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音乐游戏&音频解析 ABC(上)

,而所谓音乐游戏,一般而言便是一类“玩家通过输入与音乐节奏进行互动”的游戏,更细致的信息可以参考这里,传统类型的音乐游戏有很多:譬如太鼓达人、吉他英雄之类,近些年亦出现了不少颇有些异质的音乐游戏,譬如:...节奏天国、啪嗒砰等等,后者虽然融入了不少创新元素,使音乐游戏有了不少新鲜味道,但就本质而言,他们仍然未有脱离开音乐中的一个重要元素:节拍,或者换句话说,如果脱离开了这个元素,那可能这个游戏便不再能够称为所谓...PC上也有不少受众的音乐游戏OSU!...,期间的多处设计也基本基于音乐节奏。然而,这类传统的音乐游戏都有一个通病,那就是游戏本身受限的音乐。就我目前的观点,音乐游戏要做的好,至少至少要做到两点:1.优秀的歌曲 2.优秀的关卡。...OK,至此我们简单说了一下何谓音乐游戏的“优秀关卡”,自然里面还有不少细节,但是我们至少知道在给定音乐的前提下,如何评判关卡优秀程度的一个方法,或者说如何加强关卡优异程度的一个方向,那么接下来让我们来探讨音乐游戏制作的第一个要点

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音乐游戏&音频解析 ABC(下)

就是歌曲中音符的起始点,或者更简单的说,就是你在歌曲中听到的“重音”点(我本人的“简陋”理解:)),通过歌曲的Onset,我们能够大体感觉出一首歌的节奏变化,而通过歌曲的节奏变化,我们便能简单的辅以一些规则元素(譬如目前音乐游戏中...“泛滥”的节奏点击),使之成为一个游戏 :)   OK,我们确认了我们所需的音乐信息,那么接下来的问题便是:通过什么方法来获取呢?...通过这些歌曲信息(譬如Onset),结合我们的游戏规则设计(譬如节奏点击),一个简单的音乐游戏原型就完成了 :)   五. ...;另一个与游戏相关的问题便是歌曲信息的进一步运用,虽然上述的Onset信息很大程度上表现出了歌曲的节奏变化,但是这与优秀的音乐游戏关卡还有不少距离,优秀的音乐游戏关卡除了能表现出这些节奏变化,还要能让我们区分出其中的主次...,辨别出歌曲的层次,以及其节奏位置排布也要附有变化性和适用性等等,而这些单靠单薄的一个歌曲Onset信息还远远不够……   好了,关于音乐游戏和音频解析的一些内容算是粗糙的讲了一些基础,算作总结,也希望能给有兴趣的朋友做些参看

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“口味”广告:看 Pandora 音乐大数据如何变现

Pandora 的变现逻辑是这样的:通过播放你喜欢的音乐–>然后播放近似的口味–>进一步发掘每个用户喜欢的音乐类型–>找到类似的口味和风格的广告投放之。...Eric Bieschke 举了个例子,一个周末下午,你突然想听激进昂扬风格的音乐。而 Pandora 会考虑给你投放一个关于波多黎加的冒险游的广告。...这是 Pandora 的其中一个假设的逻辑,他们认为,比起一个在周一早晨在办公室听类似激进风格音乐的人来说,周末听这种音乐的人更加适合投放波多黎加的旅游广告,而在办公室听激进音乐的仁兄?...他们将特别喜欢 U2 和 Coldplay 的人群定义为“收入高的中年人”,因此会在音乐播放中插播的广告一般是名车。...其实从一个人的音乐品味中能读出来不少“喜好”:商品的口味,世界观,甚至政治倾向,信仰……对,所以 Pandora 还有一个政治广告的推送系统(不仅商家,连政党的钱都赚了),根据读者的口味推送他们可能支持的政党的竞选广告

