用户使用空格键控制小鸟向上移动,以不碰到障碍物为准,即需要从柱子墙的缝隙中穿 行,确保随机产生的障碍物之间的缝隙大小可以足够小鸟通过; 3)在没有用户按键操作情况下,小鸟受重力影响会自行下落; 4)进行小鸟与障碍物的碰撞检测...当 justHead() 函数没有检测到碰撞时,返回 0,当检测到碰撞时,返回 1。...当小鸟与上下边界发生碰撞时, //与上下边界发生碰撞 if(bird->pos.Y pos.Y >= BOOTEM) 当小鸟与墙体发生碰撞时, //小鸟与墙体发生碰撞..., BIRD *bird){ if(wall == NULL) return -1; //与上下边界发生碰撞 if(bird->pos.Y pos.Y...>= BOOTEM) return 1; //小鸟与墙体发生碰撞 if(bird->pos.X >= wall->pos.X && bird->pos.X pos.X
3.2 通用函数 随机位置计算函数: 为小球们随机生成刚开始出现的位置。...移动到某个位置函数: 此函数用来让某一支画笔移到指定位置,不留下移动过程中的轨迹。...3.3 游戏角色函数 绘制墙体函数: 墙体是游戏中的虚拟区域,用来限制小球的活动范围。 Tips: 墙体由主画笔绘制。...蓝色、绿色小球的移动函数: 蓝色、绿色小球被创建后会移到一个随机位置,然后按默认方向移动。...计算和红色球之间的距离 x_ = math.fabs(s_x - f_x) y_ = math.fabs(s_y - f_y) # 碰撞距离
但由于d3.forceSimulation().node() 的坐标随机分配导致了图形拓展出来位置的随机出现,加上之前 d3-force 实例中我们设定好的 collide(碰撞力)和 links (...在靠近的过程中又会和其他节点发送碰撞力的作用,当力导图存在的节点的情况下,这些新增节点出现时会让整个力导向图在 collide 和 links 的作用下不停地碰撞,进行牵引,直到每个节点都找到自己合适的位置...,即碰撞力和牵引力都满足要求时才停止移动,看看下图,像不像宇宙大爆炸 ?。...width') / 2; d.y = _.meanBy(selectVertexes, 'y') || svg.style('heigth') / 2;});如果没有选中节点(既添加起点)则该起点坐标位置就在图中心位置...曲线如何定义弯曲度保证两点之间的多条线不会交互覆盖呢?在多条线弯曲下,如何平均半圆弧弯曲避免全跑到某半圆弧上?定义曲线弧方向?上述问题都是下一步需要解决的问题,其实问题的解决方法也不少。
在这个主播开美颜可以“弯曲墙体”的时代, Be Real 反其道而行之,这可算是产品界的一种革命性的创新。在不久的将来,你认为是真实,还是虚拟大行其道呢?或许都有,我们未曾知道。...在即将到来的 8 月 18 日 - 19 日,PCon 全球产品创新大会即将落地北京,本次大会为期两天,以“以产品当笔,与世界对话”为主题,策划了 1 个主会场,9 个产品专场,近 40 位嘉宾分别来自微软...本次大会的 9 个产品专场分别以【产品创新】【AI+ 创新】【技术产品设计】【产品需求与项目管理】【产品商业化探索】【ToB 产品设计】【产品经理价值呈现】【经典产品案例】等主题展开分享。...具体分享内容,可通过下方海报扫码或点击底部【阅读原文】查看大会全部日程,期待与你现场交流。
[在线DEMO]绘制示例:(位置:工具=》家装设计=》标准窗;命令:BZC)三、实体分析3.1实体形状标准窗形状为一个矩形框与两条平分矩形内部的直线组成,因此,我们可以使用 mxcad 中的[多段线实体...3.4实体关联(句柄关联)标准窗在实现后应与图纸中的墙体联动,当标准窗靠近目标墙体时应该自动旋转角度与墙体适配,并自动识别墙体宽度,调整标准窗宽度与墙体宽度一致。...若关联位置的墙体有交叉、拐点、墙体长度不够等情况则只绘制实体,不与墙体关联。若与墙体关联后又离开墙体,则需要取消与墙体的关联。因此,我们可以监听图纸中的夹点编辑事件,当标准窗夹点移动后进行相关操作。...,当标准窗靠近目标墙体时应该自动旋转角度与墙体适配,并自动识别墙体的中心线,单开门放置位置应与墙体中心线对齐。...若关联位置的墙体有交叉、拐点、墙体长度不够等情况则只绘制实体,不与墙体关联。若与墙体关联后又离开墙体,则需要取消与墙体的关联。
