:第一阶段:支付作为一个(封闭)的、独立的应用系统,为各系统提供支付功能支持。 说明 对账,我们一般称为勾兑,支付系统的对账,包含着两个层面: 支付系统内部间的对账,支付系统一般是分布式的,整个支付系统被拆分成了多个子系统,如交易系统、账户系统、会计系统、账户系统, 支付系统与渠道间的对账 系统间的对账比较好理解,这里主要讲支付系统与渠道间的对账。 可能原因如下:1、银行日切晚与支付系统核心账务系统;2、支付系统账务核心系统与其他系统间的掉单。 用户不需要绑卡,授权后直接支付就行。各种平台都支持,性能和稳定性都不错。对于一些特殊业务,比如游戏,企业支付,可以查看一些专用的第三方支付平台。 银联,它的存在,极大方便了和银行的对接。
账户体系是支付系统的基础,它的设计直接影响整个系统的特性。这里探讨如何针对电子商务系统的支付账户体系设计。我们从一些基本概念开始入手,了解怎么建模。 这是两个不同业务领域的概念:支付账户指用户在支付系统中用于交易的资金所有者权益的凭证;登录账号 指用户在系统中的登录的凭证和个人信息。 和第三方支付或者金融机构的交易不同,电商系统中,交易还会涉及到渠道。 由于电商系统本身并无清结算的资质,所有资金从交易主体到交易对手的账户的流动,在大部分情况下,并没有经过电商系统,而是由电商系统调用支付渠道提供的接口,由它来完成真正的支付过程。 内部账户和外部账户 当用户使用银行卡来支付时,电商支付系统需要和银行对接,从用户银行卡所代表的账户上扣除资金。
代金券、腾讯视频VIP、QQ音乐VIP、QB、公仔等奖励等你来拿!
整体上来说,我们可以把一个公司的支付系统发展分为三个阶段: 1、支付系统:支付作为一个(封闭)的、独立的应用系统,为各系统提供支付功能支持。 一般来说,这个系统仅限于为公司内部的业务提供支付支持,并且和业务紧密耦合。 2、支付服务:支付作为一个开发的系统,为公司内外部系统、各种业务提供支付服务。 用户在这个系统中完成交易。 支付系统,可以是电商系统的一个模块,或者是个独立的系统。这是本文的主角,用来完成支付过程。 用户,在电商系统中败家的那位。 如支付宝,微信等第三方支付公司,介绍业务的时候总少不了互联网收单的工作。它们把用户订单收起来,找发卡行要钱,就有了收单业务。 主演都有了,下面就是如何演出支付这场大戏了。 支付的典型架构 所以支付的坑还不少,我们先看看互联网的头牌们是如何设计支付系统的? 先看看某团的: ? 再看某Q旅游公司的的: ? 对比下某东金融的: ? 最后看看业界最强的某金服金融的: ?
*2, 做到切片编程,(可采用类PCALL包裹类) *3.做到AB滚服, 主备服务 *4.MYSQL冷数据落地 5.Service-Oriented游戏服务端 6.战斗等场景,玩家对象的时空穿越,agent (成本对抗, 前端分级,VIP通道) 12、KCP支持高响应 13、ZK+REDIS+SERVICE(含standby)+GATEWAY(BALANCE); 可以自由扩展,自动恢复,基于无状态服务的集群服务系统 项目开发: 1,原型迭代 四、发布相关 1、是否可以根据游戏商店开区? 五、游戏设计 自生态系统。 物品模板自动生成系统。 边际受益 游戏世界(虚拟)是否应该满足人的幻想, 传播快乐, 传播爱,传播成就, ? );rage(扯左),terror(挡右) 上下,右上,左下,左上,右下;左拉,右挡 软件设计的精髓: 分 与 抽象 层:数据层,服务层,逻辑层, 接口层, 负载均衡层 类:数据, 函数, 模块, 子系统
开头 根据原来项目的商店和需求整合了商城系统,记述下开发的思路 需求 普通的商店功能,但为了后续更有效的添加商店,做了优化处理 数据结构 ? 2.物品购买 这是商城系统最重要的部分,但其实并不难。 store_buy_data { storeId 0 : integer goods 1 : *store_goods_data } 5.特殊商店处理 这其实不算商城系统的功能 ) self:sendRecordToClient() return true end 我选择的方式是创建一张全局配置表,每次刷新商店id和折扣率,初始和更新数据也发送给客户端 总体来说商店系统还是比较好做的 ,只要以后的商店统一配置管理,增加商店添加StoreConfig数据就行了
