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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

但是特别需要注意的是,帧缓冲区不是常规意义缓冲区(就像鲸鱼不是鱼一样),它并不是实际存储数据的对象,类似画画的时候,需要在画板上放一块画布,才能实际在画布上进行绘画,这些画布可以是纹理(Texture)...一般来说,渲染缓冲区对应操作系统提供的窗口,而纹理代表列离屏的图像存储区域。...5  顶点数组(VertexArray)和顶点缓冲区(VertexBuffer) 准备好了画布之后,就要开始画图了。画图一般是先画好图像的骨架,然后再往骨架里面填充颜色,这对于OpenGL也是一样的。...通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。在OpenGL进行绘制的时候,首先由顶点着色器对传入的顶点数据进行运算。...10  渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer) 前面已经提过,渲染缓冲区一般映射的是系统的资源比如窗口。如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。

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用纹理增加细节

我们现在要加载下面这副图像作为空气曲棍球桌子的表面纹理:   我们将其存储在drawable文件夹中即可。...二.把纹理加载进OpenGL中   我们的第一个任务是将一副图像文件的数据加载到一个OpenGL的纹理中,我们将创建一个新的类TextureHelper,并在其中完成加载纹理的工作。...我们还使用了0.1和0.9作为T的坐标,为什么?...我们也会创建一个基类作为他们的公共函数,我们不需要画中间那条线,因为那是纹理的一部分,类的继承结构如下:    我们先给ShaderHelper类中加入一个函数用于编译着色器并链接成OpenGL程序,代码如下...,我们使用纹理单元texture unit保存那个纹理,然后将纹理单元传递给着色器 glActiveTexture(GL_TEXTURE0)//激活纹理单元0 glBindTexture

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    构建简单物体

    一个冰球可以用一个扁平的圆柱体表示,如下图所示:    而木槌可以用两个圆柱体表示,一个大的圆柱体在下面,然后一个小的圆柱体在上面充当手柄,如下图所示:    为了弄清楚如何在OpenGL中绘制这些物体...对于冰球,我们可以先在纸上面剪出一个圆,然后再把一张白纸弯曲成一个圆管,将圆形的纸放在圆管上就可以组成一个圆柱体了,这个圆柱体就可以充当冰球,而两个这样的圆柱体就可以组成一个木槌了。   ...和三角形扇一样,三角形带可以让我们定义多个三角形而不用一遍又一遍重复那些三角形中共有的点,但它不是绕圆扇形展开,他是呈一个带状展开,那些三角形彼此相邻放置,如下图所示的那样:    和三角形扇类似,三角形带也是由前三个点构建第一个三角形...ObjectBuilder,这个类中有两个方法createPuck()和createMallet(),我们将分别用这两个方法创建冰球和木槌,这两个方法会返回创建物体所需要的顶点数据以及物体的绘制步骤,代码如下...  我们还需要更新颜色着色器,之前的createPuck()和createMallet()方法只是生成了位置数据,并没有生成颜色数据,所以我们需要把颜色作为一个uniform传递进去。

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    OpenGL 系列---基础绘制流程

    而 gl_PointSize 则固定了点的大小为 30。 有了顶点着色器,就能够为每个顶点生成最终的位置,接下来就是定义片段着色器。...glCreateShader(type); if (shaderObjectId == 0) { return 0; } // 将着色器...} return programObjectId; } 首先通过glCreateProgram程序创建 OpenGL 程序,然后通过glAttachShader将着色器程序...绑定了变量之后,接下来就是给他们赋值了,对于uniform类型变量,由于是固定值,所以直接调用glUniform4f方法给其赋值就好了,而attribute类型变量,则需要对应顶点数据中的值了,vertexArray.setVertexAttribPointer...而作为可编程的阶段,我们就是在顶点着色器和片段着色器中做我们想要的处理,编写了着色器代码之后,通过编译链接成 OpenGL 程序。

