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UE网络通信() 属性同步

序言 上一部分介绍了相关性 johnyao:UE网络通信(二) 相关性 这一部分继续介绍属性同步。首先我们看下网络同步在整个引擎Tick循环是如何运转的。...引擎的Tick循环 在UE4的DS的Tikk循环中, 关于网络同步的操作有如下: 在Tick开始时, 先处理网络收包, 主要处理客户端发过来RPC请求。 之后,会调用各Object的Tick函数。...最后在Tick结束前,网络模块会便利所有的连接,进行相关性计算得到需要同步的列表,并进行属性同步。 可以认为属性同步发生在Tick的收尾阶段。 对于单次的网络同步,我们可以认为它是不可靠的。...属性同步的设置 在Gameplay层面,我们使用UPROPERTY宏将一个UObject的属性设置为同步(Replicated)的。...每个ObjectReplicator会利用Replayout遍历对象上标记为同步的属性。 结语 本文先行粗略的介绍了属性同步的过程。后续会继续完善些属性同步的机制的细节。

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网络同步(帧同步)

同步小记 刚问了公司另一个写服务器的大牛,赶紧记录下。 首先我们的游戏是强联网的格斗游戏。网络同步采用是帧同步技术。...),若是在这个区间a没有上传值,则服务器会取默认值下发同步,即俩者都不发也会取默认值同步。...上面说的这些就是帧同步核心的思想玩法,听完也没那么神秘的。回到这里的问题,就是指这个模块(或者说是函数),只负责这个帧同步消息的操作。...但是事情情况来讲,比如你在广州,我在深圳,那网络中间路由传输就有70ms的时间,所以作为客户端来说,在当前时刻上报的输入帧,会等到俩帧之后才收到结果(这个就是所说的俩帧延迟,我一开始还理解成服务器延迟俩帧下...),不过在服务器有考虑过延迟几帧再下方的操作,是因为考虑了网络波动,这样客户端就能多缓存几帧的内容,不过后来实际效果不好,被pass了,听了这么多,我才算理解了,为啥我们那游戏在国外的玩家打斗操作动作那么卡啦

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网络游戏同步模型

常见的网络游戏同步模型 何为网络同步,通俗点讲,就是在一个网络游戏里有玩家A和B同框,当A释放了一个技能,状态发生了变化,B又是如何及时表现A的当前状态的呢,就是通过网络同步技术。...当前常见的同步方案主要有两种,即锁步同步(LockStep,又被称为“帧同步”)和状态同步(StateSync),两者的本质区别在于 锁步同步。...而对于状态同步,所有客户点以服务器的状态为准,所以保证关键状态与服务器下发的一致即可。客户端的不确定性包括浮点数运算、操作系统、算法、第方库等等。...而作为一个单局PVP为主的FPS游戏,单局内可观察的网络对象较少,网络流量负担较小,而PVP要求保证公平性,以服务器的算结果作为权威,在安全性有更大优势的状态同步更为合适,且没有客户端不确定性的风险,开发负担更小...、基于UDP开发的协议 其实选用UDP的原因只是TCP的那几个严重影响实时性的功能无法关掉而已,而TCP关于连接的概念、可靠保序的实现方式等都是值得借鉴的。

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AFNetworing同步网络请求?

今天遇到了一个有关同步网络请求的需求是这样的,App中所有网络请求都需要使用一个BaseUrl作为前缀,这个前缀需要一个专门的配置接口去请求获取。...考虑到如果在App启动的时候异步请求配置接口获取BaseUrl,并不能保证APP首页发起的网络请求前缀是正确的BaseUrl,于是我考虑采用同步请求的方法确保BaseUrl的获取。...因为我们在开发App的时候常用的网络框架就是AFNetWorking ,于是我首先想到了使用AFNetworking结合信号量的方式来实现这个同步请求,代码如下: //更新系统配置,获取BaseUrl的方法...,结束阻塞 } 这里使用的是系统自带的网络请求,请求系统配置BaseUrl的网络请求是在异步线程里实现的,而且网络请求完成之后发出信号量的通知也是在异步线程中,这样就不会造成了阻塞。...也实现了同步等待的需求。

