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【开源 胧村镇 LongCunZhen

说明: 打怪,杀怪,升级!胧村镇恶贼横行,你化身成为一名侠客,来驱赶这些恶贼,禁止他们再祸害胧村镇的人。图片演示: ???

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降低延迟“玩法”

导语:卡顿一直是影响体验的一大因素,也是开发者和运维最头痛“顽疾”,它链条长,不可控因素多。 同时为了应对中出现的各种覆盖的问题也推出了不少产品,这里除了老产品的介绍,也会带来“玩法”。 背景介绍 image.png玩家连接服务器在非同城的情况,大致需要经过以上几段:玩家所在城域,骨干服务器所在城域三个阶段。 GAAP和Anycast通过腾讯云内部的减少玩家访问服务器的中不可控的情况,避免出现“绕远路”和拥塞,但解决不了由于物理距离对延迟的影响。 同时它还有以下能力帮助业务实现更多可能:弹性伸缩,按秒计费;自动部署,不停机更;健康检查,自动容灾;多地部署,就近接入;关于GSE的更多详细介绍,请点击。

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    【开源】勇士的战争!

    说明:勇士的战争,拿起属于你的弓和箭,为你的荣誉而战!图片演示:????代码摘要: HTML: Please rotate your device.

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    渠道为王

    技术改变思想本文为系列文章《论》的第二部分,共有5部分,敬请关注。上一篇为《论:90后崛起》点击蓝色字体可查看销售环境在很长一段时间,是互联流量变现的一个渠道。 正如当年的SP短信业务,帮助了国内几大门户站实现盈利一样,也经历过这样一个阶段。在页时代,真正的是在浏览器这个媒体上,铺天盖地的投放广告。 互联公司和传统公司在SP销售、销售上有一个隐形但重要的区别,就是:销售和市场合一。? 但这里有几个很不利于的因素:一般需要培育市场,教育用户,这样在开始的时候转换率肯定没有更传统的,比如棋牌类的渗透率高。 既然在现在的销售环境下有那么多的问题,那么我们为什么还要呢??(需要) 首先,虽然我们可以用棋牌来把流量转化收入,但是毕竟还是需要付出“造”那些的流量成本。

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    同步模型

    常见的同步模型何为同步,通俗点讲,就是在一个里有玩家A和B同框,当A释放了一个技能,状态发生了变化,B又是如何及时表现A的当前状态的呢,就是通过同步技术。 虽然在一些方面表现出了差异,但是关于哪类应该选用哪种同步模型,除了一些对某些要求比较极端的类型更适合哪种模型之外(比如对实时性有着极强要求的格斗类(FTG)适合使用锁步同步,而有大量玩家同时在线的 而作为一个单局PVP为主的FPS,单局内可观察的对象较少,流量负担较小,而PVP要求保证公平性,以服务器的算结果作为权威,在安全性有更大优势的状态同步更为合适,且没有客户端不确定性的风险,开发负担更小 以上TCP影响实时性的几点特性,除了1可通过配置避免之外,其他两个都是无法做出调整的,这导致了相对于UDP,TCP的传输速度慢很多,特别是在弱的情况下,会大大影响的体验。 所以对实时性有要求的,基本都采用UDP作为传输的协议,再根据需要,基于UDP开发一套可靠的协议。

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    :90后崛起

    一个好玩的,必然是,因为如果没有任何,这个就是一个老。虽然老也会好玩,但必然比不过,正如同一个中,的关卡也会比老的关卡更吸引人去探索。 但是这个词本身,有很多含义。作为从业者,还意味着另外一个词——风险。就如一个硬币的两面,的收益,失败的风险,是必然会同时存在的。 因此支持的商业机制,以及的内容,就是最值得研究的问题。 因为只有合适的商业机制,才能让持续下去,没有回报就不会有人去冒这个风险;而有了合适的环境,也要在正确的方向上去,才能尽量的降低风险——不过这也不是绝对的,的经验本身就是的牢笼。 所以最后的结果,就是互联一出现,陌生人社交成为了最受欢迎的业务,就算是文字聊天,都能吸引无数的人。在很多时候,满足了人们的这种社交饥渴症。

