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Unity官宣!正在将脚本编译迁移到MSBuild,并将实现对NuGet包兼容

NuGet,作为.NET生态系统中核心包管理器,为开发者提供了一个便捷平台,用于管理和分享代码库。它简化了依赖管理,使得开发者能够更快速地构建和部署应用程序。...其次,这将促进Unity项目在功能和性能上优化,因为开发者可以利用更多高质量库和工具来增强项目的表现力和性能。...随着Unity对NuGet兼容,这些库将能够直接应用于Unity项目中,从而极大地丰富了项目的功能和表现力。 2....更高性能优化:许多NuGet库都经过了严格性能优化和测试,它们可以在很大程度上提升Unity目的运行效率。...通过利用这些库,开发者可以更加专注于游戏本身创意和设计,而无需过多关注底层性能优化问题。 3. 更便捷平台开发:Unity作为一款平台游戏引擎,已经在多个平台上取得了显著成就。

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Unity性能调优手册3:分析工具,Profile,FrameDebugger,MemoryProfiler,HeapExplorer

测量时要注意要点 1.editor下用于快速验证修复 2.最后回归到真机验证 Unity Profiler Unity Profiler是一个内置在Unity编辑器中分析工具。...可以测量项目范围很广,每个项目都称为分析器模块,在Unity 2020版本中有14个。这个模块仍在更新中,在Unity 2021.2中,增加了一个关于资产模块和一个关于文件I/O模块。...Unity Profiler是一个很好工具,可以粗略地查看性能,因为有各种各样模块可用。 可以将这些模块配置为在分析器上显示或不显示。但是,没有显示模块不会被测量。...接下来,解释标题。 调用更容易被视为视图,因为它将多个函数调用合并到单个中。然而,尚不清楚它们是否都具有相同处理时间,还是只有其中一个处理时间较长。...由于这些特性,时间轴主要用于以下目的 •获得整体处理负载鸟瞰图 •了解和调优每个线程处理负载 时间轴不适合排序操作以确定繁重处理顺序,也不适合检查分配总量。

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Thoughtworks第26期技术雷达——语言和框架

这个脚手架并不限于核心功能,还可以选择性地包括示例代码代码检查工具、构建流水线和其他功能。...Flutter-Unity widget Flutter 在构建平台移动应用方面越来越受欢迎, Unity 非常适合于构建增强现实(AR)和虚拟现实(VR)体验。...然而,这些库都是分别开发,它们目的不同但是功能重叠。这就导致安卓开发者在编码时候不仅需要斟酌类库选型,当使用特性来自于多个时候,还需要编写适配器或者兼容代码。...应用 npm 工作区后,一旦你在顶级 package.json 文件中添加配置,引入了一个或多个嵌套 package.json 文件,像 npm install 这样命令就可以多个包使用,依赖源包会符号链接到根目录...其他 npm 命令也可以作用于工作区,例如,你可以只用一条命令在多个包中执行 npm run 和 npm test命令。这种开箱即用灵活性减少了一些团队对于其他包管理器需要。

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unity shaders】:UnityShader及其基本框架

固定渲染管线每句代码之后都没有“;” 核心结构不同: 固定渲染管线核心是: Material{}以及SetTexture[_MainTex]{} 顶点与片段着色器核心是: CGPROGRAM...属性模块可以定义一些属性,用来指定那个这段代码有哪些输入。在使用shader时候可以直接中材质面板里编辑这些属性。Properties块内语法都是单行。...SubShader 可以有一个或者有多个子着色器SubShader(至少有一个),着色器SubShader中含有一个或者多个通道Pass(也是至少要有一个)。...在Pass中一般可以写以下代码 Color Color 设定对象纯颜色,可以是括号中四个值,也可以是被方框包围颜色属性名称 Material{Material Block} 材质被用于定义对象材质属性...Pash中材质块Material{}代码写法 上面已经说了,在Pass中可以书写材质块代码用于定义对象材质属性,如下代码可以写在材质块中: Diffuse Color(R,G,B,A);对象基本颜色

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面向Unity程序员Android快速上手教程

WeTest 导读 随着Unity、cocos2dx等优秀平台游戏引擎出现,开发者可以把自己从繁重Android、iOS原生台开发中解放出来,把精力放在游戏创作。...一般来说给Unity游戏开发插件最常用就是库模块(AndroidLibrary)。同样,在接下来弹出窗口中填写好模块名称、包名以及最低运行SDK。 简单看一下Android项目的目录结构。...看得出来,里面最核心一个方法其实就只是调用Android里面的Toast组件而已,没啥好解释。...导入到Unity并且编译 完成Activity代码编写之后就可以输出这个模块Unity项目中去。...meta-data可以根据需要自定义多个,但是key值不能重复,上面代码里面的unityplayer.UnityActivity应该是写给Unity,让Unity知道他自己是运行在这个Activity