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微信小游戏广告分成

其实我知道大家想看什么-___- 最近小游戏貌似『普及』了一下banner广告,小卜也开通了,并且接上了。 ? 最下面那个就是banner图。...然后,广告的show和hide方法也可以有很多骚操作。 最后就是大家最关心的收入分成问题。 微信广告的收入比例比我想象的要高很多。...虽然一开始我很反感规则外的绑架玩家的分享操作,但是广告点击其实是两回事。 不过评判的尺子在微信手上,这里也不多bb了。 ---- 加广告违背了我一直以来的价值观吗? 没有。...那小卜这样加广告违背了吗? 违背了。 更简单点说,我都有点『自暴自弃』了。 最近也在更新DOLO。 『小游戏收入摆在那里,为啥不更新?你在想什么啊?』 啊,我嫌少…… 这个理由充分吗?...emmm…… 我是这样子的『急性子』…… 所以对我来说,小游戏现阶段的场景已经是『无需讨论的既定事实』。

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VR广告调查报告: 相比传统广告,VR广告的品牌亲及力和购买意向提升效果更为明显

日前,全球著名的移动广告公司和VR广告的先锋Airpush公司发布了世界上首份VR广告效果研究调查。...这项研究的目的是为了更好地了解VirtualSKY的体验广告(一个独特的插页式360度广告内容,时长为20-45秒)对消费者的影响。 ?...研究结果表明“VR广告比传统的视频广告的效果提升了1.5-1.8倍,尤其是群众对于广告产品的记忆。使用沉浸式VR广告时,品牌的效果至少提升了8倍。...根据该报告提供的数据,Airpush的品牌合作伙伴也都非常看好VR广告的积极前景并且非常赞同广告客户与VirtualSKY合作获得的巨大胜利。...观众能够在远离外界干扰的情况下观看身临其境的广告体验,品牌亲和力和购买意向等指标都会增加,Nielsen和Airpush的这项研究也进一步证实了这一点。

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【资讯】“口味”广告:看 Pandora 音乐大数据如何变现

Pandora 的变现逻辑是这样的:通过播放你喜欢的音乐–>然后播放近似的口味–>进一步发掘每个用户喜欢的音乐类型–>找到类似的口味和风格的广告投放之。...Eric Bieschke 举了个例子,一个周末下午,你突然想听激进昂扬风格的音乐。而 Pandora 会考虑给你投放一个关于波多黎加的冒险游的广告。...这是 Pandora 的其中一个假设的逻辑,他们认为,比起一个在周一早晨在办公室听类似激进风格音乐的人来说,周末听这种音乐的人更加适合投放波多黎加的旅游广告,而在办公室听激进音乐的仁兄?...他们将特别喜欢 U2 和 Coldplay 的人群定义为“收入高的中年人”,因此会在音乐播放中插播的广告一般是名车。...其实从一个人的音乐品味中能读出来不少“喜好”:商品的口味,世界观,甚至政治倾向,信仰……对,所以 Pandora 还有一个政治广告的推送系统(不仅商家,连政党的钱都赚了),根据读者的口味推送他们可能支持的政党的竞选广告

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影视动漫小说音乐游戏免费软件

listen1 这是一个音乐播放器,它整合了很多收费播放器的音乐资源,使用它你可以免费听到各种想听的音乐。...它本身很简洁,没有任何广告,是一个非常纯粹且非常好用的小说阅读器,唯一的缺憾就是它支持 android 系统。...Batocera.linux Batocera.linux 是一个开源且完全免费的复古游戏发行版,可以复制到 U 盘或 SD 卡上,然后你就可以将你的老电脑变成游戏机。...它支持 Atari 2600、Famicom(红白机)、Mega Drive、PC-Engine 等早期游戏主机,以及 PlayStation、Saturn、N64 中生代主机,甚至还支持 Playstation...总之,安装了这个游戏系统,你就相当于有了一台游戏主机,然后你就可以体验《塞尔达传说》了。

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内容产业六大领域趋势、变现、商业模式全解析 | 产业解读

