WebGL在电脑的GPU中运行,每对方法中一个叫顶点着色器, 另一个叫片断着色器,并且使用一种和C或C++类似的强类型的语言 GLSL。...webgl的支持(兼容性)WebGL(Web 图形库)是一个 JavaScript API,可在任何兼容的 Web 浏览器中渲染高性能的交互式 3D 和 2D 图形,而无需使用插件。...一个顶点着色器和一个片断着色器链接在一起放入一个着色程序中(或者只叫程序)。 一个典型的WebGL应用会有多个着色程序。这两个方法通常是在你的GPU上运行顶点着色器顶点着色器的作用是计算顶点的位置。...根据计算出的一系列顶点位置,WebGL可以对点, 线和三角形在内的一些图元进行光栅化处理。当对这些图元进行光栅化处理时需要使用片断着色器方法。 片断着色器的作用是计算出当前绘制图元中每个像素的颜色值。...给顶点着色器中可变量设置的值,会作为参考值进行内插,在绘制像素时传给片断着色器的可变量attribute vec4 a_position; uniform vec4 u_offset; varying
具体讲解看我的这篇文章: 《一起学 WebGL:绘制图片》 // 缩小和放大都都使用 “最近点采样” gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER...(Texture Unit),即我们可以将多个图片放到多个单元中,然后进行切换。...(gl.TEXTURE1); // 开启 1 号纹理单元 注意这个要 在将纹理对象绑定纹理单元之前 执行。...切换纹理单元是有一定的性能代价的,不建议你在短时间内不断地切换纹理单元。简单的渲染场景可忽略不计。 纯色纹理 画个纯纯的红色纹理。...(gl) { /**** 渲染器生成处理 ****/ // 创建顶点渲染器 const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示...显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等。...–百度百科 在现实中webgl的用途很多,比如医院运维网站,地铁运维网站,海绵城市,可以以三维网页形式展示出现实状态。...WebGL相关文档:http://doc.yonyoucloud.com/doc/wiki/project/webgl/webgL-fundamentals.html 一、webgl的使用 安装第三方包...2.加载着色器,组成着色器程序。 3.创建缓冲区对象,填充缓冲区。 4.创建摄像机透视距阵,把元件放到适当的位置。 5.给着色器中的变量绑定值。
在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象的说就是:MSAA不能用于离屏渲染。...而且在WebGL1中,不能通过上下文来改变MSAA的采样数量,这对于WebGL1下的去锯齿效果有很大影响。...多采样渲染缓冲对象 在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现...##READ_FRAMEBUFFER和DRAW_FRAMEBUFFER 在webgl1中,帧缓冲区的对象的目标只能是gl.FRAMEBUFFER,而在WebGL2中,增加两种目标: * gl.READ_FRAMEBUFFER...在计算机图形学、WebGL、前端可视化方面有深入研究。对程序员思维能力训练和培训、程序员职业规划有浓厚兴趣。
在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象的说就是:MSAA不能用于离屏渲染。...多采样渲染缓冲对象 在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现...); gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); 这和webgl1 中创建帧缓冲区的代码类似,并没有太大差别,不同的是如下一行: gl.renderbufferStorageMultisample...多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为什么提到这个多采样纹理附件,大部分时间,我们的离屏渲染都需要渲染到一个纹理对象上面...READ_FRAMEBUFFER和DRAW_FRAMEBUFFER 在webgl1中,帧缓冲区的对象的目标只能是gl.FRAMEBUFFER,而在WebGL2中,增加两种目标: gl.READ_FRAMEBUFFER