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面向 Unity 程序员 Android 快速上手教程

一般来说给Unity游戏开发插件最常用就是库模块(AndroidLibrary)。同样,在接下来弹出窗口中填写好模块名称、包名以及最低运行SDK。 简单看一下Android项目的目录结构。...看得出来,里面最核心一个方法其实就只是调用Android里面的Toast组件而已,没啥好解释。...(二)导入到Unity并且编译 完成Activity代码编写之后就可以输出这个模块Unity项目中去。...meta-data可以根据需要自定义多个,但是key值不能重复,上面代码里面的unityplayer.UnityActivity应该是写给Unity,让Unity知道他自己是运行在这个Activity...这里我们基本上只要修改activity里面的android:name这一。修改完成后,我们就可以通过Unity自带Build功能来出Android包了。

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每个开发者都应该了解游戏引擎知识

内存管理:自动申请和回收机制,模板式代码能减少程序员编写代码负担,减少开发过程中BUG。同时也降低编码难度。...引擎目的,就是为了方便开发。...定时器驱动:是游戏正常运行时主驱动,提供了游戏运行各个阶段各种可能操作,是游戏运行核心模块,也是开发人员核心编写逻辑驱动地方。...1 脚本系统 cocos2d 有lua脚本系统,unity3d 脚本系统可称之为游戏运行核心,所有的设计本身都可以围绕脚本展开,包括AI设计。...两者虽然都是平台,unity3d 明显做比较优秀,不限于手游方面,甚至在VR领域也有一席之地。学习难度方面,cocos2dx 可视化编程没有unity3d做好。

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity基础篇 | ❤️持续更新❤️

2.2 ---- 前言 关于Unity面试题相关所有知识点:‍2023年Unity面试题大全,共十万字面试题总结【收藏一篇足够面试,持续更新】 为了方便大家可以重点复习某个模块,所以将各方面的知识点进行了拆分并更新整理了新内容...mono是.net一个开源平台工具,就类似java虚拟机,java本身不是平台语言,但运行在虚拟机上就能够实现了平台。...一个线程可以拥有多个协程,协程不是被操作系统内核所管理,而完全是由程序所控制。 协程和线程一样共享堆,不共享栈,协程由程序员在协程代码里显示调度。 协成是单线程下由应用程序级别实现并发。 15....当代码满足以上两个条件时,此方法执行就具有了迭代器特质,其核心就是 MoveNext方法。 方法内内容将会被分成两部分:yield 之前代码和 yield 之后代码。...数据层中数据结构,考虑到需要层级联系,所以以结点为核心,每个结点会持有其父结点和结点,有点像双向链表前驱后继,但是它构成不是链表而是树。

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |热更新与Lua语言 | ❤️持续更新❤️

进阶篇中有些题目在基础篇已经有了,这里划分模块时有些会再加一遍用于加深印象学习。 所以本篇文章就来整理一下Unity 热更新与Lua语言,说不准就会面试时候就会遇到!...热更代码可以理解成是特殊资源。 Unity热更新详细文章可参考文章:Unity 热更新技术 | (一) 热更新基本概念原理及主流热更新方案介绍 2. 主流代码热更方案有哪些?...AssetBundle介绍 AssetBundle是将资源使用Unity提供一种用于存储资源压缩格式打包后集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。...1帧),异步加载每帧会加载多个对象,直到它们时间切片切出。...Lua是如何实现热更新 Lua模块加载机制,热更核心就是替换Package.loaded表中模块

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Godot与Unity:开源与商业游戏引擎比较

Godot是一个开源游戏引擎,这意味着任何人都可以自由地访问和使用其源代码。这种开放性为开发者提供了一个平台,使他们可以根据自己需求进行定制和修改。...Unity是一个广泛使用商业游戏引擎,其特点主要包括高度平台兼容性和丰富功能集。Unity支持多个平台,包括PC、移动设备、VR和AR等。...例如,尽管Unity支持多种语言(如C#、JavaScript等),但其核心引擎仍使用C++编写。这可能会对某些开发者造成一定学习曲线。...Godot以其开源性和灵活性吸引着开发者,而Unity则凭借其强大平台支持和社区资源赢得了用户好评。在选择合适引擎时,需要根据项目的具体需求来考虑这些因素。...无论选择Godot还是Unity,关键是要根据项目的具体需求做出明智决策,并充分利用所选引擎提供工具和资源来实现最佳结果。

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Unity基础(3)-引擎界面介绍(2)

