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NUKE 13 mac(电影特效合成软件)v13.2v4

NUKE 13是一款功能强大的电影特效合成软件。Nuke拥有超过200个创意节点,提供您处理数字合成各种挑战所需的一切。这包括行业标准的键控器,旋光仪,矢量绘图工具,颜色校正等等。...• ID 429243 - 首选项:路径替换表未按预期扩展以容纳多行。• ID 429245 - 首选项:在首选项填充表行中的路径替换中错误地使用/ (斜杠)或空格,导致 UI 无法使用。...• ID 478738 - Cryptomatte 不允许从边车文件更改每帧元数据。• ID 484567 - 首选项:向路径替换表添加新条目偶尔会添加两行。...• ID 495347 - 读/写:VectorDistort 节点上游的动画变换节点导致第一帧在命令行和与 Fame Server 的交互会话中渲染不正确。...特定于 Nuke 13.0 的新已知问题本节介绍了新的已知问题,并在适当的情况下为它们提供了解决方法。

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    Android学习笔记(十四)方便实用的首选项-PreferenceActivity

    突然发现已经好多天没更新博客了,最近公司项目正在进行一个大跨度的重构,又碰上有新需求,一连好多天都是很晚才到家。...方便的时,有很多控件都已经定义好,我们直接添加到Preference Screent中使用就可以了,一些原生的首选项控件如下:   · CheckBoxPreference :一个标准的首选项复选框空GIA...· ListTextPreference :该首选项是一个包含了可供选择的值的列表。可以定义不同的数组用于包含显示文本和选项值。   ...· MultiSelectPreference :在Activity 3.0(API level 11)中引入的首选项,类似于复选框列表。   ...· RingtonePreference : 一个专用的列表首选项,显示可供用户选的可用铃声列表。   除了一些原生的首选项控件外,还可以通过扩展Preference类自定义首选项控件。

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    OpenCV Android 之 VideoCapture类

    int index:相机id, 如果0 会调用设备默认的后置摄像头。 int apiPreference: api首选项。...也就是解析到最后一帧了。 通过循环的方式,可以快速的解析视频中的每一帧数据,并转为Mat进行处理。 注意,VideoCapture 在调用 read() 获取视频帧之后。一直获取到最后之后。...小结 总的来说,我们可以使用VideoCapture进行视频帧的遍历,并在遍历过程中对每一帧数据进行编辑修改操作。 我们如果想使用 openCV 对视频每一帧进行操作之后,再存储为视频。...默认情况下Android下,是可以实现视频的每一帧获取,并修改然后存储为新的视频文件的。 通过这些方法可以实现,例如视频添加水印,背景替换,黑白转换等等。...图片能实现的一些编辑操作都可以通过获取每一帧,处理完毕后。再将每一帧存储为视频来实现。

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    After Effects 2021 for Mac(AE 2021) 支持M1v18.4.1直装版

    AE CC 2021 for mac新增功能现在可通过“内容识别填充”功能,移除视频中不想要的对象,从而修复视频移除素材中不想要的对象,例如吊杆话筒、让人分心的标志和人物。...该功能由 Adobe Sensei 提供技术支持,可更轻松地将不想要的元素干净彻底地移除,无需再像以前一样花费大量时间进行擦除或替换对象的操作,更无需进行逐帧操作。...表达式编辑器增强功能现在,“时间轴”面板中的表达式编辑器栏提供了一个完整的代码编辑器界面。提供了通过行号直观地切换表达式、配对括号突出显示和代码折叠功能。使用突出显示语法的主题,自定义编码环境。...首选项变更引入了新的“主页”屏幕和“主页”按钮首选项。将与脚本和表达式有关的当前首选项,从“常规”首选项窗格转移到了新的“脚本和表达式”面板。...更新旧版表达式脚本安装了名为 Update Legacy Expressions.jsx 的新脚本,该脚本会对表达式中的所有旧版语法进行分析并将它们更新为兼容新版 JavaScript 表达式引擎的语法软件下载地址

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    UG常用快捷键

    每个运动步骤由一个或多个帧组成。一个帧代表时间内的一个单位,它是序列中时间的最小单位。当您正在创建(或者回放)运动,将对您在图形窗口中所看到的每个运动都生成一个帧。...运动记录首选项 打开运动的首选项对话框,可在其中设置影响运动步骤和帧的首选项。 拆卸可以不退出运动记录而拆卸当前组件选择对象。摄像机 创建摄像步骤。...首选项对话框选项步长大小计算可以使用此对话框上的选项指定步长大小,或者由系统自动定义步长大小。步长大小可以指定运动动画的精细程度。滑块越接近“精细”,将为运动步骤创建越多的帧。...例如,如果将最大步长角度设置为 30 度,同时插入一个运动以使组件旋转 90 度,则得到的运动由 3 帧组成,每一帧均显示组件旋转 30 度。 如果步长大小计算是自动,此选项将变灰。...· 如果希望手动移动序列中的每一帧,则选择“前一帧”或“下一帧”以每次在序列中移动一帧。(请记住,一个步骤一般包含多个帧,因此,在看到另一个已装配或已拆卸的组件之前,可能必须移动多个帧。

