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OpenGL ES编程指南(三)

当玩家回到游戏时,游戏的资源仍然在记忆中,游戏可以立即恢复。 当用户启动另一个OpenGL ES应用程序时,您的OpenGL ES应用程序处于后台。...为您的GLKView对象的drawableColorFormat和drawableDepthFormat属性使用较低精度的格式。通过这样做,可以减少在底层渲染缓冲区上操作所需的内存带宽。...如果您未渲染到GLKit视图,则必须手动设置多重采样缓冲区并在呈现最终图像之前解决它们(请参阅使用多重采样来提高图像质量)。...如果使用GLKit进行渲染,请设置GLKViewController和GLKView(或您的自定义子类)的实例,并使用其rootViewController属性将它们添加到窗口中。...如果渲染到Core Animation图层,请将包含图层的视图添加为窗口的子视图。

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iOS下 WebRTC 视频渲染

GLKView的好处是,开发人员可以将自己的精力聚焦在OpenGL ES渲染的工作上。 GLKView展示的基本流程如下: ?...如上图所示,绘制 OpenGL ES 内容有三步: 准备 OpenGL ES 环境; 发送绘制命令; 展示渲染内容。 GLKView类自己实现了第一步和第三步。...然后调用Shader程序将纹理转成rgb数据,最终渲染到View中。 Shader程序 OpenGL ES 有两种 Shader。...将之前创建的 Shader 与program绑定到一起。之后做链接工作。一切准备就绪后,就可以使用Shader程序绘制视频了。 ......小结 本文对 WebRTC 中 OpenGL ES 渲染做了介绍。通过本篇文章大家可以了解到WebRTC是如何将视频渲染出来的。包括: 上下文的创建与初始化。 GLKView的创建。

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    OpenGL ES实践

    一、概念简介 GPU:能够结合几何、颜色、灯光和其他数据而产生一个屏幕图像的硬件组件 渲染:把程序提供的几何数据转换成屏幕上的图像的过程叫做渲染,渲染的结果保存在帧缓存中 像素:计算机上显示的图片都是由矩形的颜色点组成...屏幕显示像素受到保存在前帧缓存中的像素颜色元素控制,所以程序和操作系统不会直接渲染到前帧缓存中,因为那样会让用户看到还没渲染完成的图像。...三、HelloWorld 1、渲染整个context的背景色 - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; GLKView *glkView =...[EAGLContext setCurrentContext:glkView.context]; } - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect...2、渲染某个色块 OpenGL ES的坐标系与Core Graphics的坐标系不一样,起点是在屏幕的中点,到两边是1 // 声明顶点数据 GLfloat vertexData[] =

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    OpenGL ES编程指南(二)

    在glkView:drawInRect:方法中,它将这些矩阵提供给着色器程序并提交绘制命令来渲染行星几何。 五、绘制到其他渲染目标 帧缓冲区对象是渲染命令的目的地。...请参阅渲染到Core Animation Layer 创建离屏帧缓冲区对象 用于离屏渲染的帧缓冲区将其所有附件分配为OpenGL ES渲染缓冲区。...渲染到纹理或离屏帧缓冲区的行为相似,只是在应用程序使用最终帧的方式上有所不同。...虽然您的应用程序需要颜色渲染缓冲区才能显示到屏幕上,但它可能不需要深度缓冲区的内容。...您的应用将其所有渲染执行到多重采样缓冲区,然后通过将这些样本解析到解析缓冲区来生成最终的抗锯齿图像。 下面显示了创建多重采样缓冲区的代码。 此代码使用先前创建的缓冲区的宽度和高度。

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    OpenGL ES 使用着色器(OC)(一)

    ,移动,放缩) 步骤: 1.设置OpenGL ES 3.0环境 2.Shader和链接程序(myProgram)关联 3.绑定顶点坐标,纹理坐标 4.设置顶点属性对象 5.加载纹理 6.渲染...其中GLKView初始化: - (GLKView *)glkView { if (_glkView == nil) { _glkView = [[GLKView alloc]...CALayer 默认是透明的,必须将它设为不透明才能让其可见 _myEagLayer.opaque = YES; // 设置描绘属性,在这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为...帧缓存区分配存储空间 // 为 颜色缓冲区 分配存储空间 - (void)setupRenderBuffer { //声明缓存区的句柄 GLuint buffer; //返回1个渲染缓冲区对象名...GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData); free(spriteData); return 0; } 6.渲染

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    OpenGL ES 3.0 使用着色器(OC)

    (旋转,移动,放缩) 步骤: 1.设置OpenGL ES 3.0环境 2.Shader和链接程序(myProgram)关联 3.绑定顶点坐标,纹理坐标 4.设置顶点属性对象 5.加载纹理 6.渲染 下面就拆分上面的...,CAEAGLLaye 其中GLKView初始化: - (GLKView \*)glkView { if (\_glkView == nil) { \_glkView = [...CALayer 默认是透明的,必须将它设为不透明才能让其可见 \_myEagLayer.opaque = YES; // 设置描绘属性,在这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为...帧缓存区分配存储空间 // 为 颜色缓冲区 分配存储空间 - (void)setupRenderBuffer { //声明缓存区的句柄 GLuint buffer; //返回1个渲染缓冲区对象名...RGBA, fw, fh, 0, GL\_RGBA, GL\_UNSIGNED\_BYTE, spriteData); free(spriteData); return 0; } 6.渲染

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    【Vue 进阶】从 slot 到无渲染组件

    父组件调用 Child 组件的时候,会在 Child 标签中将内容传入到子组件中的 标签中,如下所示 ?... 需要留意的是,最后渲染的顺序是以子组件的顺序为主,也就是上面的例子,渲染出来如下: ? ?...那得了解下无渲染组件的实现 进阶:无渲染组件的实现 无渲染组件(renderless components)是指一个不需要渲染任何自己的 HTML 的组件。相反,它只管理状态和行为。...它会暴露一个单独的作用域,让父组件或消费者完全控制应该渲染的内容。Vue 中,提供了单文件组件的写法。像上面的示例一样,我们始终还是在子组件中进行了一些渲染的操作,那如何做到真正的不渲染组件呢?...作用域插槽 然后介绍了一下,如何通过插槽实现业务逻辑和视图的解耦,再结合渲染函数实现真正的无渲染函数 本文 DEMO 已全部放到 Github[5] 和 沙箱[6] 中,供大家学习,如有问题,可以评论提出

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    URL 从输入到页面渲染全流程

    前面的话   本文将详细介绍从输入URL到页面加载的全过程 概述   从输入URL到页面加载的主干流程如下:   1、浏览器构建HTTP Request请求   2、网络传输   3、服务器构建HTTP...使用本地一个大于1024以上的随机TCP源端口(这里假设是1030)建立到目的服务器TCP80号端口(HTTPS协议对应的端口号是443)的连接,TCP源端口和目的端口被加入到报文段中,学名叫协议数据单元...接着在网络层重新封装成数据包packet,下沉到数据链路层重新封装成帧frame,下沉到物理层,转换成二进制比特流,发送出去 ?...,即合成加速,会为需要单独绘制的每一层创建一个GraphicsLayer   硬件渲染是指网页各层的合成是通过GPU完成的,它采用分块渲染的策略,分块渲染是指:网页内容被一组Tile覆盖,每块Tile对应一个独立的后端存储...而且table渲染通常要3倍于同等元素时间   此外,将需要多次重绘的元素独立为render layer渲染层,如设置absolute,可以减少重绘范围;对于一些进行动画的元素,可以进行硬件渲染,从而避免重绘和回流

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