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    :玩法定律

    技术改变思想本文为系列文章《论》的第四部分,共有5部分,敬请关注。上一篇为《论:好莱坞模式》意内容 在讨论了的外部环境后,我觉得看看的具体内容,是非常有意义的。 这些其实背后都一个隐藏的规律,就是:在硬件出现时,必然会有的玩法出现!?我们知道,是一种需要“操作”的产品,而如何操作方式,正是最核心的因数之一。 最早的机PONG,就是那个用旋钮玩的“球”,几乎就只能用那个操作杆玩那一款。? 这肯定会触发出一批玩法的! 所以说RPG玩法本身不能说是,但是他可以是一个玩法的框架,往里增加各种的玩法点子都是很自然的。?刚刚我们有提到解谜玩法,在历史上,解谜一直是“非常热爱的一种玩法。

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    :题材空间

    技术改变思想本文为系列文章《论》的第五部分,共有5部分,敬请关注。上一篇为《论玩法定律》题材我们知道,玩家玩一个,会因为所谓的“沉浸感”而投入,因此获得极大的乐趣。 ——这一部分在小说中已经是一个巨大的门类,但是认真的用来做的,还是比较少,《天龙八部》算一个成功案例,但太少了,这不能不说是一个遗憾。?中最常见的题材还是科幻类,特别是涉及宇宙、太空的。 对于营销来说,应该逐步的建立市场细分的机制,把笼统的互联流量,通过产品、文化格调进一步的细化,从而稳定的“把握”住核心用户。 对于具体的内容方面,在玩法上,努力去活用的硬件技能,结合更多解谜、策略类玩法,一定会是能走通的路。 而题材上,的空间则更加大,这更多的是考验的制作品质,只要品质到位了,题材就会变得美丽动人。本文为系列文章《论》的第五部分,共有5部分。至此全部完结,感谢关注,欢迎留言讨论。

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    :好莱坞模式

    技术改变思想本文为系列文章《论》的第三部分,共有5部分,敬请关注。上一篇为《论渠道为王》生产机制很多时候,的生产和电影的生产非常像。而电影工业最著名的就是所谓“好莱坞模式”。 更可惜的是,一些磨合了很好的团队,由于项目变更,被拆散,投入了其他团队重磨合。这种不专业的工作模式,最直接的后果,就是导致了的开发时间上升,试错机会减少。 我们在开发过程中,也常常会碰到意的风险,但是我们往往缺乏一个筛选过滤意的机制。 值得注意的现在的独立。不管是题材还是玩法,独立都涌现出强大的造能力。同时,独立也有很多制作水平低,质量差,甚至意也不怎么样的作品。 本文为系列文章《论》的第三部分,共有5部分,敬请关注。下一篇为《论:玩法定律》感谢大家的阅读,如觉得此文对你有那么一丁点的作用,麻烦动动手指转发或分享至朋友圈。

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    上海科技CEO张辉:数据造电视机遇(内附视频&PPT)

    作者 | 张辉伴随应用商店和社交的兴起,市场规模空前扩大,大数据和人工智能对于运营特别是延长产品寿命的积极作用越发明显。但什么样的数据有价值?如何更有效的利用数据的价值? 注:获取演讲嘉宾干货PPT后台回复关键词“张辉”即可— 文字版 —以下是由数据猿精编整理发布的 上海科技CEO张辉 的精彩分享:分享长度为2000字,建议阅读4分钟我今天演讲的题目是“数据造电视机遇 这种应用和目前运营商所提供的通信业务不同,它仅利用运营商的,而服务由运营商之外的第三方提供。目前,典型的OTT业务有互联电视业务,苹果应用商店等。 家庭互联是互联最后一个机会,也可能是行业的最后一个机会。在国内,家庭互联的发展是非常缓慢甚至停滞不前的。 同样,在爆发前期,因为CP不敢冒然加大投入,手在2011年也存在类似的问题。我们期待未来更多优质的带劢整个电视产业的收益,同时我们也会注重发现更多适合电视平台的种类、产品。?

