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前端成神之路-移动web开发_流式布局

2.0 视口 视口(viewport)就是浏览器显示页面内容的屏幕区域。...视口可以分为布局视口、视觉视口和理想视口 2.1 布局视口 layout viewport 一般移动设备的浏览器都默认设置了一个布局视口,用于解决早期的PC端页面在手机上显示的问题。...: 背景图片宽度 背景图片高度; 单位: 长度|百分比|cover|contain; cover把背景图像扩展至足够大,以使背景图像完全覆盖背景区域。...contain把图像图像扩展至最大尺寸,以使其宽度和高度完全适应内容区域 4.0 移动开发选择和技术解决方案 ####4.1移动端主流方案 1.单独制作移动端页面(主流) 通常情况下,网址域名前面加 m...通过判断设备,如果是移动设备打开,则跳到移动端页面。 也就是说,PC端和移动端为两套网站,pc端是pc断的样式,移动端在写一套,专门针对移动端适配的一套网站 京东pc端: ? 京东移动端: ?

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移动端与PC端页面布局区别、background-size 背景图片的缩放

HTML页面在手机端显示的存在问题 HTML页面在电脑的浏览器显示跟在手机端的浏览器显示效果是不一样的,下面写个div来示例看看。 首先编写一个div ? 那么下面来切换手机显示看看。...视口 视口是移动设备上用来显示网页的区域,一般会比移动设备可视区域大,宽度可能是980px或者1024px,目的是为了显示下整个为PC端设计的网页,这样带来的后果是移动端会出现横向滚动条,为了避免这种情况...,移动端会将视口缩放到移动端窗口的大小。... pc端与移动端渲染网页过程: ? 使用视口解决上面的div显示太小的问题 ? ? 设置了视口之后,div显示比较正常了。...percentage:用百分比指定背景图像大小。不允许负值。 auto:背景图像的真实大小。 cover:将背景图像等比缩放到完全覆盖容器,背景图像有可能超出容器。

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    移动web开发_流式布局

    或域名访问 2.0 视口 视口(viewport)就是浏览器显示页面内容的屏幕区域。...视口可以分为布局视口、视觉视口和理想视口 2.1 布局视口 layout viewport 一般移动设备的浏览器都默认设置了一个布局视口,用于解决早期的PC端页面在手机上显示的问题。...: 背景图片宽度 背景图片高度; 单位: 长度|百分比|cover|contain; cover把背景图像扩展至足够大,以使背景图像完全覆盖背景区域。...contain把图像图像扩展至最大尺寸,以使其宽度和高度完全适应内容区域 4.0 移动开发选择和技术解决方案 ####4.1移动端主流方案 1.单独制作移动端页面(主流) 通常情况下,网址域名前面加 m...也就是说,PC端和移动端为两套网站,pc端是pc断的样式,移动端在写一套,专门针对移动端适配的一套网站 京东pc端: 京东移动端: 2.响应式页面兼容移动端(其次) 响应式网站:即pc和移动端共用一套网站

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    移动web开发

    上面还能选择手机的型号. 02 视口 视口(viewport)就是浏览器显示页面内容的屏幕区域.视口可以分成布局视口,视觉视口和理想视口,当然,我们只需要理想视口....布局视口layout viewport 一般移动设备的浏览器都默认设置了一个布局视口,用于解决早期的PC端页面在手机上显示的问题....PC端页面,1px等于1个物理像素点,但是移动端就不尽相同. 一个px点能显示的物理像素点的个数,称为物理像素比或者屏幕像素比....单位:长度|百分比|cover|contain cover把背景图片扩展至足够大,以使背景图像完全覆盖背景区域. contain把图像扩展至最大尺寸,以使其宽度和高度完全适应内容区域. cover和contain...-webkit-tap-highlight-color: transparent; 在移动端浏览器默认的外观在iOS上加上这个属性才能给按钮和输入框自定义样式: -webkit-appearance

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    【Flutter&Flame 游戏 - 贰玖】pinball 源码分析 - 视口与相机

    ---- 我们知道, 默认情况在 FlameGame 会填充整个窗口,而且背景是黑色的。...此时游戏视口尺寸和 窗口尺寸 就不是一个概念了。无论应用窗口有多大,对游戏而言视口尺寸是恒定的。如下白色背景构件添加到游戏场景中,布满视口,视口会根据大小来适应窗口 ,不在视口区域内的部分会显示底色。...通过如下案例来说明一下相机变换操作对显示的影响:小人在中间,背景中左右各有 18 个原点。可以注意到,当圆点在视口之外,是无法显示的。就像相机拍照时,只能显示出其成像的区域。...相机伴随角色移动很好理解,比如现实生活中拍电影,摄像机需要跟随演员同步运动,这样才能保证演员在移动时常驻在视图中。...---- 如下所示,在角色移动过程中,始终保持在中心位置,但感官上它确实在运动。通过相机和角色的伴随移动,就可以始终让角色成为焦点,角色在移动的过程中,视口内容因相机的移动而扩展,这是符合我们常识的。

