, 否则内存和CPU的开销会很大
Control Points
每个粒子系统最大有64个控制点, 0号默认为粒子的原点
每个控制点可以设置位置, 朝向, 实体
TF中医生的治疗光线用控制点进行武器与目标玩家之间的连接...Components
粒子系统由组件组成, 每一项都可以有多个元素
Renderers
spirit, 最常见的
rope, 一条连续的"绳子", 如闪电
trail, 拖尾
blob, 水滴
model...颜色, 大小, 透明度, 速度等, 可以随机
随机位置形状
沿两个控制点之间移动
Operators
每帧都影响各个粒子的属性
可以影响控制点的位置
Forces
力场模拟
Contraints
物理碰撞...与控制点之间的约束关系
空间约束
Children
发身子粒子系统, 实现更为复杂的效果
性能
限制每个粒子系统的最大粒子数, 内存预分配这么多空间
多线程
多个粒子系统会分配到多个线程中计算
子系统与父系统处于同一线程...SIMD
Overdraw
尽量使用少的, 小的, 不透明的粒子
材质中定义最小屏幕空间大小, 太小的剔除(或淡出)
尽量关闭软粒子
共享数据
灵活使用控制点
碰撞
针对低端机多做一个粒子文件, 如xxxx_dx80