根据艾瑞咨询数据,网络文学用户中,愿意订阅付费章节内容的比例为45.7%,愿意购买道具、打赏作者的比例为37.5%;用户在精品头部内容上的订阅、打赏消费意愿均仅在4成左右,且用于订阅和打赏的费用平均每月不超过...二次元弹幕网站是强标签型的流量入口,游戏联运、多元广告是弹幕网站的主要盈利模式。 图14:移动端二次元用户主要的活跃平台 ?  ...根据广发证券数据,2015年用户在ACG(Animation、Comic、Game,动画、漫画、游戏的总称)上主要的消费类型包括购买周边、为游戏付费、购买漫画、购买手办/模型、虚拟消费等。...根据艾瑞咨询数据,2014年,游戏直播行业的变现方式以虚拟道具购买为主,市场规模达到2.7亿元;2015年,在游戏联运、广告及会员订阅的带动下,游戏直播市场规模突破10亿元,达到三倍以上增速。   ...同时,在线演艺的跨时空属性还提高了粉丝与演艺内容、艺人的接触频次,创造了更多消费场景;用户付费欣赏、与艺人主播打赏互动、购买衍生周边等多元消费模式,为在线演艺市场带来诸多机遇。

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2017互联网女皇报告中文版来了(PPT+文字版)

已经购买和使用智能手机的用户数量增速也出现放缓,2016年智能手机用户数量增长12%,不足2015年25%的一半。 ? 全球智能手机销量增长持续放缓 ?...2016年美国网络零售额增长15% 6、视频游戏产业还在发展,尚处于初级阶段 目前全球视频游戏市场规模达1000亿美元,其中亚洲占近半数。目前全球游戏玩家数量为26亿,远高于1995年时的1亿。...米克尔解释说,与过去“单打独斗”不同的是,目前玩家“协作”玩游戏。据米克尔称,手游也在增长,2016年比2015年增长300%。 ? 全球游戏玩家数量达26亿 ?...亚洲占全球游戏市场近半壁江山 7、流媒体在继续增长 米克尔表示,付费订阅,以及Spotify、Amazon Music和Apple Music等流媒体音乐服务占到录音音乐产业营收的52%,13年前这一数字是零...付费订阅和流媒体音乐占到录音音乐产业营收的52% ?

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【报告】2017互联网女皇报告(中文完整版)

已经购买和使用智能手机的用户数量增速也出现放缓,2016年智能手机用户数量增长12%,不足2015年25%的一半。...82%的不满意客户不会继续从一家公司购买产品和服务 5、电子商务在继续增长 米克尔表示,2016年美国快递包裹数量增长9%,电子商务持续增长。...2016年美国快递包裹数量增长9% 2016年美国网络零售额增长15% 6、视频游戏产业还在发展,尚处于初级阶段 目前全球视频游戏市场规模达1000亿美元,其中亚洲占近半数。...全球游戏玩家数量达26亿 亚洲占全球游戏市场近半壁江山 7、流媒体在继续增长 米克尔表示,付费订阅,以及Spotify、Amazon Music和Apple Music等流媒体音乐服务占到录音音乐产业营收的...付费订阅和流媒体音乐占到录音音乐产业营收的52% Netflix在家庭娱乐支出中的占比超过30% 8、中国处于移动娱乐的黄金时代 2016年中国移动互联网用户增长12%至7亿,2015

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2016 年中国互联网内容产业全景数据解读

市场结构多元化,电竞、直播、VR 等新兴业态持续涌现       从互联网内容产业营收结构来看,各细分领域中,游戏音乐广告收入占比略有下降,视频、动漫占比提升,电竞、直播、VR 等新兴业态会有大发展...随着国民消费水平的提高,在演艺秀场和游戏直播平台上,与主播弹幕互动、购买虚拟道具赠送等成为最主要的互动方式;而从“人与作品的互动”到“人与人的互动”的转变,凸显出互动方式的实时性和娱乐性,也更加激发了在特定场景或情绪感染下的感性消费...根据广发证券数据,2015 年用户在ACG(Animation、Comic、Game,动画、漫画、游戏的总称)上主要的消费类型包括购买周边、为游戏付费、购买漫画、购买手办/模型、虚拟消费等。...根据艾瑞咨询数据,2014年,游戏直播行业的变现方式以虚拟道具购买为主,市场规模达到 2.7 亿元;2015年,在游戏联运、广告及会员订阅的带动下,游戏直播市场规模突破 10 亿元,达到三倍以上增速。...直播与视频 PGC 以及以往 UGC 形式相比的主要特点在于主播明星化、用户粉丝化,主播粉丝购买虚拟道具、打赏的意愿较高,商业变现的潜力更大。 图 63:2015 中国用户为游戏直播付费意愿 ?

