等)线上推广分发。本文主要聚焦在数字内容线上推广分发上,尝试从用户获取渠道、体验方式、内容感知、新技术带来的变化等几个方面,为相关从业者梳理数字内容流行的营销方式,以期提供一些启发和借鉴。 近年来用户内容消费呈碎片化、视频化,多元化趋势。短视频内容强势崛起,这种方式可以让用户更轻松、更深度消费内容。在各类营销类型中,短视频逐渐成为推广的重要方
近日,上海奥英(All in)正式成立,成为国内首家专注于纯VR内容发行的平台公司。奥英宣布将秉承中立平等的行业定位,为内容研发商建立起绿色的分发环境。 VR自诞生伊始就得到了科技界的一直看好。近几
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从2019年开始,IT行业普遍焦虑,大家都讲不出4G的新故事,只能寄希望于5G应用。更多人对云游戏的“火爆”,是对所有和5G沾边的新闻一样盲目的狂热,至少不能显得自己落伍了。
当我们谈论VR的时候,很少会说一些接地气的话题,诸如VR游戏怎么赚钱?如果我对VR游戏开发有兴趣,投入精力和资金后,后续的营收模式是怎样的? VR游戏开发的难度和成本本来比普通游戏要高很多,再考虑到现在VR硬件设备的普及度,游戏开发者的收入非常“捉襟见肘”。而且对于还在早期发展阶段的产业,VR游戏目前没有像手游或者端游一样,有相对统一标准化的商业发展模式。那么今天小编带你看看目前VR游戏可行的几种收益模式。 圈内土豪赞助 最“简单粗暴”的一种方法就是把你的游戏做出成绩来,让行业内的土豪给你砸钱。 在10月份
精彩内容 “星云数据服务平台”以手游行业为切入点,做移动互联网大数据运营。它将手游内容企业和发行方与游戏渠道SDK连接起来,“例如某游戏想对接应用宝,通过“星云”需半天时间,而游戏自己接要1到2个月。 传统手游行业产业链是以内容方为起点,经过发行、渠道最后到达终端。有个问题是,传统发行或CP需要对接上百家渠道,但每家SDK都不同,全部接完可能得花费半年到一年。另外,游戏在移动互联网用户中的渗透率(包含普及程度以及覆盖广度)很高,但游戏数据的统计一般集中在结算对账、DAU等常规方面,而其他类似用户行为数据等未
田小军 腾讯互联网法律研究中心 一、中国迎来手游市场爆发增长的产业机遇 2013年,随着智能手机、移动网络的普及,全球手游(即手机游戏)市场迎来了高速增长的机遇,中国手游市场更是迎来了爆发式增长的手游产业行年。进入2014年,中国手游市场依然保持着高速发展的趋势。中国音像与数字出版协会游戏工委和中国互联网数据中心(IDC)统计数据显示,2013年中国手游市场规模达到了112.4亿元,同比增长246.9%,2014年上半年,中国手游市场规模达到125.2亿元,超过了2013年全年的数据。同时,中国手
回顾2015,H5游戏(HTML5游戏的简称,又被称为手机页游)无疑是游戏行业最热门的关键词之一。DataEye《2015年中国移动游戏行业年度报告》显示,截止到2015年底,H5游戏数量超过3000
2017年是HTML5行业真正的爆发起始年,市场规模将达到50-100亿,并在2018年以更快的速度增长,中国游戏产业格局会因此发生一些变化,会产生少量新巨头和黑马。
导语|微信是内渠分发的重要渠道,增长中心与微信深度合作,通过成熟游戏节点活动等多种方式提升IEG游戏在微信的分发效率,增长数据组围绕内渠提效增长沉淀了一套分析SOP,方便快速定位投放中出现的问题,接下来为大家分享下,我们的内渠提效增长SOP建设遇到的问题和我们的拆解方法。