使用纹理 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在之前的之前的教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,绘制了一个带颜色的地形场景。...注意,在大部分浏览器(如chrome)中,基于安全策略是不允许访问本地文件的。WebGL的纹理需要用到本地的图像,所以需要将浏览器设置成支持跨域访问或者建立服务器在域内使用。 2....'); // 获取WebGL渲染上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!...使用纹理 在顶点着色器中,将顶点坐标值a_Position赋值为varying变量v_position,这个变量是用来传递给片元着色器的。...再次说明下这个实例用到了本地图片,需要让浏览器设置跨域或者建立服务器在域内使用。 4. 参考 本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。
= v_Color;\n' + //将深度保存在FBO中 '}\n'; 可以看到这段着色器程序与绘制在颜色缓冲区的着色器没有区别。...着色器切换 在示例中实际进行了两次绘制操作,分别在帧缓冲区和颜色缓冲区中绘制了一遍。因此,需要用到两组不同的着色器。但是同一时间内只能用一组着色器进行绘制工作,这里就涉及到一个着色器切换的问题。...初始化 在之前的例子当中,都是通过WebGL组件cuon-utils中的函数initShaders来初始化着色器。...); gl.program = program; return true; } 在程序初始化的时候只需要创建着色器函数createProgram()就可以了,在需要传输数据和绘制的时候再去设置当前的着色器...在之前的教程《WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)》中介绍过使用顶点缓冲区的五个步骤: 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer
本文作者:ivweb qcyhust 原文出处:IVWEB社区 未经同意,禁止转载 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来...在调用WebGL的drawArrays或drawElements方法时作为参数传入,从而指定图元类型。...在initVertexBuffers中创建数据buffer,将图形顶点和纹理图像坐标一起传入着色器。...= gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler'); const image = gl.images[index]; // WebGL纹理坐标中的纵轴方向和...详细参考texParameteri 纹理单元 如果需要使用多张图片就要管理多个纹理图片,WebGL为了使用多个纹理,用纹理单元来处理纹理图像。
来渲染视频,和使用 Andorid, iOS 两端各自的音频接口来播放音频; 网页端可以直接使用 video 元素来解码音视频,然后使用 WebGL 来渲染视频,和使用 video 元素来播放音频。...声明:因为本人少接触 c 和 c++ ,所以在 ffplay 改造过程中,SDL 线程改造和字幕分析参考了 bilibili 的 ijkplayer 源码。...因为播放器逻辑使用 C 和 C++ 编码,所以需要绑定 JS 和 C++ 对象。...实现视频展示功能,需要先了解纹理渲染流程,由于 Cocos Creator 在移动端使用的是 OpenGL API,在 Web 端使用的 WebGL API,OpenGL API 和 WebGL API...第 1 步:着色器程序需要写在 effect 文件中,而 effect 被 material 使用,每个渲染组件,需要挂载 material 属性。
WebGL(Web Graphics Library)是一个 Web 标准 JavaScript API,通过 HTML5 的 canvas 元素进行暴露,无需使用插件,即可在浏览器中渲染高性能的交互式...OpenGL(Open Graphics Library) 是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口,常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。...但是在实际开发中是使用 右手坐标系,当然并不是右手坐标系比左手坐标系好,而是右手坐标系是 OpenGL 的惯例。例如微软的 DirectX 中惯用的是左手坐标系。...我们再来看看 WebGL 渲染的整个流程,一般 WebGL 程序是 JS 提供数据(在 CPU 中运行),然后将数据发送到显存中,交给 GPU 渲染,我们可以使用着色器控制 GPU 渲染管线部分阶段。...OpenGL 中着色器是使用 GLSL 编写,WebGL 中也是使用的 GLSL 着色器语言,它的语法有点类似 C 语言,我们可以通过顶点着色器和片段着色器控制 GPU 渲染的部分环节。