Scene视图,专门换一下眼睛 内容: Shaded : 渲染模式,这里面的知识点很多,后面需要我们会通过专门篇章讲解,主要子是编辑模式下一些渲染效果。单一点击查看参考 ?...Selct All :全选 Preferences:偏好设置(后面我们会对它做一些专门操作,继续关注博客即可) Modules: 模块管理器 主要是可以让你知道当前引擎包含哪些东西,Unity扩展内容等...Assets 资源菜单 Create :创建资源(里面可以选择Unity可以让我们创建所有资源具体) Show in Explorer : 一般选中一个资源,然后就可以看到该资源在电脑中位置 Open...: 2D, 摄像机,角色(第一人称控制器,第三人称控制器),平台输入(例如手机和电脑不同操作),自带效果,环境,粒子系统(火焰,云,烟),普通场景(地面,楼梯),实用程序,车辆(Vehicles...: 设置父物体 Clear Parent : 清楚父物体 Apply Change To Prefab : 修改内容应用于预制物 Break Prefab Instance: 中断实例化预制物 Set

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Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

使用片段着色器主要目的是可以在比较低层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)开发。 2、shader结构: 着色器:本身就是一段代码,专业性非常强代码。就是指着色器有哪些输入。...这些着色器由运行平台选择。它包含:1.属性定义、2.多个或者至少一个着色器、3.还有一个处理后结果即回滚。而回滚就是计算着色时,用来处理所有的着色器不能运行情况。...一个Shader中可以有多个SubShader(着色器)实现,着色器定义了一个渲染通道列表,并可选是否为所有通道初始化所需要通用状态。...Vertex:用于顶点光照渲染,当物体没有光照映射时,所有顶点光照被应用 VertexLMRGBM:用于顶点光照渲染,当物体有光照映射时候使用顶点光照渲染。...vertex and fragment shaders/Shader Compilation Target Levels Unity平台中,Shader可以通过根据平台来进行,不指定那么就会支持所有平台

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探索使用 Kubernetes 扩展专用游戏服务器:第1部分-容器化和部署

这是用于Unity 专用游戏服务器放置在容器中 Dockerfile: FROM ubuntu:16.04 RUN useradd -ms /bin/bash unity WORKDIR /home...相反,我们将依靠在 Kubernetes 上安装软件最基本构建模块 – Pod。 Pod 只是一个或多个与某些共享资源(例如 IP 地址和端口空间)一起运行容器。...我们不必编写太多代码来协调计算机集群游戏服务器。 Port 管理 由于我们可能会在 Kubernetes 集群中每个节点上运行多个专用游戏服务器,因此它们每个都需要自己端口才能运行。...它还提供了/ get端点,用于查找游戏服务器在哪个端口上启动。它已与创建游戏服务器 REST 端点打包在一起,因此我们在 Kubernetes 中提供了一用于管理游戏服务器单一服务。...(瞧)我们集群中正在运行一个多人专用游戏! 在本例中,通过利用软件容器和 Kubernetes 强大功能,相对少量定制代码能够大型机器集群部署、创建和管理游戏服务器。

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小游戏引擎如何选?看完这篇就够了

2、核心性能性能是小游戏面临核心门槛,游戏卡不卡顿,流不流畅都是小游戏开发者首要考虑问题,只有一个成熟可靠小游戏产品才能吸引用户持续玩下去甚至主动进行社交裂变。...在游戏项目研发开始时,一定要先对复杂模块做 DEMO 测试,特别是带背景滚动游戏。比如横屏卷轴游戏,对帧数稳定性要求极高,如果满足不了性能上需求,可能会带来眩晕、眼花、疲倦等不良体验。...3、应用广度随着小游戏开发者对于端需要增长,希望自己开发小游戏不仅是在微信中能够跑起来,还能支持App独立端、H5页面等也具备一定竞争力和价值,一次开发可发行各个领域版本,这就需要小游戏引擎能够形成端统一能力...完整生态,一次开发多, 平台发布。Unity 不开源, 需要支付授权费才可以修改引擎代码, 发布后也要付授权费。Unity 开发2D游戏相对包体过大。...写在最后现在市场上 H5游戏引擎很多,很难去直接定义哪个引擎好坏,只能说每个引擎都有自己特性,在某方面跟项目的契合程度比较高。

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小游戏引擎选型需要考虑哪些因素?

