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APP测试背后的数据运营(运营篇)

最早接触测试是在某Android应用市场,利用测试机进行功能的测试以及合作广告的审核以及版权、是否能够正常运行以及产品的实际应用能力等一系列的人工测试,相对于白盒或是黑盒这些已经是最基础的测试了,但是由于安卓应用的市场扩大化每日新增的压力,人工测试已经不能完全的满足使用需求,云端测试大大提高了市场审核的效率,我知道云端测试应该是4年前当时云端测试其实还没有大面积的推广,云端测试不但能够解决人工问题,测试机型适配以及相关的硬性测试条件。云端测试我最早有认知的是Testin该平台最初提供最基本的APP功能测试以及机型适配,最初市场的测试需求是很狭窄的不需要什么压力测试以及更多的服务要求等.......随着市场得发展很多人工不能完成选择需要测试的网络、机型,便可进行在线的自动化测试,无须人工干预,自动输出含错误、报警等测试日志、UI截图、内存/CPU/启动时间等在内的标准测试报告以及由于通过压力测试才能反映出来的问题是人工测试不能做到。云测能够满足一般的测试需求但很多是付费哒。

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移动测试避坑指南(第一篇):从流程到技术的知识概要

随着敏捷开发模式的日益流行,单纯的手工测试已经不能保证快速迭代的版本质量。虽然团队掌握了一些常用的自动化测试技术,但是 1、如何系统的开展自动化测试呢? 2、如何丈量自动化的收益呢? 3、如何让团队的每个测试工程师共同进步呢? 我们将移动测试过程中遇到的问题和使用的方法记录整理下来分享给大家,解答以上问题的同时,为大家抛砖引玉,希望共同提升公司产品的质量和众多测试工程师的技术水平。 项目的质量保证 一个项目的发布离不开以下四个环节: 1、产品团队采集需求与设计功能 2、软件工程师的编码研发 3、测试工程师

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游戏服务器压力测试总结

游戏服务器压力测试总结 从游戏内测开始到现在做了所有服务器压力相关的测试.现在进行总结.暂时还不方便说游戏架构,所以不上图了。 一.首先明确需要测试压力的内容: 1.游戏服务器硬件 a.硬盘I/o b.内存 c.CPU 2.网络压力 a.长连接 a1.最大连接数 a2.流量(内网、外网、进、出) b.长连接短周期(类似Http的TCP应用,这个比较特殊的一个需求,专门针对LoginAgent) b1.每秒建立的连接数 b2.实际处理能力 3.数据库 a.每秒事务数 b.每秒锁等待数 c.平均延时(ms) d.CPU暂用 4.多线程的最优线程数 a.数据库执行的多线程 b.多连接处理 二.Windows Server环境测试方式 1.服务器性能监测 使用Server自带的性能监测器设置各个进程的监测参数。Window的这个自动工具做的相当强大。大家自己摸一摸基本就会用了。每个参数都由详细的说明。 2.案例设计注意 a.对于数据库的性能测试上,现在由于所有的游戏服务器构架在DB前面都有一个实现DB缓冲功能的进程,以减少数据库频繁的读写操作。所以其实数据库的读是一个轻量级的数量;而数据库的写操作是一个周期性能过程。案例设计一定要能够驱动这种周期性能过程。比如我们游戏的战斗,导致游戏玩家数据的改变,或驱动所有在线玩家数据的周期性存储。 b.选择具有代表性,并且最频繁的游戏操作。用于进行最高用户在线的各种性能指标采集。 我们选择的是:战斗、移动、聊天 c.聊天性能测试 广播聊天是最为考验游戏信息发送能力的功能。通过进行全局广播的压力测试。我们可以获取服务器进程发送信息到客户端的最高承载量。进而可以对我们的各种广播功能进行一个预估和频率限制。 d.同屏玩家的移动测试 移动+广播。这两种信息,基本是网络游戏流量的70-80%左右。同屏玩家数量,将会增加各种数据的广播需求,非常影响游戏性能。所以同屏的移动测试也是广播测试的一个必要环节。需要根据实际结果进行适当的优化。 e.大量玩家同时登录测试 玩家登录时,有大量的信息需要进行分配和初始化;同时也有大量的数据需要下传客户端。服务器需要进行大量的TCP连接建立。所以是一个比较关键的过程。这个测试案例是一个比较特殊,但是运营是肯定会碰到的案例。 f.由于线程池处理事务,随着事务的时耗,存在一个最优线程数的问题。过多的线程反而会降低服务器效率 3.细节问题 a.进行测试需要仔细思考客户端性能影响服务器最后表现的可能性。比如 a1.模拟客户端的性能无法有效处理服务器返回信息,可能就导致服务器发送的信息缓存在服务器系统缓存,从而表现出服务器内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实可能根本就是客户端的性能问题 a2.客户端性能问题,导致发起的请求数过少,从而导致单位时间内服务器处理的请求过少。表现为服务器性能不足,其实根本就是客户端的请求能力不足。 b.网络带宽导致最后表现不足 b1.确认服务器的各个网卡,以及相互的带宽。不然可能因为相互带宽,导致服务器对于客户端请求的处理延时。表现为服务器卡机 b2.客户端模拟多个玩家,比如1000个玩家。而客户端的网卡或者客户端与服务器之间的中转服务器带宽过小,导致服务器数据发送不出,内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实是中间带宽问题。 c.debug i/o导致服务器性能下降 c1.进行性能测试,一定要取消debug用的同步的i/o.比如我们服务器的debuginternalLog.同步i/o是非常影响性能的,特别在压力测试下可能导致每秒上千上万甚至几十万次的执行。一处的文件写入操作就可以导致几十万次的处理能力变成几千次的处理能力。 c2.客户端避免进行阻塞操作导致模拟多用户性能下降,导致服务器表现性能下降 d.流量需要区分内网网 内、外网流量在游戏正式运行时是完全分开的。价格也是完全不同的。一个千M的外网是一个无法想象的运营成本,而kmbps/s现在已经是一个可以接受的代价。游戏进程需要进行不同网卡的配置和绑定。确定内外网流量。

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腾讯WeTest开启 “测试扶持计划”,赠送重磅福利(内含MTSC/TID大会门票)

WeTest导语 伴随着互联网行业的发展,与各行各业的连接更加紧密,竞争也变得越发激烈,用户对于产品的体验开始变得更加“挑剔”。然而目前互联网产品却始终受到各类质量问题的困扰。以兼容问题为例,应用平台碎片化现象、设备繁多、品牌众多、版本各异、分辨率不统一等等。准确高效的测试工具与服务已经成为把握游戏品质与降低研发成本的重要因素。 而对于企业的测试人员来说一直面临着“设备少”“缺人力”“缺预算”的问题,部署TOP300手机的成本高达300+万元,配置一个4-5人测试团队的经费也超过100万元,而目前市场上的兼

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领券