但是常常会出现的一种情况就是,当我们的角色走进室内或者靠近墙边或障碍物的时候,如果这个偏移保持不变的话,我们的摄像机就可能会跑到墙体里,或者看向角色时被墙体或障碍物所挡住。...因此这种情况下我们的相机往往需要一些特殊的处理,例如修改偏移量来拉近相机与角色的距离等,来防止上述情况的出现。...在以往我们可能需要通过射线检测或者碰撞检测等,然后编写一大堆的代码做一堆复杂的判断来修改我们的摄像机的位置。...则移动Camera到障碍物前方 计算拍摄质量(shot quality) Cinemachine Collider原理是利用物理射线(Physics Raycaster)检测,因此需要潜在的障碍物都要带有碰撞体组件...Damping When Occluded 当出现障碍物,Camera移动到避开障碍物位置的速度。值越大反应越慢。
玩家控制本队的一个球员(脚下高亮圆圈显示的是玩家),其他球员和守门员为电脑AI控制,期间可以玩家可以换人(A按钮换人,可以换到离球最近的本队球员),最后5分钟内进球多的队伍获胜,一样分数则为平局。...游戏是由 Cocos Creator3.6.2 引擎开发,作者 Rock 已经将游戏上架 Cocos Store与微信小游戏,以下是 Rock 的分享,希望对你有所帮助和启发!...只需要上传做好的模型,在模型上选几个关键位置,网站可以智能的给模型绑定骨骼,不用自己做骨骼,蒙皮,刷权重了。...04 技术要点 游戏代码这次分享就不贴了,整个游戏没有用物理引擎,都是 碰撞检测 + 手撸运动逻辑,主要难点有: 球的滚动 抛物线远射 碰到物体反弹 人物的运动 守门员逻辑 这里要多说两句,因为这是一个
建筑师们通过把嵌入式机器人与可拉伸材料结合的方法,尝试艺术装置和可弯曲、伸缩和扩展的墙体结构,达到根据接近人群的情况变化的效果。...运动传感器与气候控制系统相结合,调整围绕人们周围的房间的温度以及环境照明。已经有公司制造了“智能玻璃技术”,当室内人数达到一定的阀值时,它可以自动变为不透明状态,为人们提供更多隐私保护。]...Web响应式设计的概念与之也非常相似。...可弯曲、伸缩、扩展的墙体结构——可扩展的布局; 运动传感器——MediaQuery; 气候控制系统——栅格; 艺术装置——css等等。 以上给了我写文章的脉络结构灵感,于是先从最基础的布局谈起。
蒙板就好像隔着雕花墙往里面看的效果一样 具体步骤:1雕花墙是一个纹理,墙体为彩色,镂空地方为黑色,预先给它生成一个一样的黑白纹理,使镂空的地方为白色,墙体为黑色 2.画墙内的景色 3 glBlendFunc...把黑白纹理与GL_DST_COLOR 相乘。墙体为黑色,则结果为黑色,镂空为白色,则结果为原像素中颜色。...墙体部分 = 现颜色 + 第3步后的颜色。第3步墙体为黑色,即值为0,则墙体部分 = 现颜色 + 0 = 现颜色 凹凸贴图:采用纹理映射的方法,模拟凹凸不平的表面。...2 贴黑白图 3 偏移逆转图,计算纹理偏移量时,主要用到切空间的概念 a 由灯的位置减去当前顶点的位置,结果归一化得向量v, b 把向量v投影到切空间 c 按向量v在切空间的投影偏移纹理坐标
为了使塔与墙体相适应,保持现有的立方体墙体作为塔的基础。然后再在上面放一个立方体来代表塔。我把它的比例设置为0.5。再在上面放一个相同大小的立方体,代表炮塔,这是瞄准和射击的部分。 ? ?...就像塔的碰撞器一样,我们不需要敌人的对撞机来完全匹配其形状。可以用简单的碰撞器来做,比如球体。一旦检测到,我们将使用附着有碰撞器的游戏对象的位置作为瞄准点。...我们不能将碰撞器附加到敌人的根对象上,因为碰撞器一直都与模型的位置不匹配,并且会使塔瞄准地面。因此,我们必须将碰撞器放在模型中的某个位置。...同样,碰撞器应该与TargetPoint连接到相同的游戏对象。 ? 添加组件和碰撞器到敌人的立方体预制上。这将使塔瞄准立方体的中心。使用半径为0.25的球体碰撞器。...在AcquireTarget中,通过以塔的位置和范围作为参数调用Physics.OverlapSphere来检索所有有效目标。结果是一个Collider数组,其中包含与所述球体重叠的所有碰撞体。
在这个环境涵盖了ma里的竞争/协作/场景,你可以根据你的需要设置agent的数量,选择他们要完成的任务,比如合作进行相互抓捕,碰撞等,你也可以继承某一个环境来改写自己的任务。...此外,在这个环境中,小球之间的碰撞都都是模拟刚体的实际碰撞,通过计算动量,受力等来计算速度和位移。这个环境render出来如下: 3....)和5v5 multi-agent场景(控制4名球员+1个守门员)。...此外环境还提供了所谓“football academy”,你可以自己进行游戏场景和球员坐标的初始化,相当于可以进行课程学习配置。Render如下: 8....我们这里不仅有多种角色多种位置(PG,SG,C,PF,SF)可供选择,更有多种场景(1v1,2v2,3v3)可供训练,还有不同难度的AI陪虐!当然Self play也必须支持滴!
