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纹理压缩

纹理格式是能被GPU所识别的像素格式,能被快速的寻址并采样。 纹理格式如:RGB_565,每个像素占用:5+6+5=16 (bits),共 2 个字节。...随机访问:由于几乎不可能预测纹理像素被访问的顺序,任何纹理压缩算反必须允许对其中的纹理的随机访问。...所以几乎所有的纹理压缩算法都已块为单位压缩和存储纹理像素,当某一个纹理像素被访问时,只有同一块中的若干纹理像素被读取和解压缩。...编码速度:纹理压缩对压缩速度的要求不高,因为绝大多数情况下,纹理只需要进行一次压缩。(但是对解压速度要求较高。)...在纹理贴图中,已经压缩的纹理和没有经过压缩的纹理使用起来基本没有区别,都可以被用来存储颜色数据或其他数据,例如凹凸贴图或法线贴图,也都可以和Mipmapping或各项异性过滤等共同使用。

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Shader-高级纹理-立方体纹理

立方体纹理(Cubemap) 是环境映射(EnvironmentMapping)一种实现方式。...纹理采样:对立方体采样需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下的一个3D、方向。 天空盒子 Skybox是游戏中模拟背景的一种方法,每个面使用的技术就是立方体纹理映射技术。...创建用于环境映射的立方体纹理 1.提供一张具有特殊布局的纹理,类似于立方体展开图的交叉布局、全景布局等。...我们需要将TextureType设置为Cubemap 2.使用Camera.RenderToCubemap方法实现,此方法可以把任意位置观察到的场景存储到6张图像中,从而创建出该位置上的立方体纹理。...将创建的立方体纹理存入一个Cubemap中。 反射 在我们的shader中加入一个模拟反射的环境映射纹理。对立方体的纹理使用CG中的texCUBE函数进行采样。 我们最终得到图中结果 ?

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Threejs入门之十六:纹理贴图和纹理材质

Texture 用于创建一个纹理贴图,将其应用到一个物体的表面,纹理对象可以通过TextureLoader(纹理加载器)的load()方法来加载一个图片。...要使用纹理贴图,首先要创建一个纹理加载器,纹理加载器返回一个Texture 纹理对象,通过纹理加载器加载贴图材质 然后通过设置材质的颜色贴图map属性的值为上面的Texture来调用,下面我们创建一个立方体...Texture纹理有两个属性定义了其在水平和垂直方向上贴图如何显示, .wrapS : 这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹,在UV映射中对应于U。...默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping,即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。 wrapT : 这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于V。...// uv两个方向纹理重复数量texture.repeat.set(5,5) 关于纹理贴图和纹理材质就先到这里吧,如果你觉得有用记得点赞关注哦

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纹理映射(一)

本篇就看下纹理映射涉及的问题。...查找纹理值 根据原始图像的像素坐标转换成对应的问题坐标,那纹理上对应坐标的值就是需要给图像渲染的值,如下所示: image.png 这本质上就是一个从图像到纹理坐标的映射。...,如下所示: image.png 看到这儿可以看出纹理映射的2个关键问题了: 建立纹理坐标映射函数 确定对应坐标的纹理值并且不引入过多的走样 纹理坐标函数 纹理坐标函数用来做坐标的映射,在选择坐标函数的时候...通过插值的方式也可以做纹理映射,通过记录纹理的三角形顶点坐标,就可以通过重心定理插值了。...当图像和纹理大小不一样的时候,比如纹理映射函数计算出的坐标超过了纹理的范围,这时候就可以采取一些措施,或者是返回一个默认值,或者是进行回绕。

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彩色纹理网格

彩色贴图网格的色彩分辨率取决于纹理贴图的分辨率,与网格顶点分辨率无关,如图3所示,同样的网格,纹理贴图方式可以存储高于网格分辨率的色彩信息。...有了网格,图片以及点像对应信息,就可以制作出纹理贴图,如下图所示。网格的三角形颜色信息直接存储到纹理贴图上,纹理贴图可以看作是原始图片剪碎后组合到一块得到的。...---- 纹理贴图颜色融合 在一些图片拍摄环境不是很理想的情况下,即使对点像对应的割缝进行了优化,网格的纹理贴图在不同图片之间,也还会有一些色差。...基于这个假设,根据三角片对应的图片信息,可以直接对纹理图进行颜色融合。如下图所示,左图的颜色代表了贴图的图片索引号,中图是纹理贴图效果。可以看出,图片接缝处有明显的色差痕迹。

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DAY17:阅读纹理内存之纹理引用API

纹理对象是在运行的时候被创建的, 而创建的时候指定了后备的存储。(这是对比texture reference来说的,后者是像变量一样的被定义出来的, 后备存储是绑定上去的)。...您可能会问:什么情况下用纹理对象API,什么情况下用纹理引用API? 新代码请总是使用纹理对象.引用是给老代码用的。正常请不要使用它,使用纹理对象也有助于你迁移到OpenCL。...这些结构实质上和纹理对象的是一样的。...因为texture reference本身被你写成了全局变量.这里再将这个变量和后备的存储之类的, 以及, 一些信息, 绑定在一起.绑定后才能使用.注意这里给出两个版本, 分别是绑定到普通内存和绑定到不透明的...而有了这个绑定过程后, 下面的texture reference版本的图片旋转kernel,就可以使用了.