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    unity3d新手入门必备教程

    当从场景中添加或删除一个物体时,它将在层次中显示或消失。如果你不能在场景视图中同时看到所有物体,你可以使用层次来选择并检视它们。    ...父子化父子化的意思是你可以使一个游戏物体的变换值完全依赖于另一个不同游戏物体。简单来说,就是一个物体随着另一个物体移动。...当然这两者完全等价的。    使用 GetComponent() 有许多组件不能成为一个游戏物体类的成员。因此你不能隐式访问它们,必须显式访问它们。...单色(Solid Color) 任何空的部分都将显示当前相机的背景色(Background Color)。    ...这将保持场景显示在屏幕上,但是会丢弃所有不存在 3D空间的所有信息。当武器被绘制时,不透明部分将完全覆盖所有已显示部分,而不论武器与墙有多么接近。

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    浅谈 Web 图像优化

    并且在多大的缩放下都能保证清晰,矢量格式不能满足复杂的图像,例如照片,高清图。...合并雪碧图(sprite):移动端多图情况下,可以将多图合并到一个图中,通过 CSS 定位背景图的形式来引用图片,可以有效减少 HTTP 请求。...然而在移动端,往往需要不固定的图像,不同视口,不同的分辨率,需要展示不同的图像大小,图虽视口的改变而改变。...当视口不大于 360 时,图像的宽度为 100vw,当视口大于 768 时,图像显示为 90vw,以此类推。...这种方式很智能,浏览器根据你的 sizes,从 w 列表中选择最合适的图像来调用显示。 如果我们需要更精确的控制浏览器在什么视口大小下显示多大的图像,可以使用 picture 元素。

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    当然,仅仅是类似,由于各个设备的尺寸、分辨率上的差异,设备独立像素也不会完全相等,所以各种 Android设备仍然不能做到在展示上完全相等。...布局视口在移动端展示的效果并不是一个理想的效果,所以理想视口( ideal viewport)就诞生了:网站页面在移动端展示的理想大小。...如上图,我们在描述设备独立像素时曾使用过这张图,在浏览器调试移动端时页面上给定的像素大小就是理想视口大小,它的单位正是设备独立像素。...4.5 移动端适配 为了在移动端让页面获得更好的显示效果,我们必须让布局视口、视觉视口都尽可能等于理想视口。...六、移动端适配方案 尽管我们可以使用设备独立像素来保证各个设备在不同手机上显示的效果类似,但这并不能保证它们显示完全一致,我们需要一种方案来让设计稿得到更完美的适配。

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    当然,仅仅是类似,由于各个设备的尺寸、分辨率上的差异,设备独立像素也不会完全相等,所以各种 Android设备仍然不能做到在展示上完全相等。...布局视口在移动端展示的效果并不是一个理想的效果,所以理想视口( ideal viewport)就诞生了:网站页面在移动端展示的理想大小。...如上图,我们在描述设备独立像素时曾使用过这张图,在浏览器调试移动端时页面上给定的像素大小就是理想视口大小,它的单位正是设备独立像素。...4.5 移动端适配 为了在移动端让页面获得更好的显示效果,我们必须让布局视口、视觉视口都尽可能等于理想视口。...六、移动端适配方案 尽管我们可以使用设备独立像素来保证各个设备在不同手机上显示的效果类似,但这并不能保证它们显示完全一致,我们需要一种方案来让设计稿得到更完美的适配。

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    当然,仅仅是类似,由于各个设备的尺寸、分辨率上的差异,设备独立像素也不会完全相等,所以各种 Android设备仍然不能做到在展示上完全相等。...布局视口在移动端展示的效果并不是一个理想的效果,所以理想视口( ideal viewport)就诞生了:网站页面在移动端展示的理想大小。...如上图,我们在描述设备独立像素时曾使用过这张图,在浏览器调试移动端时页面上给定的像素大小就是理想视口大小,它的单位正是设备独立像素。...4.5 移动端适配 为了在移动端让页面获得更好的显示效果,我们必须让布局视口、视觉视口都尽可能等于理想视口。...六、移动端适配方案 尽管我们可以使用设备独立像素来保证各个设备在不同手机上显示的效果类似,但这并不能保证它们显示完全一致,我们需要一种方案来让设计稿得到更完美的适配。

