首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

【Android UI】Path 测量 PathMeasure ④ ( 使用 PathMeasure 绘制沿曲线运动的图像并且其朝向始终向前 | 根据切点计算曲线运动的朝向 )

文章目录 一、根据切点计算曲线运动的朝向 1、getPosTan 函数 ★ 2、根据切点计算曲线运动的朝向 二、代码示例 三、运行效果 一、根据切点计算曲线运动的朝向 ---- 在 【Android...UI】Path 测量 PathMeasure ③ ( 使用 PathMeasure 绘制沿曲线运动的小球 ) 博客中 ,使用 PathMeasure 完成了一个沿曲线运动的小球,但是如果绘制的是矩形,就需要使用...将距离固定到0<=距离<=getLength(), 然后计算相应的位置和切线。 如果没有路径或指定了零长度路径,则返回false, 在这种情况下,位置和切线不变。...和 tan: FloatArray!..., 则 绿色点就是获取的 tan: FloatArray 参数值 , 该点是曲线的圆心 , 与曲线上的点连接 , 垂直与切线 ; 2、根据切点计算曲线运动的朝向 在图中标注 pos 位置坐标 (x,y

1.3K20

Unity2D开发入门-物体的运动和朝向

物体的运动 在Unity中,有多种方式可以让物体运动。 下面是一些常见的方式及示例: 改变位置 通过修改物体的位置: 你可以直接修改物体的Transform组件的位置属性来实现运动。...例如,通过修改物体的transform.position属性来让物体在场景中移动。...根据实际需求和场景,你可以选择合适的方式来实现物体的运动。...朝向 如下bullet是子弹 nestEmemy是敌人 我们想让子弹的朝向为敌人的方向 Vector2 v = nestEmemy.transform.position - bullet.transform.position...Mathf.Atan2是Unity中的一个数学函数,用于计算给定y和x坐标之间的反正切(弧度值)。 它返回的是一个角度值,可以用来表示从x轴正向到从原点到指定点的射线之间的夹角。

73120
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    AI框架可根据图像和触觉数据预测对象的运动

    是不是听上去有点不可思议,但是最近,三星、麦吉尔大学和约克大学的研究人员就提出,AI可以根据对对象初始状态的视觉和触觉测量来预测后续运动。...在论文中,他们写到,“先前的研究表明,由于未知的摩擦和几何特性以及相互作用表面的不确定压力分布,预测运动对象的轨迹具有挑战性”,“为实现目标,我们专注于学习经过预测的预测器,该预测器可以捕获运动轨迹中最有用和稳定的元素...除此之外,他们还创建了一个名为“生成多模态感知”的框架,该框架会在可能时利用视觉和触觉数据来学习一种表示形式,该表示形式可以对有关对象姿态,形状和力的信息进行编码,并对对象动态进行预测。...研究人员表示,他们的方法能够高精度地预测物体静止形态的原始视觉和触觉测量值,并且这些预测与真实情况也有着很高的匹配度。...“在实验中我们发现,利用两种模式可以预测物理场景中的物体运动:视觉信息捕获诸如3D形状和位置之类的物体属性,而触觉信息则提供了有关交互作用力以及由此产生的物体运动和接触的关键线索。”

    49420

    30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    此组件可用于强调移动对象的运动感,或突出移动对象的路径或位置。 Trail Renderer 使用与 Line Renderer 相同的轨迹渲染算法。 用于创建和控制轨迹效果。...它可以将车辆的轮胎与地面进行真实的碰撞检测,从而实现车辆的运动效果。 当一个车辆游戏对象上添加了Wheel Collider组件后,该组件会自动根据车轮的位置和半径生成一个碰撞器。...车辆在运动过程中,Wheel Collider会根据车轮的旋转情况和与地面的接触情况,计算出车轮的运动状态,包括速度、加速度、阻力等,并将这些信息反馈给车辆游戏对象,从而实现真实的车辆运动效果。...当一个游戏对象添加了Wheel Joint 2D组件后,它就会沿着一个轮轴线移动,从而实现车轮的旋转效果。在运动过程中,它们之间的距离和速度会相互影响,从而产生真实的车轮运动效果。...在游戏中,当玩家移动摄像机时,该组件可以确保物体的朝向始终与摄像机相同。