加加打包助手不仅仅是简单的解决现有渠道的对接问题,更能有效提升手游市场洞察能力,让用户随时了解手游市场及用户现状。通过大数据下的统计分析,深度追踪不同渠道来源用户的新增、活跃、留存、流失和付费转化情况
经过十多年发展,BAT三分中国互联网,几无变数。百度连接人与信息,阿里连接人与商品,腾讯连接人与人,形成了搜索、电商和社交三大生态帝国。从2008年前后的移动浪潮开始,形势正在逐步变化。移动端入口碎片化的存在,内容被分散到不同的渠道。谁掌握用户获得内容的渠道,谁就具备移动端的入口能力。 先来看看移动内容分发的现状。 一、从单一市场到多元化渠道: 苹果用App Store模式彻底颠覆了运营商在移动端的控制权,掌控了iOS应用生态。后来者居上的Android系统则因为开放给了第三方分发渠道机会,
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阿里入股360的传闻在坊间漂荡过。而360的官方回应在经过隔夜的24小时内,从“不评价”改为“否认”。 一个比较内幕的说法是,否认的论调是周鸿祎拍板的。周鸿祎给下面灌输的说法是,这是某公司要利用一把360。理由是:腾讯想投资京东,而360和京东关系较好,现在放出阿里要投资360,京东和阿里又有意识形态的敌我关系,这不是要离间360和京东的关系?把京东往腾讯那去逼? 周鸿祎的顾虑多多少少反应出,其对京东态度的担忧。往小了去说,是担心京东与自己的合作关系;往大了去说,一旦阿里入股360成功,国内互
主导手游分发平台有段时间了,其中遇到了很多问题,不仅仅有技术上的难点,更多的是业务上的未知。而对于手游代理发行这项业务,国内不缺公司,但是不管从规模上还是运营团队和平台支持上都表现得参差不齐。如何打造一个拥有各项“刚需资源”的合格代理发行公司,就是我今天想说的。
“内行人看门道,外行人看热闹”,对于刚刚进入游戏这个领域和想进入该领域的人来说,游戏内的一些常识需要提前了解。
8月的中国国际数码互动娱乐展览会依旧热闹,但游戏开发行业却感受到了一丝丝凉意。与会的多位游戏开发公司高层均坦言虽然游戏开发行业仍在在快速发展,但已经面临一些瓶颈,2018年已经成为游戏开发行业的“三荒年”(产品荒、流量荒、用户荒),连续多年高速发展的游戏开发产业不断寻求“破冰之路”。
编者按:在我氪资深 VR 作者小石头、思远、投融资部吴桐、梦雨等同事、VR 行业各位提到、没提到名字朋友的帮助下,简单对进入深水区的 2015年VR 行业进行了盘点。VR 行业仍有太多项目潜伏在水下,
摘要作为轻度游戏,H5本身缺乏盈利模式,且缺少现象级的游戏大作,加之渠道整合、流量变现这条路的艰辛困难,H5游戏行业的春天或将延迟。在鱼丸互动CEO陈钢看来,渠道是制约H5游戏发展的最大瓶颈。 年
——互联网内容产业中外数据对比解读 张钦坤 腾讯研究院秘书长、版权研究中心主任 田小军 腾讯研究院高级研究员、版权研究中心副秘书长 一、全球互联网内容产业格局变迁和新增长极 1.中国内容产业规模跻身世界第二,互联网内容产业规模与日韩相当。 2016年,内容产业以迅猛的势头持续推动全球经济发展,全球线上线下娱乐及媒体市场规模达1.79万亿美元。以媒体及娱乐业营收规模作对比,美国、中国、日本分列前三。其中,美国市场规模约为7400亿美元,稳居世界第一,在线市场约2200亿美