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    【iOS】OpenGL入门资料整理

    2.3、渲染 将图形/图像数据转换成3D空间图像操作叫做渲染(Rendering). 2.4、顶点数组(VertexArray)和顶点缓冲区(VertexBuffer) 画图一般是先画好图像的骨架,然后再往骨架里面填充颜色...而性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存中。这部分的显存,就被成为顶点缓存区。 顶点指的是我们在绘制一个图形时,它的顶点位置数据。...通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。在OpenGL进行绘制的时候,首先由顶点着色器对传入的顶点数据进行运算。...大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得场景更加逼真.而这里使用的图片,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,而不是图片. 2.13、混合(Blending) 在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除...如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。

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    WebGL 概念和基础入门

    将顶点着色器和片元着色器连接起来的方法叫做着色程序。 顶点着色器:顶点着色器的作用是计算顶点的位置,即提供顶点在裁剪空间中的坐标值 ?...:片元着色器的作用是计算图元的颜色值,我们可以将片元着色器大致理解成网页中的像素 数据获取方式:在前面我们提到了顶点着色器和片元着色器的概念,而顶点着色器和片元着色器这两个方法的运行都需要有对应的数据,...我们知道 WebGL 作为一种 3D 绘图技术本身就是依托于 HTML5 中的 canvas 元素而存在的,所以在正式开始绘制之前我们需要进行一系列的准备工作: 首先我们需要创建一个 canvas 元素作为绘制三角形所需的画布...而场景的光照,纹理等的设计也都需要对颜色的配置有自己的见解。所以为了给初学者降低难度,下面我将介绍一些 WebGL 开发的常用框架。...变量 renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); // 设置画布大小为浏览器窗口大小 renderer.setSize

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    可视化导学-图形基础

    因为 SVG 作为一种图形格式,也可以作为 image 元素绘制到 Canvas 中。举个例子,可以先使用 SVG 生成某些图形,然后用 Canvas 来渲染。...rect 指令的 x、y 的值表示的是,要绘制出的矩形的左上角坐标而不是中心点坐标,所以绘制出来的正方形不在正中心。...当然不是。SVG 除了嵌入 HTML 文档的用法,还可以直接作为一种图像格式使用。...WebGL 从顶点着色器和图元提取像素点给片元着色器执行代码的过程,就是生成光栅信息的过程,也叫光栅化过程。所以,片元着色器的作用,就是处理光栅化后的像素信息。...将缓冲区数据读取到 GPU // 6、启用顶点属性 const positionLocation = gl.getAttribLocation(program, 'position'); // 获取顶点着色器中的

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    webgl实现径向模糊

    径向模糊(Radial Blur)可以给画面带来很好的速度感,是各类游戏中后处理的常客,也常用于Sun Shaft等后处理特效中作为光线投射(体积光)的模拟。...如高斯模糊就是将原像素四周像素的颜色加权求和作为原像素的颜色以达到模糊的目的。 不同的模糊就是取周边像素和加权求和的算法不太一样。...,当给定向量和种子值时,将返回0到1范围内的随机数。...使用随机数,是为了让模糊的效果呈现一定的随机状态,而不是按照某种一致性的原则进行模糊。 rnd 在每次片元着色器中都会调用,因此要尽量使用轻量化的实现,不然可能会造成性能负载。...注意gl_FragCoord坐标的原点是在左下角,而canvas画布的坐标原点在左上角,应此做了一个翻转计算: 512.0 - gl_FragCoord.t 计算变量fcc,表示当前坐标到中心点的向量。

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    WebGL基础教程:第三部分

    这是非常快而高效的,不需要什么WebGL技巧。让我们开始吧。 添加光照 让我们先修改着色器,增加光照功能。我们需要增加一个boolean变量,用来确定一个对象是否应该有光照。...最后,我们要用一个变量,将最后的结果传递给片元着色器。...我们需要在加载完着色器后立刻将变量链接到着色器。...它几乎和之前一样,只不过添加了链接法向量矩阵到着色器的代码。现在,让我们回到用于计算法向变换矩阵的那两个函数。 InverseMatrix()函数接受一个矩阵作为参数,并返回其逆矩阵。...2D 另一种方法是生成第二个画布 (canvas),将它覆盖在3D画布上。我倾向于这种方法,因为它看上去更适于绘制2D内容。