    2.9K35

    滴滴AR实景导航背后的技术

    考虑到手机本身集成了磁力计和GNSS传感器,虽然这些低成本的传感器精度有限,但作为定位初值还是可以加以利用,我们根据磁力计获取的大致方位,以及GNSS获取的大致位置作为先验知识,根据传感器的精度指标,对候选图像进行聚类...▍传感器位置推算技术 在完成视觉定位后,需要根据手机的位置进行实时的路线指引和渲染,这里我们使用了基于传感器的位置推算技术,通过读取手机上的传感器信息并结合人体运动模型等方法,推算出对应的位置。...加速度计测量施加给移动设备的加速度读数,陀螺仪测量移动设备的旋转运动,磁力计通过感知磁场的变化,推理出用户当前的朝向。这些传感器可以在没有外部数据的情况下确定移动设备的位置,而不需要基础设施的辅助。...PDR (Pedestrian Dead Reckoning) 算法是一种基于相对位置的位置推算方法,主要思想是给定初始位置和朝向,根据行走的位移推算出下一步的位置。...所提出的方法主要包括基于步态强度的计步算法,基于步频和统计特征的步长估计算法,基于深度模型的朝向回归算法和基于机器学习的运动分类算法。下面介绍一下相关算法。

    1.4K30

    unity3d:网络同步,状态同步,源码,C#服务器demo

    public enum PDUType { None = 0, // 没有产生任何改动 OutOrbit = 1, // 超出轨道 OverThreshold = 2, // 和本地模拟超过一定的阈值...本地模拟出的位置b(根据发出的pdu的朝向,速度每帧计算出),与发送者的位置a偏差超过阈值。...+ reciveNetTimeDiff * 0.5f; TimeManager.self.currentTime = serverTime; } 远程玩家 远程玩家是个镜像,当有新PDU传入时,做插值运动到预测的位置...没有时,按照上一次的PDU状态运动,例如上一次有速度时,按照速度*朝向移动;上一次是没速度时,持续禁止状态 新PDU传入 远程的位置应该为 PDU传输过来的位置 + 朝向 * 速度 * (插值时间...= PDU传输过来的位置 + 朝向 * 速度 * (插值时间 + 消息延迟) targetPosition = realPDU.position + realPDU.forward * realPDU.speed

    50830

    (译)SDL编程入门(17)鼠标事件

    鼠标事件 和按键一样,SDL也有事件结构来处理鼠标事件,如鼠标运动、鼠标按钮按下和鼠标按钮释放。在本教程中,我们将制作一堆可以与之交互的按钮。 ?...根据鼠标移动到、点击、释放或移出按钮,我们将显示不同的精灵。这些常量就是用来定义这一切的。...它还具有一个位置和一个精灵枚举,所以我们知道要为按钮渲染哪个精灵。...首先,我们检查进入的事件是否是一个鼠标事件,特别是鼠标运动事件(当鼠标移动时),鼠标按钮按下事件(当你点击鼠标按钮时),或鼠标按钮抬起事件(当你释放鼠标点击时)。...如果这些鼠标事件确实发生了,我们就使用SDL_GetMouseState检查鼠标位置。根据鼠标是否在按钮上,我们要显示不同的精灵。 在这里,我们要检查鼠标是否在按钮内。

    1.6K41

    Gameboy游戏开发⑦-坏蛋板栗仔

    因为我们的板栗移动方法与主角不一样,只需要横向,从右向左移动即可,所以我们在game_role文件中增加一个checkcollisions方法: /** * 障碍物的移动 */ void movegameobstacle...(struct GameRole* character, UINT8 x, UINT8 y) { // 反复交替板栗仔的左右朝向,让板栗仔有一种左右踏脚的感觉 if(character-...get_sprite_prop(character->spritids[1]) & 0xdfu); character->direction = 2; } // 镜像后需要交替左右两个半截的位置...能够杀死主角的板栗仔 因为缺少碰撞检测,所以板栗仔穿透了过去。要进行碰撞我们要先标记出精灵的大小,我们在Gamerole结构体里增加一个width和一个height属性。...并在初始化精灵时设置精灵的大小,为了更好的体验,我们把精灵的高设置为16,宽设置为10。

    50820

    cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(三): CCAction 的简单使用与触摸

    = ccp(100, 100); [self addChild:qq]; // 添加动画 : 用2秒的时间移动到位置(300,100) CCActionMoveTo *moveAction = [CCActionMoveTo...但有时候我们需要游戏角色(精灵)执行的动画可能是比较复杂的,例如移动一段距离后翻转或者放大或者闪烁等,因此我们需要执行一组动作才可以,cocos2d已经为我们提供了一个CCActionSequence...运行上面触摸的例子后,如果你多次连续点击屏幕,会发现精灵图片(本例中的qq图片)移动的最后结果与我们实际希望的并不相同,甚至会移出屏幕,不必担心,这是由于CCActionMoveTo类自身的原因: 它本身可以被同时多次调用...,我们发现精灵会有一部分内容超出屏幕,导致显示不完整.例如下图: 精灵超出屏幕 另外,我们希望移动的时间可以根据距离变化而不同,最后的代码如下: - (void)touchBegan:(UITouch...中提供的action也非常丰富,希望大家能够通过基本的练习可以触类旁通,因为它们都用法都十分相近,掌握起来也不会特别困难.例如大家可以思考一下如何实现一个始终运动的游戏背景,就像下面这样: 运动背景 悄悄提示

    63430

    Cocos Creator | 飞刀大乱斗开发教程系列(三)!