每个互联网人,也许最不缺乏的就是一腔追逐自由平等的热血。我们感触着互联网带来的改变,倾听着内心深处渴望自由的拨动,共享着这个我们自己的世界:没有传统社会上各种所谓的潜规则、信息对等透明、每个人都隐藏掉了社会属性的标签,我们自由平等的在互联网上认识朋友社交、游戏、学习、查询各种信息资讯、打造着我们自己的精神世界。我们在这里找到属于自己的净土 -- 怀着少年的梦想。
在万人瞩目的China Joy上,游戏厂商自然是最核心的参展商。但一年一度的百度游戏风云榜却总能吸引顶级游戏公司和游戏人齐聚一堂,今年的主题是游戏的秘密。移动游戏进入快消品时代,百度的参与感正在越来越强。 大部分手机游戏生命周期只有3个月,手游已成为快消品,手机游戏厂商必须紧跟潮流,抓住用户变化的需求,快速迭代的思维不断推出瞄准用户需求的产品,同时选择最佳营销方式。要做到所有这些,离不开基于数据的消费者洞察,而不再只是凭借经验,游戏必须被当做消费品来运营。百度在移动端的入口地位、社区产品则是游戏发行和运
近日,火绒安全团队收到用户反馈后发现,有后门病毒正通过“穿越火线”等多款游戏外挂传播(具体见下图),并通过QQ群、网盘等渠道持续扩散。该后门病毒入侵用户电脑后,还会继续实施下载勒索病毒等危害行为,甚至还通过后门病毒向用户下发消息弹窗“别杀毒了,木有用”,影响恶劣。
游戏是互联网时代三大变现模式之首,孕育了腾讯、暴雪、Steam等巨头。然而传统游戏正面临越来越深的割裂: (1)不透明,游戏开发者承担全部开发责任,不及预期导致用户流失; (2)渠道、发行垄断收益; (3)虚拟资产不属于用户,亦无法顺畅实现价值流通; (4)游戏内生恶性通货膨胀倾向,玩家利益得不到保证; (5)游戏间体系不互通,玩家沉没成本高昂。
红红火火恍恍惚惚。近两年,随着中国游戏市场的逐渐饱和以及全球移动游戏的快速增长,中国游戏公司纷纷布局海外市场,以寻求更多的发展与出路。2016年,是中国游戏出海的爆发年,在海外游戏市场表现越来越好,已然风生水起。作为我们公司游戏出海元年,多款游戏也纷纷尝试戏水,探索更广阔的天地。 Midas作为公司专业的计费平台,也在和业务共同出海的过程中曲折前行,总结一些小的经验,与大家共享。 米大师国际化能力 业务要出海,Midas提供的基础能力有哪些?下面这一张表,进行了简单的汇总: 跟随着业务出海的节奏,Mid
据 BleepingComputer 6 月 25 日消息,堪称经典的《超级马里奥 3:永远的马里奥》游戏正被网络攻击者植入恶意软件,导致众多玩家设备受到感染。
文章目录 一、Android 逆向用途 二、Android 逆向原理 一、Android 逆向用途 ---- Android 逆向用途 : 软件防护 : 根据逆向的方法针对性的开发防护策略 ; 算法研究 : 在没有源码的前提下 , 通过反编译 , 反汇编 , 拿到 Smali 代码 , 研究其产品的算法 , 实现途径 ; 接口分析 : 接入一个没有源码的第三方库 , 无法进行调试 , 出现问题后 , 可以使用逆向的方法 , 查找问题原因 , 解决相关问题 ; 找到问题后 , 修改汇编代码 , 然后重新打包
(VRPinea 4月20日讯)最近,一位VR从业人员称,国内某个提供破解游戏和盗版游戏的VR平台,上架了发行权从属于其公司的VR影片。而这些影片中的大部分曾入围国际A级电影节的VR单元,且该公司原计划今年面向国内发行。
编者按:以“快、准、狠”的发行手段将游戏推及于市,再凭借优质的内容牢牢抓住玩家的心,一款游戏能否成功,这两点是关键。对于CP而言,他们的本职是研发质量上乘的游戏内容。在发行方面,门外汉的他们既不懂PR