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【Unity3D】纹理贴图 ( 纹理 Texture 简介 | 为 3D 模型设置纹理贴图 )

文章目录 一、纹理 Texture 简介 二、为 3D 模型设置纹理贴图 一、纹理 Texture 简介 ---- 上一篇博客 【Unity3D】材质 Material ( 材质简介 | 创建材质 |...Inspector 检查器中的 Material 属性中 ) 使用了材质来对物体表面进行渲染 , 只能进行纯色渲染 , 实际的物体很少有纯色的 , 大部分的 3D 物体渲染都需要使用图片进行渲染 , 这里引入 纹理...Texture ; 纹理 Texture 用于 覆盖在 3D 物体上 , 其本质是一张图片 , 用于替代 物体 上渲染的颜色 ; 网格 Mesh 只能表示 3D 模型的形状 , 材质 Material...只能进行 3D 模型的纯色渲染 , 纹理 Texture 可以进行 3D 模型的图片渲染 ; 纹理贴图 是在 建模软件 中制作完成的 , 是建模相关工作 ; 二、为 3D 模型设置纹理贴图 ----...: 应用纹理贴图后的效果 :

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OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图

OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图 运行结果 思维导图 准备工作 //1.导入头文件 #import #import <OpenGLES/ES3/gl.h...UIViewController)改为GLKViewController //3.创建私有属性 EAGLContext *content; GLKBaseEffect *bEffect; 以下配置上下文、配置坐标、加载纹理数据都是在...0.0f, 0.0f, //左下 }; //创建顶点缓冲区 //创建顶点缓存区标识符ID GLuint bufferId; glGenBuffers(1, &bufferId); //绑定缓冲区为顶点缓存区...将顶点缓存区的数据上传到顶点着色器 index: 指定修改的顶点缓存区属性索引值 size: 每次读取的数量(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是...textureWithContentsOfFile:filePath options:option error:nil]; //创建固定效果器(着色器) bEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init]; //将纹理绑定到效果器上

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纹理分析以及结合深度学习来提升纹理分类效果

图1,纹理图像示例 (a)原始图像,(b)纹理重复模式 纹理纹理原语或纹理元素组成,有时被称为元纹理。元纹理用于从图像中找到对象的色调和纹理。...图像的色调取决于元纹理的像素强度属性,而纹理处理元纹理之间的空间连接。...例如,如果元纹理之间的色调差异很大,而元纹理的尺寸很小,它就像一个精细的纹理,如果一个元纹理包含很多像素,那么它就像一个粗糙的纹理。 我们需要了解不同类型的纹理才能正确地分析它们。...自然纹理的例子有木头、岩石、玻璃、金属、树叶等,如图2所示。 图2,自然纹理的例子 视觉纹理被定义为纹理产生给人类观察者的视觉印象,也就是说,它不是真正的纹理,但它是人从图像中检查纹理的方法。...根据视觉纹理的随机性程度,可以进一步将视觉纹理分为规则纹理和随机纹理。 将简单可识别的小尺寸的部分平贴到固体周期模式中,形成“规则纹理”(图3),而随机模式中较难识别部分组成“随机纹理”(图4)。

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Creator使用压缩纹理

Creator使用压缩纹理 1 概述 之前写过一个关于2DMMO优化的分享,有些人问到其中的压缩纹理要怎么做。...我假定对这篇分享有兴趣的同学都知道压缩纹理是什么,有什么好处和坏处。如果不大了解,可以先看一下pvr, etc相关的知识。...在手游中使用压缩纹理是很常见的需求,通常: IOS会使用PVR来压缩,IOS要求图片高宽必须是2的幂,且必须是正方形。...调用我们自己的脚本,将工程中的图片转成压缩纹理,但要注意转换后的图片名不要变,比如a.jpg转换后仍然叫a.jpg,只不过内容已经是压缩纹理了。 用Creator命令行编译安装包。...另外,并不是所有的图片都适合用压缩纹理,比如UI图片压缩后会有明显的锯齿,像场景, 特效这类就比较适合。总之,在使用压缩纹理之前,你可能需要对图片类型进行一些规范化。

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