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关于小程序小游戏接入广告的解读

相信很多小程序或小游戏的开发者这几天会变得异常活跃,因为他们的作品可以盈利了。 微信放开了广告组件的接入条件,官方说开通banner广告和视频激励广告的条件很简单,只有两点: ?...以防部分同学语文不好,这里解读一下,这两个条件,第二点很好理解,你的小程序/小游戏没有被警告过违规,那么满足第二点;关键在于第一点,我看部分同学会理解错。...这时候,如果你够速度,把广告代码改到小程序/小游戏版本中(开发版、体验版中广告均可显示),然后提审,过审,并且最终在一天内发布新版到线上,那么线上的广告会有短暂的可显示时间,然而,很快它就会被屏蔽。...花叔测试了三个号,问了相关人士,得出了以下结论: 申请开通广告后,一天左右时间过审,这时候可以创建广告位,在代码中引入banner和激励广告,此时小游戏提审和发布,发布后线上会在短暂的时间内广告能显示,...所以给花叔一个假象,以为每次提审代码和发布代码,广告就会再次被审核而屏蔽,但是后来寻访相关人士,并做了几次测试,发现:在第一次广告被屏蔽后,恢复显示后,再提审小游戏版本,发布,广告不会再屏蔽。

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聊聊产品商业模式那些事 | 产品笔记

商业模式可以根据销售和服务对象的不同,把商业化模式大致分为两大类: 第一类:用户直接购买产品或者服务,如开通QQ音乐、B站等会员服务、购买游戏皮肤等,都是用户直接购买产品提供的增值服务。...如QQ音乐、网易云音乐仅仅听歌不收费,但是下载或听高品质的歌收费;王者荣耀玩游戏本身不收费,但是在王者荣耀中穿戴更加炫酷的皮肤,则需要支付相应的费用,用户会愿意为个性化需求买; 第二类:通过能力和资源输出...在游戏中越来越多的游戏商开始在游戏内植入广告,通过不断地尝试与优化,将广告游戏环节深度结合,带来可观收入。...如在游戏中当闯关失败时,提供给玩家看广告视频获得“免费复活”的机会,吸引玩家继续游戏,延长游戏时间。 07 产品商业化需要注意哪些?...需要根据用户对产品的认知,对付费的接受长度,支付渠道的普及程度等等来设计商业化模式,如随着人民生活水平的提高,以及国家对知识产权保护越来越重视和完善,用户对优质正版内容付费的接受度逐渐被培养出来,出现了知识付费和音乐

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原来你发的每一条微博都应该获得广告

广告商可以使用 IND 令牌购买广告空间,他们可以通过亲身参与 indorse 活动获取 IND 令牌也可以直接在密码交换中心购买。...广告公司在平台上购买广告位,平台因此而获利。广告收入和其他流量收入构成了Indorse平台的主要收入,而Indorse将与平台内容生成的平台用户一起分享这些收入。...游戏就是一个典型的例子。玩家经常花钱购买游戏中的虚拟资产。在某些情况下,玩家在游戏中拥有数千美元的道具。然而,他们对这些数据的控制是通过游戏的集中式服务器提供的。...不论他们绑定的游戏平台有何差异,这些卡都拥有其自身价值的掌控权。 区块链也很适用于音乐领域,盗版等非法行为严重损害了音乐制作人的利益,阻碍了音乐行业的发展。...区块链具有的数据不可篡改以及时间戳的特性可以很好地支持音乐作品的溯源,避免造成版权纠纷。