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    兴技术和

    介绍过去几十年来,产品、市场和经济的变化和发展速度,催生了一种更精细(而非全)的管理方法:。 当一个组织了解的要求、从其生态系统中可以获得哪些角色以及如何将整合在一起时,它就有机会实施可持续,比孤立的类似努力带来更大的商业回报。 构成的角色构成的四个专业角色是:1] 发明家2] 转型者3] 金融家4] 经纪人见下图?图1生态系统每个组织都是由相互关联的参与者组成的更广泛的商业生态系统的一部分。 图2把连接起来要使蓬勃发展,参与者必须分享超过能力。参与者在中,必须共享目标、动机和文化。 图3将指标映射到角色以改进交付需要四种角色和之间的紧密协调能力。因为每个角色和能力都可能由一个内部或外部实体来填补,其中任何一个角色和能力表现不佳都可能延迟或完全破坏项目。

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    Unity3D-开发移动端服务器架构

    移动端主要分为两种类型,一种是弱联的,一种是强联的。弱联,主要是指对数据实时性要求比较低的联,比如卡牌,休闲等。 强联,主要是指对数据实时性要求比较高的联,比如MMORPG,ARPG等。要求客户端与服务器之间进行实时通信。 在这里主要是跟大家讨论一下如何架设具有负载均衡的服务器,对于服务器开发,自然而然就会涉及到分区,跨服,并服等需求,针对这些需求我们该如何去架设服务器?首先我们先绘制出服务器分布图:? 通过上图,我们可以看出,服务器之间的数据交换,该服务器主要是由LoginServer,GateSever,GameServer,DBServer,CenterServer组成负载均衡主要是通过,GateServer

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    服务器架构:同步技术概述

    传输协议 目前中常用的传输协议主要是指UDP协议和TCP协议。 )是不适用的,因为这类通信频率高,要求低时延,发的数据包可能比已发送的数据包更重要(比如状态数据包,状态经常改变,与其重传旧状态数据包,倒不如将其抛弃,赶快传输的状态数据包);报头大 因此很多MMORPG采用UDP,TCP更加适用于回合制等慢节奏同步模型 最主要的模型是:锁步同步(Lockstep)和状态同步(State Synchronization)。 运算,得出第k个逻辑帧状态集合Sk。 对比传统应用,同步涉及到的带宽较小,正常情况下带宽不会成为同步中的瓶颈。一般锁步同步需要2~4KBs,快节奏状态同步需要5~10KBs。

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    是怎么测试的

    测试起因近几年来,成了的弄潮儿,从盛大之传奇般的掘起,吸引了无数公司的眼球。 与此同时随着大家对稳定性,可玩性要求的升高,测试开始成为大家关注的话题。 由于的生命周期也是3、4年,所以采用迭代式的开发过程,既可以适应本身这种长周期的开发,又可以利用RUP的迭代式开发的优点与CMM的里程碑控制,从而达到对产品的全生命周期的保证。 关于的优化,这里我所说的并不是针对本身的优化,而是对本身的通信的优化,所以它是与程序的优化是结合在一起的,首先也是发现问题,通过Monitor与Sniff先定位是什么应用占用了较多的流量 ,由于的用户巨大,所以这也是一个重在的问题。

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    开发中的通信

    开发中的通信设计上节讨论了引擎的选择,这次我们来讨论通信需要考虑哪些问题。在项目最开始阶段主要需要考虑的还有通信模块,当然如果你做的是单机就可以跳过这部分了。 很多与服务器数据交互比较简单,像一些偏单机玩法的弱联,一般指向服务器上传和请求很少的数据,比如积分、排名等信息。 这时我们一般都会对http进行一个简单的封装,例如为每个消息增加一个唯一ID,同时会有一个对应的配置,告诉程序怎么解析这个请求,也就是这个请求里有哪些数据可以Get到,按照这个逻辑可以封装一套不需要逻辑层来维护的协议层 一些类型必需采用长连接才能实现所要的玩法,比如FPS、MOBA这类,还有大部分需要联对战的,都需要长连接来支撑玩法。 这里还有一篇文章也不错,分享给大家看看:手开发中通信使用长连接还是短连接比较好?(https:www.zhihu.comquestion21093821)