在这个例子中,我们只需简单地像示波器在y轴上绘制波形。...可视化与WebGL着色器 我最喜欢的电脑图形技术是使用WebGL的全屏像素着色器。...通常,几个像素着色器与3D几何结合使用来呈现场景,但是今天我们将使用单个像素着色器(也称为片段着色器)来跳过几何图形并渲染整个场景。...这是一个使用顶点着色器和片段着色器的函数,并返回一个已经编译好的着色器程序。...在每个框架上,我们更新 time变量和 spectrum纹理,并渲染这个四边形。
所以,我们在Web上实现3D场景时,通常使用WebGL利用GPU运算(大量顶点)。 但是,如果只是通用的计算场景呢?比如处理图片中大量像素信息,我们有办法使用GPU资源吗?...我们分别使用GPU和CPU进行色相转换(防止光线影响识别准确度),其余步骤均一致。...GPGPU意义: GPU与CPU数据传输过程,与GPU实际运算耗时相当,所以使用GPU运算传输成本过高,实测在Android中具有较大优势。...(program, 'map'); gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texImage2D...如果您觉得我们的内容还不错,就请转发到朋友圈,和小伙伴一起分享吧~
纹理背景知识 在WebGL1中,纹理包括2D纹理和立方体纹理,在实际的使用中,如果纹理的图片是宽和高是2的幂,可以自动生成纹理的mipmap。...除此之外,还可以通过gl.texImage2D函数独立指定纹理的每个mipmap的级别。 因此,这会导致一个一般的编程人员不易觉察的问题,这涉及到显卡底层驱动。...这种绘图时检查可能代价很高,而使用不可变纹理可以避免这种情形。 不可变纹理 使用不可变纹理,可以减少上文中提到的因检查而导致的性能开销。 不可变纹理指的是纹理的一种分配方式,而不是值纹理的内容。...不可变纹理的思路是:在给纹理加载纹理数据之前,先指定纹理的格式和大小,显卡驱动程序可以提前进行一致性、内存的检查,一旦指定了纹理的格式和大小之后,纹理的格式和尺寸就不能更改,但是可以通过gl.texSubImage2D...使用不可变纹理,可以避免驱动程序对这些不需要改变的尺寸和数据格式的纹理对象进行一致性和内存大小的检查,因此可以获得更佳的性能。
(vertex和fragment)shader的变量,类似常量 attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。...(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用) varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的...因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。...pixels[i++] = i/8; // Blue pixels[i++] = 255; // Alpha } gl.texImage2D..., v_texCoord); } 4、设置shader参数 //在初始化的时候记录shader程序,记录参数的入口位置 this.shader = cc.GLProgram.create
为了持久化存储,在webgis领域引入了「瓦片」的概念,意思是将墨卡托坐标系的二维地图按照既定的规则切成一个个小方块保存到服务器,然后前端的应用程序在绘制地图时将这些方块按顺序拼接为完整的地图,这些小方块被称为瓦片...如果地图厂商自己想要不计成本地实现这个需求还是有一定可行性的,因为他们自己拥有路网和POI数据。...2.1 地图渲染流程 先讲一点预备知识,电子地图涉及几种坐标系,每种坐标的计量单位如下: 经纬度是球面坐标,我们日常使用经纬度单位的是角度(deg),在进行投影计算时需要换算为弧度(rad); 墨卡托投影得到的二维坐标单位是米...地图在进入渲染流程之前有一些必要的前置条件: 地图level,可以从缓存中读取或者使用默认值; 地图的中心点坐标,可以通过浏览器的地理定位API获取,也可以从缓存中读取,如果都取不到,就必须有一个默认值...第二部分介绍了两种地图类型以及矢量地图所使用的图形技术WebGL,简单分享了WebGL的渲染管线和常用的两种算法。