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爱奇艺广告游戏——视频流媒体如何加入云游戏战局

这类试玩往往出现在视频流媒体的广告中,点击广告即可跳转游戏试玩,而不需要前往传统的应用商店下载安装。这种跳转是瞬间的,因此更容易吸引广泛的用户群体以及游戏广告商。...LiveVideoStack:4K、HDR在广告游戏试玩的实现、技术难点,如何保证复杂场景下的游戏画质?...LiveVideoStack: 广告游戏试玩也支持多人同时在线吗?...但爱奇艺有很好的云游戏切入点,就是做为游戏试玩,在你刷视频的时候给你呈现一个可能是你喜欢的游戏广告,并且可以免费的秒开试玩,用户可及时尝鲜,作为游戏广告的配合,提升广告的体验和转化率。...视频流媒体通过广告试玩的方式参与云游戏战局,也需要与广告商、互联网服务商等多方取得平衡。 哪种类型的玩家会成为云游戏的主要受众?手机游戏玩家?电竞爱好者?还是以往对游戏完全不感冒的人群?

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苹果在macOS Catalina中售卖游戏音乐、电视(Smartphones)

Apple Arcade是OS中最热门的新功能之一,它是一款游戏订阅服务,提供一批全新的独家游戏。...arcade的用户可以获得每个游戏的完整版本,包括所有更新和扩展,而无需任何广告或额外的游戏购买游戏可以从Mac应用商店全新的Arcade标签下载。...100款游戏的完整目录将在未来几周内提供,每个月还会有更多的游戏推出。...,但那些硬核玩家——那些购买Alienware PC或拥有Xbox或Playstation 5的人——不会获得同样的体验,德克萨斯州奥斯汀的一家技术分析师和咨询公司。...还有苹果音乐,它有5000万首歌曲、播放列表和音乐视频。该服务的订阅者可以访问整个音乐库。非用户仍然可以从iTunes商店购买音乐

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无需购买广告,25种方法教你驱动更多的电商流量(上)

值得庆幸的是,你不需要巨大的广告预算来增加你的电商流量。 我将向你介绍25种方法,让更多的访客在你的电商网站购物而不用花费一分钱在广告上。 听起来不可能? 那你就错了。...我真的能在不购买广告的情况下增长流量吗? 电子商务正以每年23%的速度增长,而且由于移动设备和物联网的普及,电子商务只会继续增长。 更好的是,今年电子商务销售额预计将超过24亿美元。 ?...问题是,如果不花一大笔钱购买广告就很难在竞争中胜出,对吧? 这是一种常见的误解。 拥有巨额预算的大型零售商倾向于通过砸钱的方式来解决营销上的问题。...购买图钉 Pinterest提供了一个独特的功能,即允许用户搜索产品并直接在Pinterest网站上购买。 在广告或直接链接方面,大多社交媒体平台都是付费的。...他们使用智能广告重定向最有可能成为其所在地区特定马自达经销商的购物者,并将详细目录信息与这些购买者进行匹配。 重定向是有效的,因为它将已知的购物者行为与特定的营销信息相匹配。

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无需购买广告,25种方法教你驱动更多的电商流量(下)

创造紧迫感 没有购买而离开网站的访客,可能计划稍后回来,但很少能完成交易。 紧迫感提供了一个令人信服的购买理由。 也许就是“赶紧行动!数量有限!”或者“现在购买免费送货!”又或者“限时优惠!”...这确实令人信服,51%的客户表示他们更有可能从提供聊天咨询的网站上进行购买。 不能支持24小时聊天?尝试聊天机器人,就像来自Drifibot的这一个。 ?...让你的评论脱颖而出 70%的客户在决定购买前会查阅评论或评级。作为额外的好处,评论页面也比产品页面更容易在搜索结果页面获得更靠前的搜索排名。...结论 如果你阅读了本文中的案例研究和示例,你应该放心你不需要花费巨大的广告预算就能在电商领域取得成功。 然而,在所有的线上竞争中,你需要创造性地吸引并留住客户,而不是必须在广告上花钱才能留住用户。...由于零售商可以使用所有的数字推广工具,现在是跳出传统的广告支出模式、在电子商务人群中脱颖而出的最佳时机。 在不花钱购买广告的情况下,你有哪些促进电子商务销售的方法?

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