ES内容绘制和动画制作所需的设置和代码维护。...这些类扩展了用于绘制视图内容和管理视图表示的标准UIKit设计模式。 因此,您可以将精力主要放在您的OpenGL ES渲染代码上,并让您的应用程序快速启动并运行。...所有这些方法都需要手动创建帧缓冲区和渲染缓冲区对象来存储OpenGL ES上下文的渲染结果,以及编写其他代码以将其内容呈现在屏幕上,并在需要时运行动画循环。...渲染器设计在OpenGL ES设计指南中有更详细的介绍。现在,要注意的最重要的性能优化是,如果只在渲染新帧时开始修改OpenGL ES对象,则应用运行得更快。...执行绘图命令 这一步将获取您在上一步中准备的对象并提交绘图命令以使用它们。在OpenGL ES设计指南中详细介绍了设计这部分渲染代码以便高效运行。
OpenGL ES 2.0是iOS设备的基准配置文件,具有基于可编程着色器的可配置图形管道。 OpenGL ES 1.1只提供了一个基本的固定功能图形管道,并且在iOS中主要用于向后兼容。...要检查OpenGL ES 3.0扩展,请使用glGetIntegerv和glGetStringi函数,如下面的代码示例所示: BOOL CheckForExtension(NSString *searchName...许多iOS设备都包含高分辨率显示器,因此您的应用应支持多种显示屏尺寸和分辨率 实现渲染引擎 设计OpenGL ES绘图代码有许多可能的策略,其全部细节超出了本文档的范围。...例如,为OpenGL ES 1.1编写的代码与OpenGL ES 2.0或3.0上下文不兼容。...使用核心OpenGL ES 2.0功能的代码与OpenGL ES 3.0上下文兼容,并且为OpenGL ES 2.0扩展设计的代码通常可以在OpenGL ES 3.0上下文中使用,只需稍作更改。
您的渲染器设计包括编写着色器程序以处理管道的顶点和片段阶段,组织提供给这些程序的顶点和纹理数据,以及配置驱动流水线固定功能阶段的OpenGL ES状态机。...要在着色器程序中使用新语言,着色器源代码必须以#version 330 es指令开始。 OpenGL ES 3.0上下文与为OpenGL ES 2.0编写的着色器保持兼容。...OpenGL ES 3.0规范中正式引入的许多功能通过OpenGL ES 2.0扩展可用于iOS设备,因此您可以在保持与大多数设备兼容的同时实现许多高级图形编程技术。...OpenGL ES 1.1 OpenGL ES 1.1只提供了一个基本的固定功能图形管道。 iOS支持OpenGL ES 1.1主要用于向后兼容。...如果您正在维护OpenGL ES 1.1应用程序,请考虑更新您的代码以获取更新的OpenGL ES版本。
本文翻译自苹果官方文档OpenGL ES Programming Guide 六、多任务、高分辨率和其他功能 使用OpenGL ES的许多方面都是平台无关的,但在iOS上使用OpenGL ES的一些细节需要特别注意...尤其是,使用OpenGL ES的iOS应用程序必须正确处理多任务,否则在转到后台时可能会被终止。 在为iOS设备开发OpenGL ES内容时,您还应该考虑显示分辨率和其他设备功能。...在高分辨率设备上运行时,您可能需要选择更详细的模型和纹理以呈现更好的图像。 相反,在标准分辨率设备上,您可以使用较小的模型和纹理。 重要提示:许多OpenGL ES API调用以屏幕像素表示尺寸。...外部显示器的分辨率及其内容比例因子可能与主屏幕的分辨率和比例因子不同;渲染帧的代码应调整为匹配。 在外部显示器上绘图的步骤与在主屏幕上运行的步骤几乎完全相同。...按照多显示器编程指南for iOS中的步骤在外部显示器上创建一个窗口。 为您的渲染策略添加适当的视图或视图控制器对象。
CNNdroid,网址https://zhuanlan.zhihu.com/p/25259452,这个是用 renderscript 作优化的深度学习框架,不过就代码实现和实际测试结果来看,性能一般。...使用GPU加速有如下一些方案: CUDA、OpenCL、OpenGL(ES)、RenderScript、Metal CUDA只适用到NVIDIA的GPU,Metal只适用于apple系列,这两个对...但是,一方面由于Android在系统层面上没有支持,没有相应的系统API,兼容性还是比较差,另一方面,OpenCL 操作完成后的内存传到OpenGL还是需要同步一下,会影响效率。...最后就只剩下 OpenGL ES,为了开发方便,用 Computer shader 实现,尽管会有一定的兼容性牺牲(Android 5.1 及以上,GPU支持openGLES 3.1),但考虑到下面两点是值得的...不能对齐的情况在shader中处理,比如下面的代码: ? 3. 适当地合并/去除layer 如正则层可以直接和上一层合并(末尾加个max处理就行),dropout层可以直接丢弃。