第一步是写一个简单的物理引擎程序,让球从地面反弹,与围墙碰撞,并与球员碰撞。这是通过在javascript中使用设计p5.js来完成的,还有一些简单的物理数学例程。...下面是我们将训练发挥粘液排球的复发网络图,魔术完成后: image.png 网络的输入将是代理的位置和速度,球的位置和速度以及对手的速度。...我也让代理人的状态是相同的,无论代理人在围栏的左边还是右边玩,他们的位置都是相对于围栏的,而球的位置是根据他们是哪一方这样一来,训练有素的代理人就可以使用相同的神经网络在围栏的任何一边进行游戏。...image.png 由于速度和球的位置可以是正面的或负面的,与乙状结肠相比,这可能是更有效和更自然的选择。...现在我想我已经创造了一个相当强大的泥人排球运动员,几乎不可能被单人球员击败。 当然,你也可以自己亲自去尝试玩游戏,看看你是否一样可以打败它。它可以在桌面(键盘控制)或智能手机/平板电脑上通过触摸控制。
2、解决方案 输入数据 假设我们有三条数据,每条数据代表一个user所喜欢的nba球员,比如有登哥,炮哥,杜老四,慕斯等等: csv = [ "1,harden|james|curry", "2..., "durant", "paul","towns","wrestbrook"] 数据处理 这里我们需要一个得到一个SparseTensor,即多为稀疏矩阵的一种表示方式,我们只记录非0值所在的位置和值...比如说,下面就是我们对上面数据处理过后的一个SparseTensor,indices是数组中非0元素的下标,values跟indices一一对应,表示该下标位置的值,最后一个表示的是数组的大小。 ?...如果不是None的话,我们需要同样传入一个SparseTensor,代表不同球员的喜欢权重。大家感兴趣可以自己去尝试。...三)-Dueling Network 深度强化学习-Policy Gradient基本实现 深度强化学习-Actor-Critic算法原理和实现 深度强化学习-DDPG算法原理和实现 对抗思想与强化学习的碰撞
下载链接: https://store.cocos.com/app/detail/2749 3. 98K物理-轻量碰撞系统 作者:我是98K 98K物理-轻量碰撞系统是一个高性能轻量 3D 碰撞管理器...插件对 Mesh 模型和基本几何体提供高效的碰撞系统和射线检测系统,以提升游戏在不同平台上的 3D 碰撞检测性能,减少包体大小,非常适合 H5 和小游戏。...在这期间,作者积累和沉淀了大量 v3.x 的 3D 游戏开发经验与模块组件,均运用到了项目中,包括玩家角色控制器、Lod 优化、NavMesh 寻路、3D 文字标签、3D 物理运用与优化、Marionette...玩家控制本队的一名球员,其余球员和守门员均为 AI 控制,比赛期间玩家可以按下 A 键换到离球最近的本队球员上,控制该名球员。...该项目没有用物理引擎,而是通过碰撞检测+手撸运动逻辑,技术方面,作者在球的滚动、抛物线远射、碰到物体反弹、人物的运动、守门员逻辑等下了不少功夫,具体研发历程与技术解析,作者陆续更新在论坛专贴,欢迎关注。
内部的点对象 // 墙体开始点 private startPoint: McGePoint3d = new McGePoint3d(); // 墙体夹点移动前结束点位置...计算与目标墙体相交的墙体,参考代码: //相交墙体集合 const intersectingWalls: McObjectId[] = []; /** * startPoint...= 0) { // 与新墙体有交点的墙体集合 const wallArr = []; // 与其他墙体相交 ...= 0) { // 与新墙体有交点的墙体集合 const wallArr = []; // 与其他墙体相交 ...夹点编辑、实体删除情况处理调用夹点编辑监听事件,监听墙体变化,当墙体位置发生改变则触发墙体更新方法,参考代码:const mxcad: McObject = MxCpp.getCurrentMxCAD(