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    WinPcap在无线局域网下的使用

    在以太网环境下将网卡设置在混杂模式下很容易获得整个物理链路上的数据帧,即你可以监听整个网段的主机数据包,可以实现Sniffer的功能,但是在无线局域网环境下(WLAN, IEEE802.11协议族),设置为混杂模式却不能嗅获到数据包...,为了解决这个问题我也尝试了很多方面,在一次偶然的情况下看到了一种解决方法,那就是不设置为,打开函数  pcap_open_live(const char* device, int snaplen, int...promisc, int to_ms, char *ebuf ) 中的第三项设置为0即可获得本机的所以数据帧,这个时候用函数获得数据包时会发现,得到的802.11数据帧与以太帧,即802.3数据帧格式完全一样...,而且用pcap_datalink() 去获得网络类型时会发现结果是DLT_EN10MB,即以太网环境,可见该开发库为了方便用户的使用,刻意屏蔽(或简单处理)了帧类型,这样我们就可以像处理以太帧一样去处理了...此别,无线局域网环境下监听网络流时最好的工具就是Etheral的近亲Wireshark,它的功能也很强大,应该的是要在首选项中把所要监听的网卡设置为“非混杂模式”。

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    游戏优化系列三:Unity游戏的黑屏问题解决方法

    -- OnLevelWasLoaded:场景全部加载完成后 -- Start:仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。...-- FixedUpdate:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。...-- Update:每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。 -- LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。...-- OnGUI:每帧调用多次以响应 GUI 事件。首先处理布局和重新绘制事件,然后为每个输入事件处理布局和键盘/鼠标事件。...-- OnDestroy:对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 Object.Destroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。

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    骨骼动画初体验

    为了尝试既维持灵活可配 & 减少加载成本,加下来介绍下骨骼动画的方案。...animals.anchor.x = 0.5; animals.anchor.y = 0.5; // 添加到舞台 app.stage.addChild(animals); // 监听帧更新...骨骼优化的优势 更少的美术资源: 一块块小部件的结合拼凑成每帧画面的不同效果,不再需要每一帧完成图片进行切换; 体积小:用 JSON 文件代替图片资源进行控制,大大节省了资源大小 流畅性:JSON 配置文件的设置节点是时间帧...,也相信能快速更灵活的进行更新替换;后续会更深入的了解实现的更多细节和原理部分,尝试更多切入实际问题的实际改良方案,争取做到更好。...欢迎大家踊跃提出疑问和建议,更多的尝试和心得会持续进行更新。

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    Lottie- Android动画

    在回答Lottie能干什么之前,我们先想下如下的动画如何实现? 使用帧动画。这种方式固然可行,但是一个需要动画添加很多张图片,势必会导致apk体积变大,并且还要根据不同的尺寸进行适配。 用 Gif。...如之前写的 仿照驾校一点通欢迎页,这种方式繁琐并且每更新一次都需要重新写很多代码。...假设我们要做一个缓冲数据时的一个loading动画,不用Lottie之前你们公司的美工一般都会给一个gif动画效果和一些切好的一帧一帧的图片。...安装完成后的软件主页面如下图所示,表示插件已成功安装。 4.打开AE,点击“编辑”>“首选项”>“常规”菜单项,选中“允许脚本写入文件和访问网络”,点击确定。...这种方式很炫,你就可以不用不更新apk就不动声色的定期更新你的动画了。 下方是我写的一个小demo,使用okhttp访问网络上一段json文件,然后显示动画。

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    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

    这就存在一些问题,比如希望对每一帧图像数据进行一些处理后再显示到屏幕上,在Android3.0之前是没有办法做到的。...但是此时我们并不知道相机数据帧何时会更新到SurfaceTexture,也没有在GLSurfaceView的OnDrawFrame方法中将更新后的纹理渲染到屏幕,所以并不能在屏幕上看到预览画面。...SurfaceTexture的updateTexImage方法会更新接收到的预览数据到其绑定的OpenGL纹理中。...在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。...获取摄像头数据的补充 本文中我们获取摄像头数据是采用SurfaceTexture绑定纹理,相机流数据直接更新到OES纹理上的方式。