    ■ 游戏运动区域使用一张背景图,精灵修改成 TILED 模式,根据需要,可以修改背景的大小,改变整个游戏的区域,边界使用一张边界纹理,同样使用 TILED 模式,进行翻转、修改大小、调整位置,以达到上述界面效果...■ 如上图,会保留一个变量存储上一次的位置,当移动的偏移量达到预设值 5 时,修改人物的运动方向,更新下一次的起始变量。人物的运动方向,计算变化的向量和 (0,1) 向量的夹角即可。 ?...■ 使用 Vec2 的 signAngle 能很方便的计算出两个向量的角度(弧度),人物的运动方向,就是根据这个弧度进行控制。 ? ? 运动方向控制 ? ?...■ 位置的计算,也是根据上一步中设置的变化角度,计算下一步的运动位置,在人物的 update 函数内,动态更新人物的下一个位置。...■ 再判断 next_x 和 next_y 的合法性,如果验证通过,人物的下一个位置就是(next_x, next_y)。 ? ? ? 边界的控制 ? ?

    1K20

    Shader编程之地标特效

    上面图标以弦函数的速率上下运动,这样看上去有惯性。 上面图标运动到最低位置时,下面最小的圆环刚刚生成,还是一个圆点,这样看上去好像是上面图标触发了下面圆环的生成,更加带感、拟物。...上面图标(为了对准相机而运动)的支点(pivot point,或者叫中心点、枢点)在sprite的正下方。 下面同心圆从两侧均可看见(禁用三角朝向剔除)。...关于什么是sprite(二维小精灵),可以参考《静态特效组成原理》,里面有介绍;关于同心圆算法,可以参考《雷达图生成算法》,里面有完整的代码。好,我们来一个个实现以上的要求。...这里Base Size即方形的边长的一半,要和动画中的世界位置偏移保持一致,这样才能模拟正下方的pivot point。...根据叠加公式,偏移值 =(边长 + 振幅 )/ 2 + 当前偏振,其中边长就是之前设置的Base Size = 30的2倍,振幅=20略小于边长的一半,因此得到30+10=40。

    1.3K40

    基于视觉跟踪与自主导航的移动机器人目标跟随系统

    针对前者,将基于卡尔曼滤波的运动信息处理方法与基于特征网络提取的外观特征信息处理方法相结合,提高目标识别的精度;针对后者,根据目标消失前与机器人的相对位置,利用自主导航使机器人移动到目标消失位置附近进行搜索...机器人在世界坐标系中的坐标为 ,目标在机器人坐标系中的坐标为 ,即:则目标在世界坐标系中的坐标为:3.2.2 机器人朝向根据目标在机器人左前方还是右前方消失决定机器人移动到目标位置时的朝向。...P_2在实际运行过程中,相机检测到目标消失前的最后一帧时,因为机器人运动的滞后性,机器人会根据目标消失前检测到的位置转动,从而造成目标定位偏差,如图7所示。目标消失位置为 ,机器人坐标系为 。...根据式(15),可得:(x,y,z,w)目标消失时机器人的朝向可以通过机器人发布的Odom的四元数 求出:机器人最终的朝向可表示为:w最终,将得到的欧拉角转换为四元数 发布。...采用YoloV5s检测所有行人,通过人脸识别模块确定目标的位置。利用特征提取网络提取目标特征,创建特征库,采用卡尔曼滤波器对目标进行运动信息的预测,并结合运动信息和外观特征跟踪目标。

    3K32

    ARKit:增强现实技术在美团到餐业务的实践

    图3 ARKit 结构图 设备追踪 设备追踪确保了虚拟物体的位置不受设备移动的影响。...追踪的结果与真实的运动轨迹有偏差,那么用户看到的商家位置就不准确。...在这种模式下 ARKit 内部会根据设备偏航角的朝向与地磁真北(非地磁北)方向的夹角不断地做出调整,以确保 ARKit 坐标系中 -Z 方向与我们真实世界的正北方向吻合。...这样既解决了距离过近的问题,又可以保持卡片之间的远近关系。用户位置发生位移到达一定阈值后,会触发一次新的网络请求,根据新的用户位置来重新计算商家的位置。这样随着用户的移动,卡片的位置也会持续地更新。...卡片朝向 SceneKit 会在渲染每一帧之前,根据 SCNNode 的约束自动调整卡片的各种行为,比如碰撞、位置、速度、朝向等等。