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VR中物理的网络同步

Networked Physics in Virtual Reality: Networking a stack of cubes with Unity and PhysX 之前做VR游戏时也是尝试了几种物理的同步方案...多人VR游戏中的物理交互, 有这么几个要求: 玩家对物体交互不能有延迟 物体能静止后稳定, 不能抖动 玩家把物件扔给另一个玩家交互, 不能有延迟 通常网络模型有种: 帧同步 C/S 分布式模拟 帧同步不适合做物理同步..., 因为物理引擎一般不是确定性的, 而且有比较大的延迟 C/S会有延迟和网络带宽的问题 分布式模拟即谁交互谁有拥有控制权, 跟我们在游戏中使用的方式一样 交互者自己的角色相当于Server, 所以没有延迟的问题...一个物体同一时间只能受一个玩家控制, 直到释放权限 物理对象需要同步的数据有: 位置(vector3) 旋转(quaternion) 速度(vector3) 角速度(vector3) 如果要优化网络数据带宽...相比于我们只同步交互状态的做法, 他们这种方式可以保证客户端的一致性, 但是会有更大的带宽需求, 还是比较适合网络条件较好的情况, 对于安全性也没有做校验.

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使用OkHttp进行网络同步异步操作

一、使用OkHttp OkHttp发送请求后,可以通过同步或异步地方式获取响应。下面就同步和异步两种方式进行介绍。 1.1、同步方式 发送请求后,就会进入阻塞状态,知道收到响应。...从图中可以看出,拦截器分为应用拦截器和网络拦截器两种。应用拦截器是在发送请求之前和获取到响应之后进行操作的,网络拦截器是在进行网络获取前进行操作的。...2.2、网络拦截器 网络拦截器的使用和应用拦截器类似,只是调用OkHttpClient的addNetworkInterceptor方法即可。...允许短路,可以不调用Chain.proceed()方法 允许重试和发送多条请求,调用Chain.proceed()方法 网络拦截器 可以操作中间状态的响应,比如重定向和重试 不调用缓存的响应 可以观察整个网络上传输的数据...originalResponse.newBuilder() .header("Cache-Control", "max-age=60") .build(); } };

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垂直同步重缓冲、freesync

一、垂直同步 60Hz显示器,开启垂直同步后,就会锁60了; 作用: 1、解决画面撕裂现象,不会出现缓冲没画完被复写的情况; 2、解决错帧现象;游戏更流畅; 3、强制每帧间隔完全一样,这样因为帧生成时间不平滑导致的不流畅也会解决...但开启垂直同步,显卡绘制完后缓冲后,显示器还没有显示器完前缓冲,显卡等着,鼠标移动指令和显卡一起等着,直到显示器绘制完前缓冲,移动鼠标的画面才被写入显示器后缓冲。...推荐射击类游戏不打开垂直同步,尤其是60Hz。...二、重缓冲 默认情况下显示器只有两个缓冲区,而打开重缓冲后,就有个缓冲区,这样鼠标移动指令的滞后会被提前,但只能缓解鼠标延迟,不能根治,最好还是关闭垂直同步。...、freesync 画面自适应同步技术 刺客信条类4K打游戏,每秒只能提供40或50fps,低于显示器的刷新率,就会出现导致屏幕撕裂的现象发生。

