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最近的任务显示静息态FC反映人脑不变的全局路径架构。已有证据显示任务表现时功能网络拓扑学差异在静息态已经出现。...因此,假定任务间功能网络组织有适度的改变,静息态FC主要显示固有功能网络结构在没有认知内容时已经出现。作者提出假设:静息态网络拓扑描述基线网络状态,分布的认知信息在其中进行处理。...超越一般性假设,作者进一步关注静息态网络拓扑学特定特征对于任务相关信息传输的贡献。最近的研究定义了灵活枢纽网络在认知控制任务中广泛产生的静息态FC和高强度活动。...因为预测基于静息态FC模式估计的活动流,这使得可以通过静息态FC来推断任务相关的信息传输数量。 图4.网络到网络信息传输映射的计算验证。a.突触权重矩阵下4个局部网络1个枢纽网络。...b.对模拟的静息态时间序列通过多重回归FC估计恢复大尺度突触重组。c.作者模拟了4个认知网络内4个不同的区域。d.静息态估计的BGC增加反映潜在的突触组织。e.网络对间阈值化的信息传输估计。
三重网络模型是Vinod Menon 2011年基于静息态功能连接提出的用于评估人类神经精神疾病的理论模型。该模型认为静息态功能网络中突显网络、默认网络、中央执行网络对神经精神疾病评估具有重要意义。...实验利用数据驱动思路将小鼠静息态功能网络映射到人脑标准图谱上,在此基础上发现动物病毒示踪技术显示结构网络和光遗传激活网络、人脑纤维追踪网络均有较好的对应关系。...实验构建了一种人源化动物大脑网络的方法,可以用于动物实验结果向人脑转化。 文章思路: 直接比较人、猕猴、小鼠静息态功能网络,探究猕猴、小鼠中是否存在类似三重网络的网络特征。...利用全脑转录组信息将小鼠脑功能网络映射到人脑图谱上,比较小鼠静息态数据在空间、时间上和人静息态数据的相似性。...结果及分析: 为了比较人、猕猴、小鼠三者之间静息态功能网络,首先需要减少三者之间的差异。
最近的任务显示静息态FC反映人脑不变的全局路径架构。已有证据显示任务表现时功能网络拓扑学差异在静息态已经出现。...因此,假定任务间功能网络组织有适度的改变,静息态FC主要显示固有功能网络结构在没有认知内容时已经出现。作者提出假设:静息态网络拓扑描述基线网络状态,分布的认知信息在其中进行处理。...超越一般性假设,作者进一步关注静息态网络拓扑学特定特征对于任务相关信息传输的贡献。最近的研究定义了灵活枢纽网络在认知控制任务中广泛产生的静息态FC和高强度活动。...图3.静息态时大尺度网络组织。a.使用最近发表的多模态人类大脑皮层分割图谱,将每个区域指定到一个功能网络,共7个功能网络。...因为预测基于静息态FC模式估计的活动流,这使得可以通过静息态FC来推断任务相关的信息传输数量。 图4.网络到网络信息传输映射的计算验证。a.突触权重矩阵下4个局部网络1个枢纽网络。
用静息状态功能性磁共振成像测量的大脑静息状态网络(RSNs)的激活振幅是可遗传的,并且与基因相关,表明了多效性。最近的单变量全基因组关联研究(GWASs)探索了RSNs活性个体变异的遗传基础。...研究表明,RSNs的遗传组织可以由两个不同但相关的遗传因素最好地解释,它们划分了多模态关联网络和感觉网络。17个因素负荷中的11个在独立样本中重复。...遗传力估计在0.05 - 0.17之间,多模态关联网络显示的平均h2SNP高于感觉网络(平均h2SNP分别为0.11和0.07)。...第一个因子与多模态关联网络和两种感觉网络有关;第二个因素只代表感觉网络。进一步,研究者发现第一个因素与SNP和基因相关,这对研究者理解大脑功能的分子基础有影响。...此外,与其他灵长类物种相比,在进化过程中,人类在多模态关联网络中表现出更明显的皮层扩张,而在感觉网络中表现出更明显的皮层扩张。