有了位置 和 朝向, 此时摄像机可以 360 度旋转, 这是我们需要一个 up 方向, 将摄像机固定在一个位置一个方向; 设置摄像机的方法 : void android.opengl.Matrix.setLookAtM...= 0){ //2.如果着色器创建成功, 为创建的着色器加载脚本代码 GLES20.glShaderSource(shader, source); //3.编译已经加载脚本代码的着色器...* 调用工具类方法获取着色器脚本代码, 着色器脚本代码放在assets目录中 * 传入的两个参数是 脚本名称 和 应用的资源 * 应用资源Resources...设置 OpenGL ES 版本 * b. 创建场景渲染器 * c. 设置场景渲染器 * d. 设置场景渲染器模式 * ② 自定义场景渲染器 * a....坐标 private float mPreviousX; //上次触摸位置的X坐标 /** * 初始化 GLSurfaceView * ① 设置 OpenGL ES 的版本
X轴和Y轴上[-1,1]的范围内,对于Z轴也一样。...接下来,我们需要找到某种可以把虚拟空间坐标转化回归依化设备坐标的方法,让OpenGL可以正确的渲染它们。这种转换应该把屏幕方向计算在内,以使图像在竖屏模式和横屏模式看上去都一样。...4.线性代数基础 OpenGL大量使用了向量和矩阵,矩阵的最重要的用途之一就是建立正交和透视投影。...它在OpenGL里十分常用。使用这种类型的矩阵,我们可以把一个物体沿着指定的距离移动。这个矩阵和单位矩阵差不多,但在右侧指定了三个额外的元素: ?...这个位置正是我们所期望和(5,5)。 5.正交投影 要定义正交投影,我们将使用Android的Matrix类,它在android.opengl包中。
,因此uniform有个数限制,但比attribute要多很多,OpenGL 标准化组织规定OpenGL ES 2.0规定至少支持128个顶点uniform和16个片段(Fragment)uniform...获取支持的顶点uniform最大个数代码如下: fun getMaxVertexUniformNum(): Int { var count = IntArray(1)...设置uniform值的方法在Android中比较多,代码如下: GLES20.glUniform1f(location,x) GLES20.glUniform2f(location,x,y) GLES20...)的输出,Fragment Shader(片段着色器)的输入,Shader中的声明和类型要保持一致。...一样,varying也有数量限制,OpenGL ES 2.0至少支持8个,获取varying的最大个数,代码如下: fun getMaxSupportNum(): Int { var count
计算球体顶点数据 我们知道OpenGL中最基本的图元是三角形,任何复杂的图形都可以分解为一个个的三角形,球体也不例外,假设球体上有“经纬度”,通过“经纬度”将球体分割为一个个的四边形,如下图: ?...最难的顶点坐标和纹理坐标已经获取,下面开始介绍如何绘制地球。...sphere_fs.glsl分别表示顶点shader和片段shader的文件,存放于assets/glsl目录下,readAssetsTxt为读取assets目录下文件的公用方法。...,在OpenGL ES 绘制纹理文章中已经详细介绍,图片纹理的相关内容也可以参考此文章。...,我们经常听说的天空穹、全景(VR)球体模式和地球的绘制基本一样,只不过是相机位置的不同而已。
本文尝试使用 OpenGL 来实现类似刮刮卡的功能,简而言之就是利用 OpenGL 根据手指滑动的坐标去构建一条一条的带状网格,然后基于此网格实现纹理映射。...上述原理图中,点 P1、P2 和半径 r 为已知信息,我们需要求出矩形的四个点 V0、V1、V2、V3 的坐标,便于去构建矩形网格,而两个圆的圆心和半径信息已知,只需要以圆心为顶点构建三角形即可。...为求得直线 V0V1 的方程,可以利用 2 个直线 P0P1 和 V0V1 相交的关系,即向量 V0P0 和向量 P0P1 的点乘值为 0 。...2 OpenGL 实现刮刮卡 OpenGL 实现刮刮卡效果的关键在于利用滑动轨迹构建网格,我们在 GLSurfaceView 类的 onTouchEvent 回调方法中获得滑动轨迹传入 Native...下面是绘制部分的逻辑,其中为了防止重复绘制,我们开启模板测试,下面代码设置的意思是:我们之前已经绘制过的位置,后面就不再进行重复绘制了。
老 孟 一个 有态度 的程序员 ? 前面的文章介绍了如何 绘制三角形,在OpenGL ES中没有直接绘制矩形的方式,通过绘制2个三角形的方式绘制矩形。...mProgramHandle = GLTools.createAndLinkProgram(vertexCode, fragmentCode) } triangle_vertex.glsl和triangle_vertex.glsl...分别表示顶点shader和片段shader的文件,存放于assets/glsl目录下,readAssetsTxt为读取assets目录下文件的公用方法。...获取参数句柄: vPositionLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "vPosition") 初始化顶点数据,代码如下: var vertexBuffer...0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f ) ) 初始化索引数据,代码如下