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启用电脑NTP服务(NTP时钟同步)让网络数据实时同步

启用电脑NTP服务(NTP时钟同步)让网络数据实时同步 微软从Windows2000开始,系统就支持使用NTP同步的方式获取时间,Windows系统默认的时间源都来自time.windows.com。...这种公网时间同步方案是非常不可靠的,容易被黑客使用中间人攻击(MITM)方式攻击。 企业用户建议使用独立的卫星授时服务器也称NTP时间服务器,维护企业内部网络的计算机和服务器的时间。...通过这样的设置,Windows可以有效的降低网络通信量,以及对time.windows.com 的负载压力。...为了提高时间精度,如果用户所在企业内部有NTP时间服务器,可以更改NTP时间服务器的同步间隔,下面将详细介绍如何通过修改Windows10注册表,更改本地计算机与内网NTP时间服务器的同步间隔。...(时间同步间隔),比如我想30秒和NTP时间服务器同步一次就将数值改为30确定即可,如下图: image.png 4、 打开控制面板—管理工具—服务,双击服务——Windows Time 5

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Java 多线程详解()------线程的同步

我们可以通过以下个办法来解决: 1、使用 同步代码块 2、使用 同步方法 3、使用 锁机制 ①、使用同步代码块 语法: synchronized (同步锁) { //需要同步操作的代码...} 同步锁:为了保证每个线程都能正常的执行原子操作,Java 线程引进了同步机制;同步锁也叫同步监听对象、同步监听器、互斥锁; Java程序运行使用的任何对象都可以作为同步监听对象,但是一般我们把当前并发访问的共同资源作为同步监听对象...注意:同步锁一定要保证是确定的,不能相对于线程是变化的对象;任何时候,最多允许一个线程拿到同步锁,谁拿到锁谁进入代码块,而其他的线程只能在外面等着   实例: public void run() {...//票分 50 次卖完 for(int i = 0 ; i < 50 ;i ++){ //这里我们使用当前对象的字节码对象作为同步锁 synchronized (this.getClass...System.out.println(Thread.currentThread().getName()+"卖出一张票,剩余"+(--num)+"张"); } } } } 2、使用 同步方法

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Android 垂直同步重缓冲

在最初屏幕读取缓冲区只有一个,当界面还没有渲染完毕时,GPU 已经将下一帧的界面栅格化,帧率和刷新频率不同且没有垂直同步会这样会造成画面撕裂的情况,因为只有一个缓冲区,上部分已经显示下一帧,而下部分是上一帧...为了解决帧率大于刷新频率就出现了垂直同步+双缓冲方案,目前主流的设备帧率是60帧,也就是每16毫秒一帧画面,垂直同步就是以单位时间(1000/帧率)来调度刷新,这样来保证页面不撕裂,当界面还没渲染完毕时...计算图形数据完毕后会写入 Back Buffer,GPU 会定时对 Frame Buffer 和 Back Buffer 进行处理,Back Buffer 也并不一定是必然存在的,首先它是因为屏幕刷新率和帧率不同步造成的...,当二者不同时,为了避免屏幕撕裂这个时候才会创建 Back Buffer,但是二重缓冲还是有问题,举例说明如果主线程要处理的东西比较多,导致 CPU/GPU 完成一帧用了26毫秒,那么垂直同步机制的回调在本该在

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NTP网络时钟同步的重要性

NTP网络时钟同步的重要性 NTP网络时间同步技术必定将是整个大数据处理系统的重要支撑和保障。...大数据产生与处理系统是各种计算设备集群的,计算设备将统一、同步的标准时间用于记录各种事件发生时序,如E-MAIL信息、文件创建和访问时间、数据库处理时间等。...大数据系统内不同计算设备之间控制、计算、处理、应用等数据或操作都具有时序性,若计算机时间不同步,这些应用或操作将无法正常进行。...大数据系统是对时间敏感的计算处理系统,时间同步是大数据能够得到正确处理的基础保障,是大数据得以发挥作用的技术支撑。大数据时代,整个处理计算系统内的大数据通信都是通过网络进行。...时间同步也是如此,利用大数据的互联网络传送标准时间信息,实现大数据系统内时间同步网络时间同步协议(NTP)是时间同步的技术基础。

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