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    JavaScript实现背景图像切换3D动画效果

    一、项目需求给一张长图,长图中有好多个图像,图像的动作是连续的,当鼠标在容器内移动时,背景图像会随之切换,呈现出连续的动画效果,实现效果类似于3D动画,用JS怎么实现?以下是实现效果。...如果计算出所以为imageCount,那么最终计算出的索引是imageCount-1mousemovemousemove 事件监听器,鼠标在某元素上移动时触发,在事件处理函数中实现了图像切换的逻辑。...在事件处理函数中,首先获取了容器元素相对于视口的位置(containerRect.left;)和鼠标移动处到浏览器窗口的横距离(clientX)来计算鼠标偏移量。...图片imageCount长图中图像的数量,示例图片中是15个图像imageWidth单个图片的宽度index当前显示的图像索引。...color=red >因此,background-size 属性的值被设置为 6944.88px 260.433px,使得图像在容器内能够按照原本的宽高比例进行缩放,同时也确保了每个图像都能够完整地显示在容器中

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    【小程序_02】布局方式

    移动端主流浏览器,处理Webkit内核浏览器即可 (H5C3 支持得相当好) 1.2 常见移动端屏幕尺寸 ? 2. 视口 视口(viewport)就是浏览器显示页面内容的屏幕区域。...视口可以分为布局视口、视觉视口和理想视口 2.1 布局视口 (layout viewport) 一般移动设备的浏览器都默认设置了一个布局视口,用于解决早期的PC端页面在手机上显示的问题。...2.3 理想视口 (ideal viewport) 为了使网站在移动端有最理想的浏览和阅读宽度而设定理想视口,对设备来讲,是最理想的视口尺寸,需要手动添写meta视口标签通知浏览器操作。...-- 单位:长度、百分比、cover、contain cover把背景图像扩展至足够大,以使背景图像完全覆盖背景区域(不考虑图片是否有超出部分) contain把图像图像扩展至最大尺寸,以使其宽度和高度完全适应内容区域...默认值在侧轴的头部开始排列 flex-end 在侧轴的尾部开始排列 center 在侧轴中间显示 space-around 子项在侧轴平分剩余空间 space-between 子项在侧轴先分布在两头,

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    JavaScript实现背景图像切换3D动画效果

    我正在参加「掘金·启航计划」一、项目需求======给一张长图,长图中有好多个图像,图像的动作是连续的,当鼠标在容器内移动时,背景图像会随之切换,呈现出连续的动画效果,实现效果类似于3D动画,用JS怎么实现...如果计算出所以为imageCount,那么最终计算出的索引是imageCount-1mousemove mousemove 事件监听器,鼠标在某元素上移动时触发,在事件处理函数中实现了图像切换的逻辑。...在事件处理函数中,首先获取了容器元素相对于视口的位置(containerRect.left;)和鼠标移动处到浏览器窗口的横距离(clientX)来计算鼠标偏移量。...图片imageCount 长图中图像的数量,示例图片中是15个图像imageWidth 单个图片的宽度index 当前显示的图像索引。...==因此,background-size 属性的值被设置为 6944.88px 260.433px,使得图像在容器内能够按照原本的宽高比例进行缩放,同时也确保了每个图像都能够完整地显示在容器中。

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    CSS | 视差滚动 | 笔记

    background-attachment: 决定 背景图像的位置 是在 视口内固定 ,或者 随着包含它的区块滚动 。 它的属性值的含义如下: 属性值 含义 fixed 背景相对于视口固定。...子元素 word 随着页面滚动显示, 对子元素 bg 设置 background-attachment: fixed, 使其在当前视口固定。...参数tz是一个 length 值,不能是百分比值。 正值会使元素沿Z轴正方向上移动,负值会使元素沿Z轴负方向上移动。...,但只有当其对应容器抵达视口时才能显示对应可视区域的背景图。...如下所示: 当地址栏可见时,由于移动浏览器不正确地将100vh设置为屏幕高度而没有显示地址栏, 因此屏幕底部被切断。 在上图中,应该在屏幕底部的按钮被隐藏了。

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    【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:Tanks Tutorial