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    音视频面试题集锦第 22 期|视频编码

    2、Videotoolbox 视频帧解码失败以后应该如何重试? 1、重新初始化解码器:尝试重新初始化 Videotoolbox 解码器,有时候重新初始化可以解决解码过程中的一些临时问题。...4、尝试重新解码当前帧:将当前帧以及当前 gop 内前序帧都重新输入给解码器。 3、如何使用 PSNR 对视频转码质量进行评估?...1、计算图像差异:获得原始视频帧和转码后的未经过任何图像效果处理的视频帧使用同一解码器解码,并将它们的每一帧转换成相同的格式(比如 YUV 格式)。...2、计算 PSNR 值:使用以下公式计算每一帧的 PSNR 值。 3、计算平均 PSNR:将所有帧的 PSNR 值求平均,得到视频的平均 PSNR 值。...VBO 保存了一个模型的顶点属性信息,每次绘制模型之前需要绑定顶点的所有信息,当数据量很大时,重复这样的动作变得非常麻烦。

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    深度剖析浏览器渲染性能原理,你到底知道多少

    大多数设备的刷新频率是60次/秒,也就说是浏览器对每一帧画面的渲染工作要在16ms内完成,超出这个时间,页面的渲染就会出现卡顿现象,影响用户体验。...requestAnimationFrame(callback) 可以保证 callback 函数在每帧动画开始的时候执行。...// requestAnimationFrame将保证updateScreen函数在每帧的开始运行 requestAnimationFrame(updateScreen); 注意:jQuery 的 animate...前面提到每帧的渲染应该在 16ms 内完成,但在动画过程中,由于已经被占用了不少时间,所以JavaScript 代码运行耗时应该控制在 3-4 毫秒。...避免连续的强制同步布局发生 如果连续快速的多次触发强制同步布局,那么结果更糟糕。

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    React Hook实践总结

    —— Dan Abramov 在React组件中,通过改变状态来触发组件的重新 render,每次渲染都可以理解为一帧。在每一帧中,状态只是一个普通的变量,render的时候,它都是独立不变的。...state 变化,引发了视图的更新,从直觉上看来,这里是不是使用了数据绑定或者,观察者之类的高级技巧,实际上不是的,它只是函数的重复调用而已,count 是每次调用都独立的局部变量。...const a = 1; const b = 2; const [count, setCount] = useState(() => a + b); 既然每一帧的渲染中,state 都是独立的,其实就会有一个问题...如前所述,在每一帧的渲染中,useEffect 中使用的 state 和 props 也是独立不变的。...不要添加不必要的依赖在数组中,因为依赖项越多,意味着该 Effects 被多次执行的概览越大。

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    UE5的Control Flows

    而且整个过程可能会因为策划需求变更,平台SDK更新,服务器重构等各种原因进行多次变更,每次修改流程,就要把业务的这张“网”重新编织一遍,“网”上的某个链路出现问题,就会导致整个系统出现瘫痪,无穷无尽的开发工作量就是这样出现的...整个登录流程分为了4步: 等待初始化 显示PressStart按钮 尝试加入请求的Session 显示主界面 每一步QueueStep后面都有一个函数作为参数。...一样,回调支持绑定UObject,所以建议只在GameThread上使用。...内部有4个全局的静态容器,保存了整个进程内所有的Flows,内部也会通过Ticker在游戏的每一帧检查执行完的Flow并删除。...ControlFlow本身也支持绑定一个FTrackedActivity,可以实时监控当前状态,也可以用于进度条展示等功能。

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    OpenGL ES 3.0 帧缓冲区失效

    OpenGL ES 3.0 帧缓冲区失效 很多朋友都听说过 glInvalidateFramebuffer(帧缓冲区失效)这个 API ,很多读者私信问过很多次:帧缓冲区失效应该怎么使用?...Attachments 包含要失效的 numAttachments 列表。如果指定的附件在绑定帧缓冲区中不存在,则会被忽略。...帧缓冲区失效机制应该在什么情况下使用?怎么使用? 一般是多次使用帧缓冲区的场景,比如多重采样反锯齿、多重目标渲染和 glBlitFramebuffer(位块传送)。...,上述多重采样场景结束之后就用不到多重采样缓冲区 mMSAAFramebuffer 绑定的深度缓冲区了,可以将其内容设置为无效。...glInvalidateFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 1, attachments1); } 以上得出结论,在当前渲染中不需要更新的帧缓冲区,可以使用 glInvalidateFramebuffer

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    虚实之间03 | 有这些技术,你就是让数字人活起来的“神笔马良”