    2.1K20

    Steering Behaviors 详解

    它的移动用欧拉积分表示为 position = position + velocity 速度向量的方向控制个体移动的朝向,速度向量的长度控制个体的移动速度。长度越大,个体移动得越快。...如果只考虑速度方向的力,就会有这种突兀的行为,Steering Behaviors 的核心理念就是通过施加多个力(Steering Forces)来影响个体的移动,个体的运动方向根据这些力的合力得出。...Seek行为被分解为两个力:目标速度,和转向速度。 目标速度始终朝向目标位置,转向力是目标速度减去个体的当前速度得出的,它的物理意义就是向着目标位置给个体一个推力。...,根据目标点的位置和个体的位置相减得出,代表了一个以个体位置为起点,朝向目标点的力。...Flee行为中 desired_velocity 根据个体的位置和目标点的位置相减得出,产生了一个以目标点为起点,朝向个体的力。

    3.8K22

    GDC2017: 《Lone Echo》中的VR动画

    有趣是他们在头跟手之前也加了个Constraint, 这样手抓到移动的物体上就可以带动玩家进行漂浮移动了....所以需要选择一个同步代价最小的位置. 双臂的动画是比较难模拟的, 这是因为我们只有三个点的位置(朝向): 头, 左手, 右手....在肩与手的位置确定的情况下, 我们只需要估算肘部的转动角度, 肘部的弯曲角度只与肩到手的距离有关系, 是确定可以计算出来的. 肩部位置的估算涉及到锁骨的伸展和朝向....对于脊柱和双腿的运动模拟, 主要是通过角度约束从脖子一级级往下传递, 与双臂的IK是分开计算的....由于《Lone Echo》是一个太空行走游戏, 所以不需要处理双腿与地面的走路/下蹲等, 只需要根据位置和速度进行模拟跟随躯干即可.

    86240

    Unity 利用Cinemachine快速创建灵活的相机系统

    在第一或第三人称ACT和FPS游戏中,相机的运动需求是多种多样的,Unity内置的Cinemachine包可以助你快速实现不同相机功能,例如范围追踪,边界设置等。...观察上图,图中黄色的点为摄像机跟踪的目标,淡蓝色的框为屏幕相机追踪的过渡区域,只有当追踪目标移动到淡蓝色的框中时,摄像机才开始朝角色的运动方向追踪,角色运动停止后,摄像机会保证追踪的主角停止在淡蓝色框内...Look At根据需要选择是否设置,如果摄像机需要需要进行视角方位的旋转变换,则需要有一个Look At的目标,可以根据该目标的朝向来进行视角的旋转;只是跟随主角在固定的视角方向进行平移运动的话,就可以不用设置...Body模块主要功能是处理场景中相机和它的目标之间的位置关系。 ?...用的比较多的是Ransposer和Framing Transposer,Framing Transposer可以很方便的实现惰性相机,里边有一个参数是Dead Zone区域设置,默认情况下是零,这时相机始终跟随目标位置反复移动

    1.6K20

    Cocos Creator | 挤水果小游戏实现 ( 一 )

    ■ 水果上的水滴和掉落的水滴,分开控制,因为掉落的水滴需要添加刚体,水果上的水滴需要随着父节点运动。 ■ 随水果转动的水滴,就用普通精灵即可,控制显示的逻辑部分,也是控制这个精灵的显示和隐藏。 ?...■ 在触发掉落事件时,实例化一个水滴的节点,添加到和水果上运动节水滴精灵的相同位置,包括位置、旋转角度、父节点。也就是实例化的带刚体的水滴,运动的初始位置就是水果上的精灵当前位置。 ?...■ 设置好初始位置后,就是控制水滴运动,根据当前转盘旋转的角度,即可计算出水滴运动的方向,只需要在质心施加一个力即可(为了保证和 Cocos Creator 2.1.4 中 angle 角度的一直,水滴的初始位置放到了右边...■ 水杯可见部分,就是一张简单的纹理图片,只需要在水杯实体部分,添加上物理碰撞组件即可,普通的 BoxCollider 物理组件通过改变大小和旋转就能满足要求,大小和旋转根据杯子图片的实际显示,在编辑器中调整...下图是左边界的物理碰撞组件,右边界和底部的实现类似。

    1.4K20
    领券