近日,安全研究人员发现 DDoS IRC Bot 恶意样本正伪装成成人游戏通过网盘进行传播。在韩国,Webhards 是恶意软件经常利用的投递渠道,过去发现传播过 njRAT 和 UDP RAT。
陌陌今天发布了Q1财报,数据很漂亮:Q1净营收达到2630万美元,同比大幅增长了383%;净利润为670万美元,去年同期净亏损为120万美元,这是其创立近四年以来首次实现盈利,对于陌陌来说应该算是规模盈利。不论是营收还是盈利都超过了陌陌此前的展望和分析师的预期,陌陌股价盘前大涨24%。陌陌的钱如何赚的,未来会如何赚更多钱? 一、收入结构与腾讯颇为相似 不少中概股都有过扭亏为盈后又持续亏损的经历,比如京东在上市前实现了8000万元盈利,很大程度是因为利息收入和政府补贴,此后一直亏损。排除利息等投资收益,陌陌
在往期 #11WeeksOfAndroid 系列文章中我们介绍了 联系人和身份、隐私和安全、 Android 11 兼容性、开发语言、Jetpack、 Android 开发者工具*,本期将聚焦 Google Play 应用分发与盈利。我们将为大家陆续带来 #11WeeksOfAndroid 内容,深入探讨 Android 的各个关键技术点,您不会错过任何重要内容。*
在百度选择91无线之后,独立应用分发市场的未来变得严峻起来,发生一系列连锁反应。机锋网遭贱卖,其CEO谈毅甚至认为,三年内完全独立的应用市场将会消失。此后,PP助手被UC拿下,独立玩家越来越少。 近期,最大的悬念豌豆荚毅然走向转型之路。愚人节豌豆荚发布了一款具备移动搜索功能的神衣,这是玩笑,但豌豆荚转型娱乐搜索却是真事。目前广州一些广告牌上出现了豌豆荚“娱乐移动搜索”的广告。它不再只是应用分发,而是应用+娱乐内容分发。豌豆荚要转型了,这是它在应用分发市场日趋激烈的压力下的选择。 中小平台夹缝生存,
UC终于还是下嫁了,UC和阿里十分默契地采取了“合并”一词。人们第一反应是,这是阿里要为IPO讲故事,要提高故事,增加筹码——这是废话。除却在资本层面的影响,我更关心的是,阿里和UC合并之后的业务能不能整合? 全新玩法:确实像合并 这一次“合并”与阿里以往的收购,以及百度、腾讯等公司的收购确实有许多不同之处。 一是估值破纪录:时间结点是距离阿里上市只有一步之遥,UC变相实现了上市,在资本上发生了1+1>2的剧烈反应。俞永福对外表示本次交易规模超过2个91助手,即38亿美元,这意味着UC部分上市后估值或在40
周六UC首席运营官朱顺炎在全球移动游戏发展趋势高峰论坛上透露,UC对PP助手的整合已接近尾声。UC是最大的手机浏览器,PP助手则是主力为iOS App的应用分发工具群:手机助手、电脑助手等七八个工具。 “大”手笔收购:对UC和PP助手都是合适的价格 此前这个消息在业界已经小范围流传,据说全资收购金额在1亿美元左右。就UC目前的体积来说,这依然称得上一个大手笔。因为传说UC的估值为12亿美元。后来阿里战略入股告一段落,UC估值当时就高于12亿美元,偏差不会太多,15亿美元是比较合理的价位。
为 App 的每一次安装自定义不同的初始化参数,在下载落地页自定义参数,匹配携带参数来区分不同渠道带来的激活用户。通过分发渠道链接给不同渠道,让每个渠道来的用户,没有任何感知的情况下,后台可以统计到他激活及注册时的渠道 ID (甚至其他任意参数)。
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