iOS系统已顺滑不卡顿闻名,作为开发者我们来看怎么检测你的App的FPS的。众所周知的是NSTimer是定时计数的霸主,然鹅Timer是不准确的。纳尼?
该赛事研究得到了腾讯 AI Lab 犀牛鸟专项合作计划的大力支持,研究过程中与腾讯 AI Lab 的资深研究员进行了密切合作。 团队负责人为清华大学 TSAIL 实验室负责人朱军教授,成员包括清华大学苏航、黄世宇、阎栋、翁家翌及宋世虹,及腾讯 AI Lab 许佳、孙鹏等研究人员。 《毁灭战士》是 ID Software 公司于 1993 年推出的 FPS(First Person Shooter,第一人称射击)类游戏,作为该类型游戏开拓者,模式延续到《使命召唤》和《光环》等多个射击游戏 清华大学和腾讯 AI Lab 去年曾参赛并获得优异成绩。今年的比赛喜迎了 33 个参赛队的 152 个机器人。
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计算1秒内发生的 代码: uint FPS() { static uint fps = 0; /* 从1970-01-01到现在的毫秒数 */ static uint prevMSecs QDateTime::currentMSecsSinceEpoch(); /* 计算1秒内的帧数 */ if (curMSecs - prevMSecs >= 1000) { fps = frame; frame = 0; prevMSecs = curMSecs; } return fps; } 使用: for (uint i = 0; i < 1000; i++) { qDebug() << FPS(); QThread::msleep(50); }
1,FPS是帧速率的意思,主要和你的显卡的高低有关,因此需要设置一下你的独显的配置才可以。 6,把显卡和电源选项都设置为高性能,你再去玩游戏就不会再跳FPS了。 来源:yunqishi.net
前言 现在如果在网络上搜的话,基本上大多数用于检测FPS的控件都是通过 CADisplayLink 来实现的。 利用 CADisplayLink 来实现 FPS 监测的常规做法如下: var historyCount: Int = 0 var lastUpdateTimestamp: Double = 0 let 对象时,指定方法,该方法会在每次屏幕刷新,即每 1/60 秒调用一次,通过计算方法的调用次数以及时间间隔,来获取当前屏幕的 fps 测试 根据上面的代码,我创建了一个 tableView,在 cell 而 RunLoop 的运行取决于其所在的 mode 以及 CPU 的繁忙程度,当 CPU 忙于计算显示内容或者 GPU 工作太繁重时,就会导致显示出来的 FPS 与 Instrument 的不一致。 故使用 CADisplayLink 并不能很准确反映当前屏幕的 FPS! 主线程卡顿监测 由于 CADisplayLink 并不能够准确反映出来,所以常用的方法时主线程卡顿监测。
WordPress添加FPS帧率显示 ---- 前言 我们经常打游戏时非常的关注游戏里的帧率的变化,游戏帧越低就越容易卡段,那么我们是否也可以给网站弄个FPS帧率显示呢? 毋庸置疑当然可以啦,如果注意观察我网站的左上角,就会发现有xxFPS这几个字不断的发生变化,没错,它就是今天的主角FPS。其实非常的简单,只需一句js代码即可实现! // FPS帧 $('body').before('<div id="<em>fps</em>" style="z-index:10000;position:fixed;top:3;left:3;font-weight: appendFps(<em>fps</em>); <em>fps</em> = 0; } requestAnimationFrame( step ); }; appendFps = function(<em>fps</em>){ console.log(<em>fps</em>+'<em>FPS</em>'); $('#<em>fps</em>').html(<em>fps</em>+'<em>FPS</em>'); }; step(