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    Shader 入门与实践

    片元着色器(Fragment Shader):片元着色器对每个像素进行处理,计算出像素的最终颜色。它可以进行纹理采样、光照计算、阴影计算等操作。片元着色器通常用于生成最终的图像。...几何着色器处理: 这一步是可选的,几何着色器将一组顶点作为输入,这些顶点形成图元,并且能够通过发出新的顶点来形成新的(或其他)图元来生成其他形状。...光栅化阶段: 这个阶段会将图元映射成屏幕上的像素,生成下一步片元着色器使用的片元,这之后还会进行一次裁剪操作剔除屏幕外的片元(P.S....而片元是渲染管线中的一个中间阶段的概念,它表示在光栅化阶段生成的每个图元所覆盖的像素,另外还包含了一些额外的信息,如深度值、法线、纹理坐标等)片元处理: 通过片元着色器计算一个片元最终的颜色测试和混合阶段...fragCoord是一个vec2类型的值,它代表了画布的XY坐标,左下角的值为(0,0)而右上角是 (iResolution.x, iResolution.y),如下图所示:通常我们为了方便处理会把坐标归一化成

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    WebGL 纹理颜色原理

    [1510109227732_1586_1510109273487.jpg] 颜色缓冲区 在绘制开始前,经常见到调用函数清空画布的代码gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT),清空画布的绘图区实际上就是用之前定义好的背景颜色将颜色缓冲的的颜色清除...可以将颜色缓存区看成图像颜色存储器,在缓存区中以RGB或RGBA的格式存储着画布上每一个像素的颜色信息,各个像素点组合起来就构成了颜色缓存的矩形阵列。...这里可以总结得出,画布上各个像素点呈现的颜色就是存放在颜色缓冲区的颜色信息所决定的,而绘制图形的颜色缓冲区的信息又是由顶点着色器决定。要知道颜色如何渲染就要深入分析着色器的工作过程。...在调用WebGL的drawArrays或drawElements方法时作为参数传入,从而指定图元类型。...光栅化 简单来说,光栅化就是将图形转化成片元,可以理解成一个个像素。只有将图形转化成像素后才能交由片段着色器处理。 光栅化结束后,WebGL执行片段着色器。

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    K歌礼物视频动画 web 端实践及性能优化回顾

    业务流程 首先基于线上方案,上架一个动画资源的整体的流程为以下几步: 将多个不同视频样本上传到配置平台,同时填写配置 (类型/方向/尺寸等); 后台根据配置生成生成礼物编号入库,将视频发到 CDN 上架...共使用到两个 canvas 画布,一个用来离屏读写 imageData, 计算后放到另一个真实看到的画布。 这样第一版就快速实现了。单个 demo 来看是 Ok 的。 ?...加载问题 首先尝试多个动画同时渲染,调低网速,会发现动画跟随缓冲而卡顿。(这里为了方便实验关闭了缓存)  ?...重复播放时资源都有了,这次肯定不是加载问题。这时打开 performance monitor,发现 cpu 消耗非常高,基本都是 100%。 ?...然后思路就来了:我们知道纹理是可以互相叠加的,在渲染过程中着色器可以清楚的表达如何去处理最后的色值。那理论上我们就可以直接把整个 video 作为纹理,取不同的区域去参与渲染计算和叠加。

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    【前端er入门Shader系列】01—从渲染管线了解Shader