对静息态下大脑功能连接的分析揭示了不同的静息态网络,这些网络描述了特定的功能和不同的空间拓扑结构。虽然不同的统计方法被引入到静息态功能磁共振成像连接性的研究中,但得到了一致的结果。...在本文中,我们详细介绍了静息态功能磁共振成像的概念,然后讨论了三种最广泛使用的分析方法、描述了几种具有脑区特征的静息态网络及相关认知功能、静息态功能磁共振成像的临床应用。...此外,我们还概述了静息态下大脑的不同功能网络。 基于种子点的分析(Seed-based analysis) 基于种子点的分析是Biswal等人首次采用的静息态网络识别方法。...图3为从ICA melodic得到的静息态网络,如语言、听觉和默认模式网络(a、b、c)。...不同的脑静息态网络 大脑中的不同网络有:突显网络、听觉网络、基底神经节网络、高级视觉网络、视觉空间网络、默认模式网络、语言网络、执行网络、楔前叶网络、初级视觉网络、感觉运动网络等。
作者之前的工作已经开发了一种方法,通过结合高分辨率皮质模型、电生理源成像和分析时间上独立的EEG微态来重建静息态大脑网络。...这样的EEG衍生的DMN已经通过人类参与者的同步EEG和fMRI静息态网络得到了验证。此外,从脑电图重建的大规模网络已被证明可以检测到由脑刺激干预引起的疾病修饰性连接变化。...2.4.4 电生理静息态网络和连接性基于重建的源图像,使用Yuan等人建立的方法得出电生理静息态网络。...选择25个IC的数量是因为它被证明可以合理地代表脑电图中的静息态网络,这些网络在同时进行的fMRI中也是跨模式验证的。...讨论这项研究利用脑电图研究了中老年正常健康受试者的静息态大脑网络功能连接与记忆表现之间的关系。
来自哈佛医学院的Tang wei和Stufflebeam等人在PNAS上发文,主要介绍了其针对静息态网络核心区域的动态连接影响局部神经激活的研究。...通过来自同一组被试(29个样本)的静息态fMRI以及MEG数据,分析样本静息态网络(DMN)两个核心区域的静息态关系,得到10-Hz范围内,后扣带皮质(PCC)对前扣带皮质(ACC)的定向影响。...这些结果表明局部频谱变化与脑网络之间具有相关性。这些频谱信息可以表明PCC-ACC连接在静息态下的功能性作用,同时帮助理解局部激活和大脑网络动力学之间的动态关系。...考虑到静息态网络(DMN)在静息状态下可以避免刺激驱动引起的激活干扰,以及,DMN是对于持续的研究认知功能分析非常有效,因此,研究选择了研究DMN与脑区激活的相关性的研究。...ACC-PCC的功能连接在10Hz频率下的构建 在之前的一系列研究中,主要在一个大范围的频域中构建静息态网络。其中alpha和beta是最长使用的两个频率范围。
静息状态fMRI数据包括151名精神分裂症患者和163名年龄和性别匹配的健康对照组。我们首先使用组独立成分分析(ICA)对这些数据进行分解,得到47个功能相关的内在连通性网络。...对功能磁共振数据网络模型的研究表明,线性相关是一种成功的统计工具,可以识别功能磁共振时间过程之间的关系,这也很容易计算和解释该领域的正相关和负相关(例如,默认模式网络往往与其他网络反相关)。...其次,我们评估了从精神分裂症患者和健康对照组收集的静息fMRI数据集中,非线性FNC是否显示出有意义的组间差异。...闭眼静息状态fMRI数据收集于美国各地的七个地点。扫描前根据相关机构的内部审查委员会取得所有受试者的知情同意。...3.2 fMRI数据我们测量了静息功能磁共振数据估计的47个ICN时间TC之间的线性相关性,结果见图2。图2a是314名受试者的平均FNC。
因为菜单列表里的那篇精灵之息是之前版本的,所以重新发一篇 ?...如果精灵之息把所有规则摊开了讲,大概要10-20分钟,但是,现在第一章的内容还不到20分钟……这样太糟糕了。...精灵之息目前属于后者。 其实我比较担心会得到『游戏做一半就拿来上架』的评价。 但…… 总之,现阶段的精灵之息是『体验版』的感觉,但是我也只能这么发了,后续会一章一章的更新。...举个例子: 旷野之息为什么是神作?只是因为它好玩吗?但是好玩的游戏那么多,神作却不多。 这里,让我们看下,它因为『好玩』,而产生了什么。 首先是大量的攻略文章。...接着出现大量的旷野之息的同人作品,不论是同人图,同人游戏,同人音乐,视频,mad,解说……而且其中不乏有极其优秀的作品。 最后,甚至出现各种『抄袭』。 为什么旷野之息会产生这些?