+= 1; //记录tick在1秒内执行的次数 NSTimeInterval delta = link.timestamp - self.lastTime; //计算本次刷新和上次更新FPS 的时间间隔 //大于等于1秒时,来计算FPS if (delta >= 1) { self.lastTime = link.timestamp; float fps = self.count / delta; // 次数 除以 时间 = FPS (次/秒) self.count = 0; [self updateDisplayLabelText: fps]; } } - (void)updateDisplayLabelText: (float) fps { CGFloat progress :0.9 alpha:1]; self.displayLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"%d FPS",(int)round(fps)];
FPS.gif 示例Github:WSL_FPS FPS :Frames Per Second 的简称缩写,意思是每秒传输帧数,可以理解为我们常说的“刷新率”(单位为Hz);FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量 每秒钟帧数愈多,所显示的画面就会愈流畅,fps值越低就越卡顿,所以这个值在一定程度上可以衡量应用在图像绘制渲染处理时的性能。 CADisplayLink 简介:https://www.jianshu.com/p/434ec6911148 初始化CADisplayLink,监测FPS值的代码如下: _displayLink 值 - (void)displayLinkTick:(CADisplayLink *)link{ // duration 是只读的, 表示屏幕刷新的间隔 = 1/fps // _count = 0; } FPS的值用悬浮视图来展示,方便实时查看。
前言: 如果经常打游戏的话,对于FPS帧率波动变化是非常在意的一件事,在游戏的世界里帧率越低就越容易卡段,其实我们也可以尝试让自己的网站显示FPS帧率,教程也是很简单,只需一段js代码即可实现我们的这个需求 // FPS帧 $('body').before('<div id="<em>fps</em>" style="z-index:10000;position:fixed;top:3;left:3;font-weight: ,last,offset,step,appendFps; <em>fps</em> = 0; last = Date.now(); step = function(){ offset = Date.now() - last; <em>fps</em> += 1; if( offset >= 1000 ){ last += offset; appendFps(<em>fps</em>); <em>fps</em> = 0; } requestAnimationFrame ( step ); }; appendFps = function(<em>fps</em>){ console.log(<em>fps</em>+'<em>FPS</em>'); $('#<em>fps</em>').html(<em>fps</em>+'<em>FPS</em>'); }; step();
△ Track 1 决赛 该赛事研究得到了腾讯 AI Lab 犀牛鸟专项合作计划的大力支持,研究过程中与腾讯 AI Lab 的资深研究员进行了合作。 《毁灭战士》是 ID Software 公司于 1993 年推出的FPS(First Person Shooter,第一人称射击)类游戏,作为该类型游戏开拓者,模式延续到《使命召唤》和《光环》等多个射击游戏 清华大学和腾讯AI Lab去年曾参赛并获得优异成绩。今年的比赛喜迎了33个参赛队的152个机器人。 关于腾讯游戏AI 游戏AI是腾讯AI Lab的核心研究领域,这是人工智能与博弈论的一个交叉领域,从小来说,它研究如何用AI提升人类玩游戏的体验。从大来说,它研究人、智能体及环境间的复杂交互关系。 腾讯提出了一套整合了模型,算法,与计算体系结构的解决方案,叫做腾讯机器大脑,整个系统的核心是使用深度神经网络来建模超大规模的状态空间。
在前面的课程 FPS 游戏实现方框透视 中我们实现了对CS中游戏人物的透视效果,今天我们就来研究下狙击枪如何变成机关枪!
在之后的示例中,多余的前两秒以 30,000fps 的速度播放。 Hacking 为实现这个功能,需要修改一些 STTS 和 STSS moov atom 。 在加速的部分,将需要跳过的 [count] 帧,从 30fps, duration 10001,改为 ~30000fps, duration 1,即在 STTS 表中添加 [count] [1] 的记录