OpenGL ES 3D 模型加载和渲染 ?...3D 模型渲染 上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。...网格作为独立的渲染单元至少需要包含一组顶点数据,每个顶点数据包含一个位置向量,一个法向量和一个纹理坐标,有了纹理坐标也需要为网格指定纹理对应的材质,还有绘制时顶点的索引。...我们用到的顶点着色器(简化后): #version 300 es layout (location = 0) in vec3 a_position; layout (location = 1) in vec3...如只有一个 diffuse 纹理的片段着色器如下: #version 300 es out vec4 outColor; in vec2 v_texCoord; uniform sampler2D texture_diffuse1
Transform Feedback 对象的创建绑定过程和一般的 OpenGLES 对象类似,如 VAO 。...声明了 2 个变换反馈变量的顶点着色器: #version 300 es layout(location = 0) in vec4 a_position...glBeginTransformFeedback 用于开始 Transform Feedback ,它的参数是用来设置将要记录的图元类型,如:GL_POINTS、GL_LINES 和 GL_TRIANGLES...,则产生OpenGL错误。...总体实现代码: //1.
在开始讲解之前,先简要介绍一下OpenGL ES 2.0的一些必要的基础知识,方便对文章的理解。...Shading Language编写,语法类似C语言,使用时将相应shader程序代码载入OpenGL即可。...顶点着色器是处理顶点的位置、大小、旋转等操作,比如希望显示一个经过顺时针旋转90度、并放大1倍的纹理,可以在顶点着色器中编写相应的代码;片元着色器主要处理颜色操作,比如希望将一个纹理中某个区域的颜色变成红色...,可以在片元着色器中编写相应的代码。...Vertext Shader中平移、旋转及缩放代码的编写,本质上是套用变换矩阵 ---- 作者简介:kenneyqin(覃华峥),天天P图Android工程师
SceneCarModel类是car的模型类,包括car的顶点数据和模型的基本属性,可以绘制car模型。...可以新建一个SceneOtherCar继承SceneModel,传递给SceneCar,不需要修改SceneCar的代码就可以创建出一个新的car。...GLKMatrix4MakeLookAt()的详细解析会在接下来的教程--基于视锥体(平截体)的OpenGL ES性能优化篇详细介绍,目前可以按照参数来理解:假设有一个人,他的眼睛在前三个参数指定的位置...car之间的碰撞 假设两辆车分别为self和other。...我在源代码的基础上,简化了不需要的代码和增加了很多注释。看完教程和代码的后,相信都能理解。 附上源码
前言 在上一章中,我们使用OpenGL ES绘制了一个平平无奇的三角形。那么如何绘制3D模型呢?其实,在计算机的世界中,所有的3D模型都是由无数的三角平面拼接而成。...顶点坐标 和上一章我们画三角形的原理类似,三角形的三个顶点坐标,将决定三角平面的位置与形态。 法向量 三点只能确定一个三角形的平面,但平面有两面,到底哪一面是对外的,却无法确定。...在这一段解析中,我们不仅会获得三角形平面的顶点坐标和法向量数组,我们还提供了计算最大半径,计算中心点等方法。...java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.nio.FloatBuffer; /** * Package com.hc.opengl...设置投影矩阵 @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // 设置OpenGL
旧文中我们利用 OpenGL 给小姐姐实现了瘦身、大长腿、瘦脸大眼、大头小头以及摇头效果,小姐姐颇为满意。 ?...可视化实时音频 1 音视频数据的采集 OpenGL 实现可视化实时音频的思路比较清晰,可以利用 Java 层的 API AudioRecorder 采集到未编码的音频裸数据(PCM 数据),也可以利用...PCM 音频数据(short 类型数组),然后根据数组的长度将纹理坐标系的 S 轴进行等距离划分,再以数组中的数值(类似声音的强度值)为高度构建条状图,生成相应的纹理坐标和顶点坐标。...return; //加互斥锁,保证音频数据绘制与更新同步 std::unique_lock lock(m_Mutex); //根据音频数据更新纹理坐标和顶点坐标...即逐步丢弃旧的数据,同时逐步添加新的数据,这样绘制出来的效果就有时间流逝的感觉。 ?