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    PyTorch训练神经

    Game rules很简单的一个小,名字叫FizzBuzz,规则如下:从1开始数数,当遇到3的倍数的时候,说fizz,当遇到5的倍数的时候,说buzz,当遇到15的倍数的时候,就说fizzbuzz ,其他情况则正常数数Game conversion to classification problem可以想到,在这个中,总共只有四类,fizzbuzz,buzz,fizz,number所以我们先定义一个函数 encode函数生成的标签作为y_trainX_train = torch.Tensor()y_train = torch.LongTensor()Construct neural network首先设计结构 ,那他每次的正确率只有$frac{1}{4}$,但是从训练结果来看,很明显我们的的准确度比瞎猜要高很多 ? predicts = zip(range(0, 101), list(y_test.max(1).data.tolist())) print()输出:最终测试的效果并不是特别好,但是从一些数据当中可以看到,我们这个实际还是找到了这个的部分规律

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    王峰:移动之路

    分享人是王峰,王峰分享移动的几个观点:1、页,是PC互联的最后一场人口红利生意;2、移动要回归本身;3、技术和艺术的结合很重要;4、在外面挖人没意义;5、只有在快乐当中坚持,像打麻将一样做

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    Blue--在中学习安全技能

    (dbaThreatGEN)是一家美国小企业,位于休斯顿德克萨斯州,目前专注于兴技术应用领域,从事安全(工控安全)培训、工控安全服务咨询及工控安全威胁监控的解决方案。 该公司立时间比较久远,公司的产品和技术方向也跟随这最技术的发展而不断变化。 相对于工控安全领域,该公司是人,在技术上,采用目前最流行的安全化和人工智能化培训模式构建安全(工控安全)培训课程及体系。 现在的最趋势认为,化的安全培训是最完美的技能培训方法。身临其境的化和模拟提供了一种有吸引力的娱乐方式! 该计算机完全继承了传统化设计并结合到安全技能培训内容中。我很期待她的上市,安全的小伙伴们玩吧!在中学习。该产品具有多个版本:Red vs.

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    【教程下载】HTML5开发(全)

    HTML5有望成为开发的热门平台。HTML5能够运行于包括iPhone系列和iPad系列在内的计算机、智能手机以及平板电脑上。 今天,我们加入HTML5开发的急先锋,明日将成为时代的弄潮儿。本书将展示如何使用最的HTML5和CSS3 Web标准来构建纸牌、绘图、物理,甚至是多人。 本书讲解清晰、系统全面,参照本书的讲解就能构建出6款示例。HTML5、CSS3以及相关的JavaScript API是上最的热点话题。这些标准给我们带来一个市场—HTML5。 第2章通过使用DOM和jQuery建传统《乒乓球》来开始我们的开发之旅。第3章探讨CSS3功能,讨论如何用DOM和CSS3来建《纸牌记忆配对》。 第8章讨论能让浏览器持久连接到socket服务器的WebSocket API,用于实现多人联,并在该章完成《我画你猜》

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    内容产业六大领域趋势、变现、商业模式全解析 | 产业解读

    4、01| 整体市场看好,手全力赶超端  近年来,市场规模稳步上升,根据艾瑞咨询数据,2012年到2015年间,我国市场规模一直保持20%以上的增长率;而从类型细分来看 02| 玩家数量饱和,呼唤业态深入发展  行业正在收获前所未有的增长,有预测显示,中国将于2016年超过美国成为全球第一大移动市场;到2017年,中国预计有4.75亿移动玩家,而美国预计有 在人口红利逐渐减弱的背景下,用户获取的竞争愈加激烈,设备移动化、版权正规化和内容影视化成为行业近期发展的特点。图24:2016-2018年中国移动用户规模及用户渗透率预测?  03| 电竞化生业态逐渐成熟,直播推进市场多元化成长  在人口红利不断减弱这一背景下,电竞行业异军突起,围绕明星选手、主播、赛事活动等生业态逐渐成熟,进入爆发期。 直播平台强调用户与主播以及用户之间的互动,在沿袭了视频站一般的商业路径的同时,造了主播打赏抽成的盈利模式。

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