在另一个方向上,爱尔兰联合技术研究中心的两位研究者近日在 arXiv 上发布了一份研究成果,介绍了他们在保证准确度的同时达到了 200 FPS 速度的目标检测研究进展。 比如,有 50 个摄像头和 30 帧/秒速率的安保系统即使使用最快速的检测器 SSD(512 分辨率时速度为 22 FPS),也将需要带有 60 个 GPU 的专用服务器 [22]。 在 Pascal 数据集上,与基于 VGG 的目标检测网络相比,我们的最终网络的参数数量少十几倍,并且能实现超过 200 FPS 的速度,另外我们提出的修改能让检测准确度超过基准 14 mAP。
该赛事研究得到了腾讯 AI Lab 犀牛鸟专项合作计划的大力支持,研究过程中与腾讯 AI Lab 的资深研究员进行了密切合作。 打 Doom 游戏的 AI 《毁灭战士》是 ID Software 公司于 1993 年推出的 FPS(First Person Shooter,第一人称射击)类游戏,作为该类型游戏开拓者,模式延续到《 清华大学和腾讯 AI Lab 去年曾参赛并获得优异成绩。今年的比赛喜迎了 33 个参赛队的 152 个机器人。 延伸阅读 腾讯 AI Lab 核心方向 - 游戏 AI 游戏 AI 是腾讯 AI Lab 的核心研究领域,这是人工智能与博弈论的一个交叉领域,从小来说,它研究如何用 AI 提升人类玩游戏的体验。 腾讯提出了一套整合了模型,算法,与计算体系结构的解决方案,叫做腾讯机器大脑,整个系统的核心是使用深度神经网络来建模超大规模的状态空间。
方框透视的原理是通过读取游戏中已知坐标数据,并使用一定算法将自己与敌人之间的距离计算出来,结合GDI绘图函数在窗体上直接绘制图形,直到现在这种外挂依然具有极强的生命力,原因就是其比较通用,算法固定并能够应用于大部分的FPS
y = server.dll+4F2FEC + 288 - 4 本人坐标z = server.dll+4F2FEC + 288 本章具体使用的模块同样是前面我所封装的两个模块,具体可以在前一章 FPS
在COCO上的性能:40.2% AP50, 371 FPS (GTX 1080 Ti) 无论是AP,还是FPS的性能,其相较于YOLOv3-Tiny、Pelee、CSP都是巨大的提升,如下图所示: ? AlexeyAB 还透露到将来OpenCV或者TensorRT版本的YOLOv4-Tiny速度会高达 500 - 1000 FPS! @CSTEZCAN Thanks! I think yolov4-tiny can work with 500 - 1000 FPS by using OpenCV or tkDNN/TensorRT when it will be implemented
在前面的FPS游戏实现GDI透视中,我们通过三角函数,并配合坐标计算出了敌人的位置,该方法时比较笨的一种方式,但却很通用,基本上,只要是FPS类游戏,稍微修改一下代码中的基地址,就可以通用,本次我们将研究通过查找相机矩阵获得自身位置
该赛事研究得到了腾讯 AI Lab 犀牛鸟专项合作计划的大力支持,研究过程中与腾讯 AI Lab 的资深研究员进行了密切合作。 打 Doom 游戏的 AI 《毁灭战士》是 ID Software 公司于 1993 年推出的FPS(First Person Shooter,第一人称射击)类游戏,作为该类型游戏开拓者,模式延续到《使命召唤 清华大学和腾讯AI Lab去年曾参赛并获得优异成绩。今年的比赛喜迎了33个参赛队的152个机器人。 延伸阅读——腾讯AI Lab核心方向:游戏AI 游戏AI是腾讯AI Lab的核心研究领域,这是人工智能与博弈论的一个交叉领域,从小来说,它研究如何用AI提升人类玩游戏的体验。 腾讯提出了一套整合了模型,算法,与计算体系结构的解决方案,叫做腾讯机器大脑,整个系统的核心是使用深度神经网络来建模超大规模的状态空间。
清华TSAIL和腾讯AI Lab的合作缘起于腾讯AI Lab犀牛鸟联合研究项目《人类先验知识指导的深度强化学习研究》。 此次合作参加比赛,清华一名同学赴腾讯实习,以方便接受清华导师和腾讯AI Lab研究员的联合执导。在本地随时交流的基础上,两地团队每双周都会召开远程会议,探讨研究中遇到的难点问题。 打 Doom 游戏的 AI 《毁灭战士》是 ID Software 公司于 1993 年推出的FPS(First Person Shooter,第一人称射击)类游戏,作为该类型游戏开拓者,模式延续到《使命召唤 腾讯AI Lab 核心方向 - 游戏AI 游戏AI是腾讯AI Lab的核心研究领域,这是人工智能与博弈论的一个交叉领域,从小来说,它研究如何用AI提升人类玩游戏的体验。 腾讯提出了一套整合了模型,算法,与计算体系结构的解决方案,叫做腾讯机器大脑,整个系统的核心是使用深度神经网络来建模超大规模的状态空间。
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