在银行、支付公司以及电商平台的支付系统中,如果不是只做交易转发,而是真正需要做账务处理清结算,一定会涉及到账户体系的设计,一套好的账户体系应该是与业务无关的。 账户体系在银行叫核心系统,在支付公司或者电商平台都是虚拟账户体系。在这一篇里我们主要讲讲支付系统的账户体系的产品设计,在下一篇里重点介绍技术设计中需要考虑的问题。 所以,我们在支付系统设计中一般是将记账为分2个步骤,支付成功后系统同步记录流水账,异步通知会计系统做复式记账。 传统的第一代支付系统通常是日终批量记账;现在的流行的支付系统设计通常是异步准实时记账,日终根据银行对账文件,对当日记账做批次结转核对并记录。 所以通常来讲,我们的支付过程与会计记账过程会进行分离。 这部分我会另外写文章专门讲解,大家也可以参考支付宝架构中的记账分析过程。 产品架构划分 账户体系对应的是联机记账的过程,在实际过程中会划分为客户用户信息子系统、账户子系统以及记账子系统。
在上一篇里我们主要讲了支付系统的账户体系的产品设计,在这一篇里重点介绍技术设计上需要考虑的一些问题。 上一篇里讲到,账户体系对应的是联机记账的过程,在实际过程中会划分为客户用户信息子系统、账户子系统以及记账子系统。 客户信息子系统技术设计 客户和用户涉及的信息 客户是一个社会化的概念,一个自然人或一个法人(任何社团、组织、机构等,具有社会关系比较紧密,并且有相似消费特征的团体)就称之为一个客户。 账户子系统 账户子系统存储要素 该系统是整个账户体系的核心,在按照产品设计进行会计科目划分后,体现为单个账户,这些账户,具体在系统中落地为2类数据库表,一个是账户余额表(又叫账户表),主要用来记录账户基本信息 记账子系统 该系统可以作为一个联机异步或者日终批量系统,可以与账户体系隔离,单独完成会计科目记账和核对。该部分可以采用的技术较多,可以根据各公司具体实际选择。 ----
该套定制化SDK系统中的服务包含“全面支持H5游戏”、“独立的用户系统”、“安全/高效/多样的支付方式”、“云端分包”以及其他钻研细节的更多辅助功能。 其中“独立的用户系统”和“安全/高效/多样的支付方式”,已经可以基本满足大多手游厂商的定制化需求,如账号系统中无需注册,玩家可使用游客模式;提供手机号/邮箱登录;玩家可以随时查看&设置个人信息;快速切换账号 以及支付系统中收款渠道自定义设置;官方收款渠道:苹果内购;支持第三方支付渠道:支付宝、微信、银联的功能。 ? 系统中还包含了“云端分包”的功能,利用该功能,可以提高运营对游戏包体的管理效率;官方包可通过云端生成游戏分包链接,进行快速投放;配置FTP帐号将分包自动推送到CP服务器或CDN服务器;使用云端分包配合广告归因系统 最值得一提的一点就是关于备受行业关注的H5游戏了,QuickSDK的国内发行系统中,已经全面支持了H5游戏,不但针对H5游戏提供专属网页版SDK,还拥有微端加壳工具,使H5游戏秒变微端包,并且利用H5转渠道工具
由QuickSDK独家打造的海外SDK系统,是一套针对海外自主发行业务定制的官方SDK系统,通过提供账号、支付、客服、广告归因和数据分析等服务,帮助发行商快速搭建海外自主发行平台。 独立的账号系统,包含平台账号和Facebook、Google+、Twitter等海外第三方平台登录绑定,游客、用户名、邮箱等多种方式登录,玩家进入游戏门槛更低。 SDK嵌套客服系统入口,IM客服系统,客服人员可在游戏内与玩家实时沟通;多语言智能翻译,减少更多与各国玩家的语言沟通成本。 另外,海外SDK系统中还包含用户互动、Google退款检测、游戏礼包、游戏论坛等辅助功能,更多详情可访问QuickSDK官方网站了解。 通过SDK聚合工具、官方SDK系统、玩家维护系统、数据运营平台和QuickAD+五大核心服务功能,致力为手游发行商节省研发成本,提高发行效率和增加游戏收益。
为了更好的助力游戏实现全球商业化,腾讯计费自研开创五大技术平台,提供聚合支付、账户托管、付费营销、交易风控等六大核心服务,实现游戏商业化闭环,极大减少游戏开发运维成本。 ? 1.TDXA交易引擎,交易高一致 交易系统的场景繁杂,腾讯计费覆盖60+特点各异的渠道,300+不同业务逻辑,且单个支付逻辑常横跨众多不同的内外部系统,如何保证海量交易的高一致性? ? 3.DRM营销平台,付费拉动省心省力 DRM营销平台基于付费分析的付费推荐系统,结合付费数据和用户画像分析,根据用户兴趣、付费习惯、支付能力等,对用户进行个性化营销活动推荐,帮助业务节约运营成本,提升活动效益 5.鹰眼运营平台,秒级监控精准定位 在游戏运营过程中,每到节假日许多常发布一系列营销活动,出现请求洪峰,比如,LOL游戏道具打折活动,支付量为平时20倍,对系统可用挑战巨大。 ? 十五年精细打磨,正式对外开放 得益于腾讯计费在支付领域十多年的行业探索,与众多拥有巨大流量和生命力的业务合作,涵盖游戏、动漫、泛娱乐等多领域,建立全方位计费体系。
云支付(CPay)为您提供开放、可靠的移动支付收单和服务商、商户管理服务。云支付支持刷卡支付、扫码支付、刷卡支付,扫码支付,一码多付多种支付方式…..
扫码关注云+社区
领取腾讯云代金券