2、核心性能性能是小游戏面临核心门槛,游戏卡不卡顿,流不流畅都是小游戏开发者首要考虑问题,只有一个成熟可靠小游戏产品才能吸引用户持续玩下去甚至主动进行社交裂变。...在游戏项目研发开始时,一定要先对复杂模块做 DEMO 测试,特别是带背景滚动游戏。比如横屏卷轴游戏,对帧数稳定性要求极高,如果满足不了性能上需求,可能会带来眩晕、眼花、疲倦等不良体验。...3、应用广度随着小游戏开发者对于端需要增长,希望自己开发小游戏不仅是在微信中能够跑起来,还能支持App独立端、H5页面等也具备一定竞争力和价值,一次开发可发行各个领域版本,这就需要小游戏引擎能够形成端统一能力...完整生态,一次开发多, 平台发布。Unity 不开源, 需要支付授权费才可以修改引擎代码, 发布后也要付授权费。Unity 开发2D游戏相对包体过大。...写在最后现在市场上 H5游戏引擎很多,很难去直接定义哪个引擎好坏,只能说每个引擎都有自己特性,在某方面跟项目的契合程度比较高。

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客户端Unity性能分析

Mono内存峰值: 绝大部分Unity游戏逻辑代码所使用语言为C#,C#代码所占用内存称为Mono内存, Unity是通过Mono来平台解析并运行C#代码,C#代码通过mono解析执行,所需要内存也是由...其中纹理格式、尺寸都决定着纹理加载效率。 对于纹理资源占用偏大情况,可以降低纹理分辨率,针对Android使用ETC格式,iOS使用PVRTC格式。用于UI纹理要禁用mipmaps。...Unity 还可以导入 .xm、.mod、.it 和 .s3m 格式tracker modules(跟踪器模块)。跟踪器模块资源行为方式与 Unity任何其他音频资源相同。...所以针对drawcall我们主要思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。...Tris峰值: Triangles是摄像机视野内渲染三角面总数。 tris面数和verts顶点数这两个重点都与Camera组件参数有很大关系。

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Unity3D 问题总结】☀️ | 解决LayoutGroup配合Content Size Fitter使用时发生子成员位置错乱问题

Unity 平台提供一整套完善软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...组件配合 Content Size Fitter实现成员自适应大小功能,当子类动态生成或者内容发生变化时,父类未及时扩张或缩小导致内容发生视觉错误。...这种问题触发在于布局组件已经在某一帧内对布局元素进行渲染完毕了,但此时我们又通过代码或者其他方式对其进行了修改,导致内容发生了视觉上错乱现象。...方法二: 使用代码进行强制刷新布局。 //rectTransform 为控制布局元素父物体。...游戏爱好者万人社区 互助/吹水 数万人游戏爱好者社区,聊天互助,白嫖奖品 Unity100个实用技能 Unity查漏补缺 针对一些Unity中经常用到一些小知识和技能进行学习介绍,核心目的就是让我们能够快速学习

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3D场景编辑导出-LayaAir引擎Unity插件使用详解

如果想使用已有Unity目的场景资源和编辑好场景,建议在Unity空项目里安装好LayaAir引擎插件,然后再把旧项目的资源目录(也就是Unity项目中Assets目录)复制到新建项目里。...这个面板可以拖拽到我们习惯位置上,这是开发者导出Unity中场景与资源核心面板,后面会有详细介绍,这里就不多做阐述。 ?...上图这个面板,就是插件最核心导出操作模块,日常插件导出资源或场景操作,VIP功能使用等,全是通过这里完成,在这个小节里,我们先对主要功能,有个概括认知,在后续章节里,我们再分别详细介绍。...3.3.4 导出配置说明 导出配置中根据功能分成几个配置模块,分别是导出时需要进行配置一些基础功能以及VIP功能配置。下面分别进行说明。...//加载完成后,把加载回调中返回预设sp添加到Scene场景节点 var layaMonkey = scene.addChild(sp); /** ** 省略其它代码若干,可前往

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微信小游戏开发如何选游戏引擎?

TypeScript 属于面向对象高级脚本语言,通过编译器将原项目代码编译成 JavaScript 代码文件运行于浏览器之中,面向对象高级语言无论是项目开发管理,还是项目开发工具环境成熟度都明显优于...2、核心性能性能是小游戏面临核心门槛,游戏卡不卡顿,流不流畅都是小游戏开发者首要考虑问题,只有一个成熟可靠小游戏产品才能吸引用户持续玩下去甚至主动进行社交裂变。...3、应用广度随着小游戏开发者对于端需要增长,希望自己开发小游戏不仅是在微信中能够跑起来,还能支持App独立端、H5页面等也具备一定竞争力和价值,一次开发可发行各个领域版本,这就需要小游戏引擎能够形成端统一能力...完整生态,一次开发多, 平台发布。Unity 不开源, 需要支付授权费才可以修改引擎代码, 发布后也要付授权费。Unity 开发2D游戏相对包体过大。...写在最后现在市场上 H5游戏引擎很多,很难去直接定义哪个引擎好坏,只能说每个引擎都有自己特性,在某方面跟项目的契合程度比较高。

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