    毕竟前端的本质是为用户提供令人愉悦的交互体验,而游戏作为第九艺术,更是交互艺术的巅峰,二者有异曲同工之妙。...游戏引擎的学习,对于 web 游戏新手入门,若不是业务需求 push,建议浅尝辄止,还是从 WebGL 开始探索。...笔者一直认为,框架的目的在于提升开发效率,而不是为了回避基础知识的学习,游戏领域的概念和知识点繁杂,直接上手框架和引擎会事倍功半。...开发者往往通过编写 Shader 程序来生成各种视觉特效,如描边、消融、光效,叠加烟雾、火焰、粒子,或是实现物理模拟,甚至是一些逻辑处理,如小兵的位置移动、动态渲染小兵的布局排列、修改敌人的转角朝向等等...顶点着色器:顶点着色器主要实现顶点坐标从本地空间到屏幕空间的转换,如下图所示: 图元装配:该阶段将顶点着色器输出的所有顶点作为输入,根据绘制方式将所有的点装配成指定的图元形状,以及执行 Face Culling

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    Android OpenGL开发实践 - 基于OpenGL ES 2.0的Android相机实时图片涂鸦实现思路

    顶点着色器是处理顶点的位置、大小、旋转等操作,比如希望显示一个经过顺时针旋转90度、并放大1倍的纹理,可以在顶点着色器中编写相应的代码;片元着色器主要处理颜色操作,比如希望将一个纹理中某个区域的颜色变成红色...有了涂鸦画布后,就可以将涂鸦内容画到涂鸦画布上,然后对每一个新的相机预览帧,直接将整个画布画上去,将画布画上去只需要调用一次OpenGL绘图方法: ?...因为如果涂鸦画布实际尺寸设置得很大,相当于画布的分辨率很高,这样画出的东西就比较精细,从而耗时也会增加,而进行显示放大不会增加涂鸦画布的实际尺寸,只相当于把一个小的东西在显示时扯大了,会稍微变模糊一些。...因此,可以将涂鸦画布的实际大小设置得适中一些,再进行适当地显示放大,来使得画布不至于被跟着缩小至比屏幕还小,同时又让画布的分辨不会过高而增加绘制耗时。...实际上,锚点的设置并不是OpenGL本身的功能,不过我们可以对IMAGE_POSITION_VERTEX稍作修改便可以指定自己想要的锚点,例如我们指定锚点为纹理贴图的中心: ?

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    用Rust编写一个简易的游戏引擎

    而游戏开发正是一个对性能与稳定性要求极高的领域。开发者们逐渐发现,Rust能够很好地满足游戏引擎对高效、低延迟和内存安全的需求。...高性能:Rust编译后生成的二进制文件与C++的性能相当,能够满足游戏引擎对实时渲染和快速数据处理的苛刻要求。...清除画布,支持不同背景色的设置。我们将使用Rust的glium库完成这部分功能。glium是一个基于OpenGL的高级封装库,能够帮助我们简化图形编程的复杂性。2....EmptyUniforms, &Default::default()).unwrap(); target.finish().unwrap();}这个代码段通过glium创建了一个简单的三角形,使用了顶点着色器和片段着色器来渲染绿色的图形...在前面的代码中,我们已经处理了窗口关闭和按键事件。接下来,我们将扩展事件处理部分来响应更多的用户输入,例如鼠标事件。

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    为此,我们将立方体变成游戏对象模板。将立方体从层次结构窗口拖到项目窗口中。这将创建一种新资产,称为预制件。它是项目中而不是场景中存在的预制游戏对象。 ? ?...这是Unity的对象类型的公开可用方法,而Graph是通过继承MonoBehaviour间接继承的。Instantiate方法将克隆作为参数传递给它的所有Unity对象。...让我们对其进行更改,使我们从零开始,将第一个立方体定位在原点。我们可以将所有点向左移动一个单位,方法是向右乘以(i-1)而不是i。...但是,现在我们在比较之前而不是之后增加i,这样可以减少迭代次数。特别是对于现在的情况,可以将递增和递减运算符放在变量之后,而不是放在变量之前。该表达式的结果是更改前的原始值。 ?...我们可以通过将false作为第二个参数传递给SetParent来标识。 ? 3 给视图上色 白色的视图看起来不太漂亮。我们可以使用另一种纯色,但这也不是很有意思。使用点的位置确定其颜色更有趣。

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