《精灵之息》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之息》就可以直接体验游戏。 虽然是在小游戏平台,但是是按照独立游戏的水准去制作的。...来看下精灵之息做了哪些调整: image.png image.png image.png image.png image.png image.png and so on......不过我还是在精灵之息里增加了个小游戏,精灵糖果屋是个2048的变种,没什么引导,估计大部人点着点着就知道怎么一回事了。 这个超休闲模式也有一些额外的用处,有机会再讲讲糖果屋的历史。...当然,说起引导,我可以和很多人一样夸夸其谈,扯上几天几夜的“心流”,“引力”,“永远的1-1”…… 但我还是做不好精灵之息的新手引导。...---- 这篇文章发布的时候,精灵之息的新手引导方式已经更新了,数据统计下周再分享。 引导其实就像传授知识一样,是一个循循善诱的过程。 前阵子却看到一个评论,把游戏的引导作为游戏的罪证。
这么看来,之前的精灵之息,大部分人全程都在“本能的想要划走”,能支撑5分钟已经是奇迹了…… 这个版本过段时间更新上去。...---- image.png 美术小伙伴描绘了自己理想的精灵世界,这让精灵之息直接脱胎换骨了~ 这大概就是1+1>2的状态,可遇而不可求。...如果这个版本数据还是没有变化的话……(不至于吧……) 其实回想精灵之息开始真的遇到它的玩家,是从进入创意小游戏的评审开始的。...那时候微信大概提供了近1w人进行大众评审,也就是那时候精灵之息才开始有了玩家。 想让精灵之息被喜欢它的玩家看到,是需要契机的。 其他的还是先不扯了,等下次真的更新后再聊。...---- 希望精灵之息能收获粉丝
两个人搭电梯上20楼。一个人一直在电梯里走动,另一个在做俯卧撑。到20楼后,别人问他们,你们怎么上来的。其他一个说“我是走上来的”,另一个说“我是做着俯卧撑上来...
而这再往极端推演,就会变成,我为啥要做精灵之息?我要这些数据干什么? 至此,我感觉自己陷入一个奇怪的思维陷阱,找不到哪里出错了。 ---- 为了验证一些想法,我在游戏开始做了个小把戏。...我一开始以为是玩家的预期错误,现在想来,应该是精灵之息并不符合预期? 这让我开始重新审视“期待值”这个玩意。 ---- 如果我说我要做个类只狼的游戏时,我是怎么想的?
(之前一版的行业数据没说来源,看着像是所有游戏的数据平均值,那种平均值就像我和比尔盖茨两人人均资产xxx元一样,没啥实际意义) 目前还是留存上不去,虽然说单机不用太在意留存,但精灵之息的数值太低了,这是不行的
taptap地址:https://www.taptap.com/app/224150 精灵之息是一款“弹幕消除类”的rpg游戏哈。...都不是一个类型) 弹幕游戏就只有攻击和躲闪两个操作 为此,精灵之息引入格挡的概念 格挡的行为表现是什么呢?...伤害即将到来的瞬间执行操作,画面短暂的时停将伤害抵消掉 因此弹幕消除的表现就自然而然的出现了 —— 精灵之息已经上线1天了 目前大概有40个关注,算是无渠道独立游戏的一个中规中矩的开局吧 没有那些一夜爆火的剧情
Urlhunter Urlhunter是一款网络侦察和信息收集工具,该工具基于Go语言开发。...将会下载给定日期范围内的文件,比如说: -date 2020-11-10:2020-11-20 -o 我们可以使用-o参数来指定输出文件,比如说: -o out.txt 使用样例 Urlhunter可以用于网络侦察
最近在为app版精灵之息上架做准备 在上架的时候也准备发几篇文章宣传下游戏 但是打开编辑器的时候,忽然不知道该怎么宣传了 精灵之息是个什么游戏啊? 弹幕? rpg? 肉鸽?...好吧,早就不是肉鸽了…… 那精灵之息最像的游戏是什么呀? emmm 来碰瓷一波= =…… 精灵之息到底“借鉴”了哪些游戏?...首先名字 —— 旷野之息 + 精灵宝可梦 战斗方式 —— 东方,文花帖,幻想传说,飞行射击,ut,只狼,口袋妖怪 世界观 —— 空洞骑士,幻想传说 原型 —— cytus,r/place 等等…… 还有很多借鉴的已经想不起来了...QQ截图20210924222657.png emmm…… 不小心把心声吐露出来了 不过精灵之息是free的哈,至少目前是免费的(想收费也收不了,加上最近一些乱飞的消息,搞得人神经兮兮) 之前看到空洞骑士制作过程中总是积极的和玩家沟通...所以,现阶段精灵之息也希望可以收获一些玩家,共同把游戏做完。
为此整理了一下: 如果以独立游戏的标准来评价《精灵之息》,而不是以小游戏的标准来判断。 精灵之息作为一款免费的独立游戏目前到底是什么水平?...画面表现力: 整体画面动效太少,即使有好看的图,但是没有“摇动”之类的动画效果,画面就显得很死板 音乐&音效: 吵闹,单调 游戏流程: 各个模块间的割裂感太强,很容易出戏 不论画面也好,机制也好,精灵之息总是有一种
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