闪光灯,值为auto, on, off 1.0.0 frame-size string medium 否 指定期望的相机帧数据尺寸 2.7.0 bindstop eventhandle 否 摄像头在非正常终止时触发...,如退出后台等情况 1.0.0 binderror eventhandle 否 用户不允许使用摄像头时触发 1.0.0 bindinitdone eventhandle 否 相机初始化完成时触发,e.detail...= {maxZoom} 2.7.0 bindscancode eventhandle 否 在扫码识别成功时触发,仅在 mode=“scanCode” 时生效 2.1.0 mode子属性 合法值 说明... 使用实时数据帧在...(gl.TEXTURE_2D, texture) gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA
我在尝试用 C++ 写一段 OpenGL 代码,用 Emscripten 编译成 WASM,运行在浏览器。OpenGL 最后会被 WASM 转换为 WebGL 进行渲染。...安装和入门可以看这篇文章: 《wasm 初探,写个 Hello World》 红色三角形 还是老样子,图形渲染的 helloworld:画一个红色三角形。...程序对象 GLuint program = glCreateProgram(); // 将着色器附加到程序对象上 glAttachShader(program, vertexShader);..., vbo); // 将 顶点数据 复制到 缓冲区 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24, vertices, GL_STATIC_DRAW); // 获取顶点着色器中的.../index.js"> 效果 结尾 简单体验了一下用 C++ 写 OpenGL,编译成 WASM 在浏览器上运行,基于 WebGL 渲染出三角形
它允许开发人员使用OpenGL ES 2.0(OpenGL for Embedded Systems)API,通过在浏览器中运行的JavaScript代码,使用GPU加速渲染3D图形。...WebGL的主要作用包括:在Web浏览器中实现高性能的3D图形渲染,以便在Web应用程序中创建3D游戏、可视化工具、虚拟现实和增强现实应用程序等。在线展示产品,使用户能够以三维方式查看产品。...图片3.webgl2WebGL2是一种基于WebGL1的3D图形库,用于在Web上渲染复杂的3D图形效果。它可以在浏览器中直接使用,不需要安装额外的插件或软件。...接着,编译了顶点和片段着色器,并将它们链接到程序中。在创建顶点缓冲区、绑定其位置属性和绘制之前,我们还需要清除画布并设置背景颜色。最后一行代码使用 gl.drawArrays() 函数绘制了三角形。...WebGL则是一种基于硬件加速的图形渲染技术,可以在浏览器中实现高性能的3D图形渲染。WebGL是OpenGL ES 2.0的JavaScript实现,可以利用GPU的并行计算能力来加速图形渲染。
渲染帧率 GPU加速的WebGL渲染性能是非常好的,可以在毫秒级别完成一次draw call,同时方案中采用的渲染库对draw call做了极致化的减少。...但在实际的性能观测过程中,还是发现帧率会随着渲染纹理的增多以及着色器的复杂有所降低,在排查之后发现是AI检测的控制框架,由于要在WebAssembly和WebGL中间进行通信,需要调用readPixels...`).join('\n')} gl_FragColor = result;}` 资源加载优化 素材打包:在素材制作打包时,对序列帧类的资源统一打成雪碧图。...雪碧图不仅可以缩小整个包的体积,还可以在WebGL渲染的时候有效地减少纹理上传的耗时和GPU 缓存刷新的次数。同时在雪碧图打包的时候对序列帧进行适当的质量和尺寸的压缩。...压缩纹理:当浏览器在加载一张1024*1024的jpeg的图片时,图片本身可能只有100Kb左右,但在gl.texImage2D处理时,要当做位图进行处理,占用内存达到接近4M。
WebGL 可以用来在网页上绘制和渲染复杂的图形或者进行大量计算,它完全集成到浏览器的所有网页标准中,无需安装任何插件即可使用。由非营利 Khronos Group 设计和维护。...OpenGL(Open Graphics Library) 是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口,常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。...) // 激活深度测试 深度测试就是将图形的 Z 值映射存储到深度缓存区中,这样在我们在 OpenGL 中画各种图形时,我们就知道这个图形离我们近还是远,离我们越近的点会覆盖离我们远的点,如果这个点比缓存中的点远时...它可以在顶点和片元着色器中使用,它是全局的,在着色器程序中是独一无二的。...接着我们创建了顶点和片元着色器,然后编译着色器代码。创建一个着色器程序,将顶点和片元着色器加入到这个着色器程序并连接着色器,然后告诉 webgl 使用这个着色器程序。
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