    对表情视频每一帧进行自动跟踪训练之后,遍历每一帧,假如发现某些自动跟踪的标记点存在偏差,需要手动调整标记点位置,重新跟踪训练。 经过多次的手动纠正,训练模型的输出将会越来越符合预期结果。 3....对所有目标表情的关键帧进行标记,生成表情库,那些非表情关键帧的其它帧可以当作是前后两个表情的混合表情。 这时可以得到表情库数据,以及混合表情的曲线数据。 4....绑定目标模型面部 将输出的表情数据绑定到目标模型面部有两种途径——BlendShape和骨骼控制器。...遍历表情库的每个表情,需要操控骨骼控制器变形模型面部网格顶点,直至两者表情一致,记录下骨骼控制器的变换数值。非表情关键帧的其它帧则是通过插值方式映射控制目标模型的骨骼控制器的变换数值。...至此,我们完成了演员与目标模型面部驱动的绑定,由于生成了演员表情库,还支持实时面部驱动。 我们会持续更新关于虚拟数字人的更多内容!

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    OpenGL ES学习阶段性总结

    程序的渲染结果通常保存在后帧缓存(back frame buffer)在内的其他帧缓存,当渲染后的后帧缓存完成后,前后帧缓存会互换。...在使用完缓存后,可以调用glBindBuffer把array绑定的对象重置为0,防止被其他地方误用;(注意,纹理对象需要在使用完后,再glBindTexture绑定为0) CAEAGLLayer会与OpenGL...理想状态下,缓存生成后就不发生变化; 生成、初始化和删除缓存需要耗费时间来同步GPU和CPU,大多数情况下是CPU等待GPU,因为GPU在删除缓存之前必须等待该缓存相关的指令全部执行完毕; 故而一个程序在每帧都进行生成和删除缓存会有严重的性能消耗...图像数据在内存中很少以紧密的形式存在,出于性能的考虑,每一行都该从特定的字节对齐地址开始。 OpenGL 采用4个字节的对齐方式。 存储大小 != 像素宽度 * 高度值。...多通道渲染:多次读写像素颜色缓存来创建一个最终的渲染结果的过程; (举例:开启混合,只有纹理单元0,先绑定为纹理1,绘制;再绑定纹理2,绘制;再绑定纹理3,绘制;这样得到最后的结果,是3张图片混合后的结果

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    H264,你不知道的小技巧

    所以我们需要进行视频压缩,在更低比特率的情况下,依然可以提供清晰的视频。 H264即是这样一种高压缩高质量的视频压缩标准,其核心算法是帧内压缩与帧间压缩。...常见的帧类型有I帧、P帧和B帧: I帧:帧内压缩,可以通过视频解压算法解压成一张完整的图片,它是一帧画面的完整保留,也被成为关键帧,一般在检测到丢包时,我们会立即向对方强求一个I帧。...P帧:帧间压缩,前向预测编码帧,其表示的是这一帧与前一帧的差别,即预测差值与运动矢量。 B帧:双向预测编码帧,记录的是本帧与前后帧的差别,其压缩率较高,但是解码对性能要求较高,一般不使用。...答:依次选择编解-首选项-Protocol-H264,修改PT值即可。 接下来介绍一些小技巧吧! Wireshark虽然提供各个字段的解析,但是我们无法直观的看到视频内容。...以上几款软件均可以对每一帧画面进行详细具体的查看,感兴趣的读者可以下载后对各个窗口以及工具进一步的查看或使用。

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    react 学习笔记

    如何保证 js 的执行不影响 GUI 的渲染呢? React 给出了一个解决方案 “时间切片”。 在浏览器每一帧中预留出一部分时间给 js 线程,React 在这部分时间来做组件更新。...当预留时间消耗完毕之后,中断js线程的执行,将剩余时间进行GUI渲染,待下一帧来临的时候继续被中断的js线程工作。 而如果想做到上面的工作,必须要做到的是:将同步的更新变为可中断的异步更新。...Fiber 的主要目标是实现虚拟 DOM 的增量渲染,能够将渲染工作拆分成块并将其分散到多个帧的能力。 在新的更新到来时,能够暂停、中止和复用工作,能为不同类型的更新分配优先级顺序的能力。...附录 requestIdleCallback requestIdleCallback 的作用是是在浏览器一帧的剩余空闲时间内执行优先度相对较低的任务,它的 FPS 只有 20 同步的调用多次 requestIdleCallback...,该方法的回调执行可能会分布在不同的帧上,每执行完一次回调,浏览器会检查是否还有剩余的空闲时间 如果没有,会将执行控制权交还 event loop 如果有才会继续执行下一个回调 和 react fiber

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