这是一篇OpenGL ES的学习笔记,介绍图像绘制里面用到的概念,学习OpenGL ES的基础知识备忘录。...OpenGL ES的上下文保存了OpenGL ES的状态信息,包括用于渲染数据的缓存地址和接收渲染结果的缓存地址。 软件架构 ? 每一个iOS原生控件都有一个对应的CoreAnimation层。...CoreAnimation合成器使用OpenGL ES来尽可能高效地控制GPU、混合层和切换帧缓存。 OpenGL ES会有连接到层,与层分享数据的帧缓存,至少包括一个像素颜色渲染缓存。...OpenGL ES函数 EAGLContext:封装一个特定于某个平台的OpenGL ES上下文 实例。 EAGL 可能是 Embedded Apple GL RGBA颜色:红绿蓝和透明度。...(和dealloc不同) CAEAGLLyaer是CoreAnimation提供的标准层类之一,与OpenGL ES的帧缓存共享它的像素颜色仓库。
有位大佬说,“这是全网最全的 Android OpenGL ES 教程”,哈哈,对于这种善意的“商业互吹”,当然是欣然接受,这无疑给了我更多的动力和激情来完善这几个系列的文章。...ES 3.0 开发(04):VBO、EBO 和 VAO OpenGL ES 3.0 开发(05):FBO 离屏渲染 OpenGL ES 3.0 开发(06):EGL OpenGL ES 3.0...模型 OpenGL ES 3.0 开发(21):3D 模型加载和渲染 OpenGL ES 3.0 开发(22):PBO OpenGL ES 3.x 开发(23):UBO 和 TBO ?...3D 阿凡达效果 应用篇 利用 OpenGL ES 给视频播放器做个字符画滤镜 OpenGL ES 实现动态(水波纹)涟漪效果 OpenGL ES 实现 3D 阿凡达效果 OpenGL ES 实现刮刮卡和手写板功能...OpenGL ES 如何传输一个超大数组给着色器程序? 面试中经常被问到的 OpenGL ES 对象,你知道的有哪些?
《OpenGL ES 应用开发实践指南》 ? 这本书比较通俗易懂,直接上手使用 OpenGL ES,可以说是手把手教学了。 作为初学者,最重要的是啥?...环境配置、Demo 运行呀~~~ 在 《OpenGL ES 应用开发实践指南》里面,跟着书中的章节顺序走,每一章都会有代码示例,也算是一步步引导了。...美中不足的是,这本书针对的 OpenGL ES 版本是 2.0 的,在 OpenGL ES 3.x 中的一些特性无法体验到了,而且现在的手机大多支持 OpenGL ES 3.x 版本了,不过要是考虑到兼容低版本的情况...《OpenGL® Shading Language, Second Edition》 这本书是英文版的,讲解了 GLSL 的一些语法,基于的版本是 OpenGL ES 2.0 的,正好和前面的书籍配套学习了...~~~对于其他领域的书籍情况类似… 深入理解 当你已经掌握了 OpenGL ES 的大部分内容,并且可以简单的运用他们了,这时候再想去深入理解它们,那就必须要说到 OpenGL ES 学习中的红宝书和蓝宝书了
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