给跳跃添加角色控制器 添加角色控制器Character Controller后,人物不会因动画问题而导致Y轴变化,人物会始终位于水平地面上 但任务可能因为和墙体碰撞,而无法翻越,我们需在特定时刻禁用角色控制器...思路1:判断当前是否处于Vault状态,是则禁用 思路2:思路一缺陷在于Vault未跳跃或跳跃结束后的部分动画的Character Controller处于禁用状态,它的Y轴位置还是会发生变化,或处于地面以下...通过编辑动画,给动画添加Curve(Curve全程与动画match),在特定的起跳和落地两个区域添加关键帧,将这块区域的Curve值设置的与其他区域不同,通过判断Curve值是否位于这个区间,来禁用启用...Character Controller 我们可以在Animator—Parameters里另外添加和Curve同名的参数,系统会自动识别这个参数与Curve名相同,而产生关联,Curve值运行时便在这里显示...Parameters名字 2️⃣ 代码 注意:Character Controller激活关闭方式要分开判断,避免第二个表达式将第一个表达式覆盖 MatchTarget目的用于匹配滑动后滑到射线碰撞点前方两米处
天线从线槽穿出连接到防雷器上的弯曲角度应不小于 120°。...(2)安装位置的选择1)根据需要确定设备安装位置及安装高度。2)子钟设备距顶板(吊顶)距离至少预留10cm,用于电源线、信号线走线以及方便检修。...子钟上端空间高度为:丝杆墙体外长度+6cm吊件高度(双头螺母高度/2+弓形吊码高度)图片3)丝杆安装中心距离为400mm。4)安装步骤:a.选择空间合适位置(设备尺寸700*200*41mm)。...图片c.用榔头将膨胀螺钉打入墙体内(榔头敲击螺杆时使用钢片垫在螺杆上端,防止榔头敲击过程中损坏螺杆丝扣),用扳手将膨胀螺钉拧紧,使得膨胀管完全张开。图片图片d.将2根丝杆固定墙体上。...4)安装步骤:a.选择空间合适位置(设备尺寸700*200*41mm)。b.在墙体上水平方向打两个φ8孔(安装φ6钢膨胀),孔中心间距400毫米。
当学生们结伴而行、谈笑风生或是低头看手机时,他们行进的路线是不可预知的,碰撞随时有可能发生。 这种实际场景中的测试也是这台轮椅起初存在的理由。...安装在轮椅顶部的系统会在其周围的固定位置创建3D地图——在当前的条件下,它要面对的是Frank Geary设计的史塔特中心的不规则墙体。...墙体是纯黑色的,墙角看上去就是一些不同颜色的小点。室内的鸟瞰图并不复杂,却十分神奇。 如同你对一台电轮椅所期待的那样,这趟试乘缓慢而平稳。...当系统检测到人的时候,它就会慢慢停下,重新调整自己的位置,并在自己的路径上绕着人走。这样的过程每次要花费10到15秒。 如果硬要说有什么问题的话,就是这套系统目前可能谨慎过度了,每遇上一个人就得停下。
机器学习和博弈论 与橄榄球最相关的两个AI研究领域,是机器学习和博弈论。斯坦福大学计算机科学荣誉教授Yoav Shoham说,机器学习也能做到“点球成金”。...所以在极限情况下,EVM可以仅凭电视转播信号,推测对手球队中哪些球员越来越疲劳,还能通过读唇了解对手教练的战术布置,用战术板挡住嘴也没用。 与机器学习不同,博弈论在信息不完整的时候作用最大。...从2014年以来,NFL都通过肩垫里的RFID标签,追踪球员在场上的实时位置和速度、加速度等信息。 这些数据可以让教练乃至球迷更好的了解比赛。...机器人球员 除了战术层面,人工智能还在战斗层面帮助橄榄球进步。 橄榄球在过去十年里饱受争议,清楚的研究表明,这项运动固有的反复碰撞会造成橄榄球选手脑震荡,甚至导致永久的脑损伤。...目前MVP还在继续研发之中,未来机器人还将配备一个可以定位和映射场上位置的板载系统,以及在不同MVP之间彼此通信建立联系,从而组成一个团队。
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