    一、前言 不总结就没有进步,不写代码就不能理解,不理解那么知识就不属于你啊!...音频混合效果输出 Audio Mixer 想象一下这种场景:一个游戏中充杂着各种各样的音频音效,比如同时有背景音乐、坦克行走声音、坦克引擎声响、炮弹炮炸声等等,这个时候是不是完全不能分辨哪个音效在发挥作用了...第一步,移动摄像机到场景中所有需要显示的物体的中心位置处;第二步,根据我们摄像机的宽高比( camera.aspect )来计算场景的尺寸( size ),关于宽高比在我上一篇文章中有介绍,大家可以参考参考...伪代码如下: /* *假设场景中有两个正在移动的物体:物体 1 和 物体 2 *摄像机需要随时把这两个移动的物体都显示在屏幕上 *同时,摄像机 camera 为 parentObject 的子物体...var relativePosition2 = parentObject.transform.InverseTransformPoint (worldPosition2); //下面的代码含义在图中已经显示出来了

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    你可能不知道的「 CSS 容器查询 」

    背景 今天PM过来问我: 蛋总,有些用户反馈他们屏幕太小了 , 需要滑动, 操作不方便。我们的系统能不能改成自适应布局啊?...这可能并不总是与视口的大小有关,而是与组件在布局中的放置位置有关。 例如,以下组件可能显示在网站布局的窄或宽列中。 如果有空间,它将显示为两列,否则,我们希望将其堆叠显示。...上图中的左右两个组件,是同一个组件,功能上是完全一样的,只是要展示不同的布局。...但是,这并不能完全实现媒体查询在整个布局中的作用。 媒体查询使我们能够根据视口的范围来改变元素的大小。 当我们添加一个类或目标元素时,我们决定当对象在侧边栏中时,它必须使用堆叠布局。...另外,上文显示的基本功能都已经可以在Chrome Canary中进行测试。 下载Canary,然后转到chrome://flags,搜索Container Queries并启用该标志。

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    理解Unity3D中的四种坐标体系

    视口 Viewport 坐标体系 当我们使用多个相机,在同一个场景中显示多个视口的时候,我们就需要用上视口坐标系了。...视口坐标系对于场景的显示非常重要,对于新手来说我们经常使用一个相机就够了,但是当需要使用到多个视口的时候,我们就必须关注视口坐标体系了,大家可以在相机 Camera 的属性中看到 Viewport Rect...其实不然,屏幕坐标转换成世界坐标后物体的 z 值是取决于相机的,因此: gameObject.z = camera.z ,其实在上面视口坐标系介绍中的图中我已经把 Mouse Point 鼠标位置转换成世界坐标...所以,在游戏开发中,我们要重视相机的宽高比 Camera.aspect 的值,一般我们会保持相机宽高比不变,然后通过改变相机的视口尺寸 Camera.orthographicSize 来显示场景中需要显示的物体...这个在游戏场景中应用的还是比较多的,比如你有这么个需求:两个玩家移动对战,你的相机要把两个移动的玩家随时放置在屏幕显示中。 ? 4. 世界 World 三维坐标系 最后,世界坐标系!

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    Sentry中的Web指标学习

    想象一下导航到一篇文章并尝试在页面完成加载之前单击链接。在您的光标到达那里之前,链接可能由于图像渲染而向下移动。...影响分数是元素在两个渲染帧之间影响的总可见区域。距离分数测量它相对于视口移动的距离。...首次渲染(FP) 首次渲染 (FP) 测量第一个像素出现在视口中所需的时间,呈现与先前显示内容相比的任何视觉变化。...分布直方图 Web 指标直方图显示数据分布,它可以通过揭示异常来帮助您识别和诊断前端性能问题。 默认情况下,异常值将从直方图中排除,以提供有关这些生命体征的更多信息视图。...您可能还想在直方图中查看与事务相关的更多信息。单击所选 Web 指标下方的“在发现中打开(Open in Discover)”以构建自定义查询以进行进一步调查。

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    移动端布局方案

    1 移动端布局方案 1.1 百分比布局(流式布局) 百分比布局是一种等比例缩放的布局方式,也是移动Web开发中比较常见的布局方式。在CSS代码中需要使用百分比来设置盒子的宽高。...border-radius 相对于自身的宽度 百分比布局优点 原理简单,兼容性好,且掌握好参照值之后,在一定范围内基本不会出现适配的问题 百分比布局缺点 如果屏幕尺度跨度太大,相对设计稿过大或者过小的屏幕不能正常显示...常用的垂直居中方式就是使用line-height,这种方法在Android设备下并不能完全居中。最佳推荐:利用弹性盒布局的居中方案可以完美解决该问题。 rem 淘宝适配方案 !...视口是浏览器中用于呈现网页的区域,移动端的视口通常指的是布局视口。...px 转换成 vw 不一定能完全整除,因此有一定的像素差 vh/vw 布局计算 100vw = 750px(设计图的像素) 0.13333333333333333333vw = 1px /* 设计图中一个

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